Autor Thema: [Lebensstandarts] Wie komme ich vom ewigen Rechnen und Geldzählen weg?  (Gelesen 2869 mal)

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Offline Joerg.D

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Hallo,
in Systemen wie Exaltet oder Consiricy X gibt es ja pauschale Lebensstandarts.
ich finde diese Idee faszinierend, weil das ewige Gerechne wegfällt.

Was für Mechanismen braucht man dafür? und wie wirkt es sich aus, wenn man mal einen Gegenstand haben möchte, der oberhalb des normalen Lebensstandarts liegt?
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Offline 1of3

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Bei Exalted sinkt der Reichtum dann um eins.

Bei Donjon macht man einfach grundsätzlich eine Probe auf Reichtum, um etwas zu kaufen. Wenn man Geld dazu bekommt macht man das gleiche, aber muss die Probe verlieren, damit der Wert steigt. Meines Erachtens eine sehr gelungene Umsetzung, wenn man davon ausgeht, dass die Charaktere Schatzsucher sind.

Offline Selganor [n/a]

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Schau dir mal den Wealth-Mechanismus in d20-Modern an.

In aehnlicher Form gibt's den auch bei nWoD und Exalted, nur dass dort Resources in einer Skala von 1-5 ist und nicht wie bei d20 Modern durchaus auch mal 20+ sein kann.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Joerg.D

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Der Mechanismus ist sehr gut Selganor!

Danke.

Aber das ist D20 und das passt nicht in ein auf W10 basierendes System.
Aber der Mechanismus ist sehr gut.
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Offline Bitpicker

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Wozu ein Mechanismus? Wenn der SC laut Hintergrund wohlhabend genug ist, um sich X leisten zu können, kann er es tun. Wenn nicht, muss er sparen / Aufträge annehmen / klauen gehen bis es klappt.

Den Sinn solcher Systeme habe ich noch nie gesehen.

Robin
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Offline Selganor [n/a]

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Du willst das fuer 7th Sea?

Quick&Dirty-Methode:

Pro 5 Wealthpoints hat man einen "Wealthdie".
Irgendwelche Vorteile die einem mehr Geld geben erhoehen einfach die Wealthpoints.

Dann laesst du auf eine Difficulty der DC wuerfeln und gut ist. (Muesste ungefaehr hinkommen wenn ich mich nicht taeusche)

Schafft man den Wurf kann man sich den Gegenstand kaufen.

Der Wealthpool aendert sich aber entsprechend der Tabelle:
Object or Service Purchase DC   Wealth Bonus Decrease    
15 or higher   1 point   
1-10 points higher than current Wealth bonus   1 point   
11-15 points higher than current Wealth bonus   1d6 points   
16 or more points higher than current   2d6 points

Wenn du keine d6 magst dann nimm einfach 1d5 (1d10/2) und gut ist's.

Wenn die Gruppe Geld kriegt wird der Bonus so gleichmaessig wie moeglich auf die Gruppe verteilt. (Mein Vorschlag: die Aermsten zuerst)
Also wenn A 5, B 3 und C 15 hat und die Gruppe kriegt eine Belohnung von 5, dann kriegen A und B 2 und C 1 -> A 7, B 5, C 16

Weiterer Vorschlag: "Reiche" Charaktere koennen zugunsten Aermerer auf ihre Anteile verzichten (aber NICHT andersrum, sonst ist die Gruppe komplett pleite bis auf einen Multimillionaer der der Gruppe alles kauft was sie will und das ist nicht Sinn der Sache), in dem obigen Fall koennte C seinen Anteil z.B. an B abtreten (A 7, B 6, C 15)

Soll ja die Buchhaltung der konkreten Geldsummen ersparen und nicht ersetzen.

BTW: Kann mal jemand die DCs durchrechnen ob ich mich da verschaetzt habe? (Ich hab' das nicht wirklich errechnet sondern pi mal Daumen abegeschaetzt)
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Offline Sir Mythos

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@Selganor

Zur Info: ich tippe Jörg bastelt gerade an einer Idee für sein eigenes System.

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Wir haben das jetzt in unserer Warhammer Gruppe so gelöst: Man setzt für einen bestimmten Lebensstandart einen bestimmten Betrag pro Tag fest - den rechnet man dann hoch für Woche/Monat/Jahr (wie man auch immer möchte) und bezahlt dann immer im wöchentlichen/monatlichen/jährlichen Rythmus die bestimmte Summe. Dabei muss natürlich berücksichtigt werden ob der Charakter irgendwelche Tiere hat, die er versorgen muss etc. - soll heissen: Du musst nur noch EINMAL rechnen - danach kannst du das Spiel einfach laufen lassen...

Offline Joerg.D

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Wozu?

Weil ich es möchte. :o

Ich habe keine Lust dass die Gruppe stundenlang rechnet und macht und tut.
Sie soll sich was zu Essen leisten können ohne die jeweiligen Münzen ab zu streichen.
Das kostet nur unnötig Zeit.

Andererseits möchte ich schon, das sich die Spieler nicht alles leisten können.Der soziale Aufstieg und ein höherer Lebensstandart ein Ziel sind.


@ Selganor

Ich baue gerade ein eigenes System und versuche in dem System Dinge auszumerzen, die unnötig Zeit kosten und die Spieler IMHO vom Wesentlichen abhalten (z.B Charakterdarstellung, den Plott vorrantreiben oder Kämpfen).

EDIT:

@ Noir
Ist eine Lösung, aber das System von Selganor hat Entwicklungspotential.

« Letzte Änderung: 28.05.2006 | 21:21 von Jörg.D »
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Offline avakar

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Wir benutzen ein sehr simples System.

Jeder Charakter verfügt über einen Vermögenswert von 3. Der reicht aus, sich den Alltag (Proviant, Übernachtungen, etc.) zu finanzieren, verschossene Munition zu ersetzen oder defekte Ausrüstung reparieren zu lassen.
Will sich jemand etwas neues kaufen, das etweder sehr wertvoll (Kompass, Fernrohr, wertvolle Bücher, Kutsche) oder regeltechnische Konsequenzen hat (z.B. Rüstungsteile, neue Waffe), würfelt er mit 1W10 gegen den Vermögenswert. Bei einem Erfolg recht das Geld und der Vermögenswert sinkt um eins. Bei einem Misserfolg reicht das Geld halt nicht, konsequenterweise ist ein wiederholter Kaufversuch nicht machbar.
Der Vermögenswert wird nach dem Abenteuer oder nach einer nachvollziehbaren Zeitspanne (z.B. bei monatlicher Gehaltszahlung) wieder auf 3 gesetzt.
Dazu gibts noch einen erwerbbaren Vorteil (Reichtum), der den Vermögenswert auf 6 setzt.

Offline Lord Verminaard

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Ketzerischer Tipp: Der Spieler entscheidet selbst. Er hat die volle Macht, zu entscheiden, was sich sein Charakter leisten kann. Du als SL guckst ihn nur einmal zweifelnd an und fragst: Und DAS kannst du dir leisten?

Klappt nicht in jeder Gruppe. Aber in den meisten schon.
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Offline Joerg.D

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Es gibt bei mir keine ketzerischen Tips.

Die Sache mit dem Fragen ist durchaus in Ordnung und ich werde sie als Optionalregel einführen (das geht noch schneller als mit den Vermögenswerten.).
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Plansch-Ente

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Ich muss zugeben: Ich weiß nicht ob das bei uns funktionieren würde. Ich weiß zwar das in meiner Gruppe niemand ist der Regeln ausnutzt oder Powergamer ist, aber auf kurz oder lang würde es einfach zu Konflikten führen glaub ich. Auch unter den Spielern. "Warum holst du dir jetzt XYZ? Das ist unglaublich selten! Selbst WENN dein Charakter das finden würde, könnte er es nie bezahlen...bla bla blubb"

"Warum nicht? Ich denke schon. Er hat immerhin die letzten 2 Monate gespart...bla bla blubb"

Offline Joerg.D

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Tja, da ist dann immer noch der SL.
Er hat ja im Zweifel das letzte Wort, auch wenn erwachsene Menschen sich ohne Zwangsurteil einigen können sollten.

Und um diesen besonderen Gegenstand zu bekommen, gibt es sowieso eine Queste oder ein Abenteuer.
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Offline ragnar

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Ketzerischer Tipp2:
Ausrüstungsregeln a la Risus!
Zusammengefasst: Charaktere haben die Ausrüstung, die sie brauchen um ihre Rolle zu erfüllen, es sei den der SL nimmt sie ihnen weg. Besondere Ausrüstung muß man sich erspielen.

Aber schau dir ruhig mal das Original an, das ist auch nicht wesentlich länger, als diese Zusammenfassung.

"Besondere Ausrüstung" ist dabei (wie alles bei Risus) abstrakt zu sehen, sie könnte eine Information sein, die einem bei einer Verhandlung hilft, ein cooles Schwert das "einfach besser reinhaut", oder auch schlicht und ergreifend Geld, das man benutzen kann um Wachen zu bestechen, ein cooles Schwert zu kaufen, oder oder oder...
« Letzte Änderung: 28.05.2006 | 22:11 von ragnar »

Offline Joerg.D

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Hy Ragnar,
der Lebensstandart regelt eigendlich auch, das der Spieler alles was seinem Gegenwert entspricht, schon vorm Abenteuer erwerben konnte.
Natürlich muss sich der Spieler die Sachen noch ausssuchen, aber Er hat sie halt schon.

Insofern ist es wie bei RISUS, alles was der Charakter braucht hat Er schon.
Das ist eine Taktik, die ich besonders bei one Shots gerne anwende umm die Einkaufsarien zu verhindern.

Da es hier aber um Regeln zur Charaktererschaffung geht, sollte es gewisse Obergrenzen geben (Keinen Plattenpanzer oder heftige magische Gegenstände ganz am Anfang).
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Ein

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Naja, das ist dabei ja vollkommen irrelevant. Man hat die Ausrüstung, die man braucht. Erst spezielle Gegenstände geben Boni und die gibt es nicht schon bei Spielanfang.

Offline Joerg.D

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Nun, Rüstungen geben Bonis :-)

Und alles bis zum Kettenhemd sollte am Anfang verfügbar sein.
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Ein

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Nicht in Risus, da gibt das Fehlen der passenden Ausrüstung einen Malus.

Offline Arbo

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@ Jörg:

Was meinst Du eigentlich konkret mit "Lebensstandard"? Mich beschleicht nämlich das Gefühl, dass Du eher "Kaufkraft" meinst.

Du kannst ja auch mit einer Art Index arbeiten ... sagen wir mal von -10 bis +10. Dort "ordnest" du dann das "Gebiet"  oder so ein. Diese in Kombination mit "Standardpreisen" könntest Du dann ja verwenden, um relativ einfach ein angepasstes Niveau zu ermitteln (nach Standardpreis schauen und dann den Index anlegen - schwupp bist Du beim passenden Preis). Klingt auf den ersten Blick vielleicht etwas konfus, könnte man aber vielleicht auch gedanklich machen.

Ich selbst tendiere eher zu einer "freien" Regelung - also PimalDaumen; als Orientierung habe ich - auf Fantasy getrimmt - mal etwas bei meinem Fantasy-Modul von Karibu dazu geschrieben. Lässt sich m.E. auch anderweitig verwenden (auf Wunsch könnte ich mich sogar hinsetzen und das Ganze nochmal allgemeiner auffschlüsseln und beschreiben :) ). Etwas "(fachliches) Hintergrundwissen" kann hilfreich sein - "Menschenverstand" reicht aber auch ;)

Ansonsten ist m.E. immer zu fragen, wozu man diese Unterschiede im Spiel wirklich benötigt. Beispielsweise macht das keinen großen Sinn und ist eigentlich nur unnötiger Aufwand, wenn man das nicht wirklich anwendet.

-gruß,
Arbo
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Offline Joerg.D

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Also ich habe mich für folgendes ketzerisches System entschieden:

Die Charaktere bekommen alles nicht magisches was sie möchten.
Das bedeutet sie können bei einem gut geschriebenen Hintergrund auch mit einem fetten Plattenpanzer ins Abenteuer starten.

Im Spiel wird davon ausgegangen, das die Spieler sich auch alle normalen Gegenstände leisten können, die sie haben möchten.

Anders ist das bei magischen Gegenständen.
Diese Gegenstände müssen von Zeit zu Zeit wieder aufgeladen werden (so wie das Forgen von Gegenständen in ED). Das können aber nur die Priester der Götter.
Einfache magische Gegenstände (+1 oder 2 Würfel) werden von den Priestern einfach so wieder aufgeladen (die bekommen da Geld für oder sind vom guten Ruf der Helden beeindruckt und gut ist das).Mächtigere magische Gegenstände (ab +3 Würfel oder mit einer magischen Funktion) sind mit einem Geist beseelt, der die Magie am laufen hält.Priester können und werden diese Geister fragen, wem das Schwert gehört und die Charaktäre eventuell beauftragen das Schwert an seinen waren Besitzer oder Dessen Erben zurück zu geben.
Falls das Schwert nicht zugeordnet werden kann, verlangen die Priester eventuell eine Queste um zu sehen ob sich die Helden der Waffe als würdig erweisen.

Das Ganze wird dann noch mit dem Ruf der Charaktäre gekoppelt. Je besser der Ruf, desto eher werden die Priester die Waffen kostenlos aufladen oder die Verwandten sagen, das sie auf die Waffe verzichten und statt dessen lieber Geld oder etwas anderes als Gegenleistung möchten (wieder die Möglichkeit für Questen/Abenteuer).
Wenn Charaktäre einen schlechten Ruf haben, werden die Priester zickiger und die Questen schwieriger (Priester von anderen Gottheiten stellen sich da vieleicht nicht so an). Haben die Charaktäre wiederum einen ganz schlechten Ruf, weigern sich zumindest die mächtigeren Priester bestimmter Götter absolt die Waffen aufzuladen und werden auch versuchen die Waffen einzubehalten bzw. andere Abenteurer mit der Rückführung der Waffen beauftragen.

Eine Sonderrolle spielen Artefakte, diese werden immer von den Priestern eingefordert und nur gegen sehr schwierige Questen an ausgewählte Abenteurer mit hervorragenden Ruf ausgegeben.

Das Rufsystem:

Die gute Reputation: Sie ist positiv und spiegelt halt den guten Ruf des Charakters in der Öffentlichkeit wieder. Sie kann gesteigert werden durch mutige, romatische, ehrenhafte Taten, etc. in der Öffentlichkeit und gesenkt durch Zeigen von Feigheit, Unehrenhaftigkeit, etc. in der Öffentlichkeit.

2. Die schlechte Reputation: Sie spiegelt den schlechten Ruf eines Charakters bei Verbrechern/Anhängern böser Götter/anderen Völkern wieder. Sie kann gesteigert werden durch mutige und schlau ausbaldowerte Diebstähle, Raubzüge, dem Schutz eines Bedürftigen vor den Wachen/Vertretern der Völker,  Illoyalität, nichtausführen von Aufträgen, Wortbrüchigkeit, etc.

3. Die wahre Reputation: Sie spiegelt das wahre Wesen des Charakters wieder. Hier werden alle Taten berücksichtigt die der Charakter wirklich gemacht hat. Sie ist absolut und kann von Priestern den Geistern gesehen werden.

Taten könen bei unterschielichen Völkern unterschiedliche Rufwirkungen haben. Ein Charakter der einen Arngriff von Orks oder Elfen dieselbigen aufhält ist Zuhause vielleicht ein Held. Aber wenn Er zu den Orks oder Elfen reist ist sein Ruf durch die Tat getrübt.
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