Ich würde sagen, du bist Sim/Gam Hybride.
Bitte tu mir einen Gefallen und laß hier GNS draußen
Ich habe es jetzt nach vielen Monaten harter, ernsthafter Arbeit aufgegeben, den Threefold im Ron-Edwards-Remix zu verstehen, mal ganz davon abgesehen dass ich die Breite der "Schubladen" für zu unterschiedlich und die Trennung zwischen G, N und S für zu schwammig halte um daraus einen praktischen Nutzen für mein Spiel ziehen zu können.
(Bevor ich damit die Verteidiger der Theorie auf den Plan rufe: Nein, das ist kein plumpes Theoriebashing. Ich finde die anderen Teile des Big Model und die meisten Spiele die in der Schmiede entstehen interessant, aber GNS halte ich für von Grund auf vermurkst und eher der Verwirrung als der klaren Kommunikation dienlich.)
Und was die Langeweile bei Tavernensitzungen angeht: Manche stehen halt lieber auf Action-FIlme und andere stehen lieber auf "Gute Zeiten, schlechte Zeiten".
Ich wäre damals verdammt froh gewesen wenn es GZSZ gewesen wäre: Bei GZSZ gibt es wenigstens noch wichtige NSCs ohne Plotimmunität die man angehen kann, und es gibt haufenweise Konflikte und Intrigen - kurz gesagt, Challenge!
Bei dieser Stimmungsspielrunde gab es wirklich nichts außer stimmungsvoller Atmosphäre und Immersion.
ich denke, ich verstehe das mit dem Gewinnen und Verlieren. Es ist mehr so ein „Most Valuable Player“-Ding. Man ist ein Team und man will zusammen gewinnen, aber man will auch zeigen, dass man der beste Spieler im Team (oder wenigstens ein unentbehrliches Mitglied) ist. Cojones. Step-On-Up eben.
Das ist eine Gewinner-Verlierer-Definition die ich so unterschreiben kann
Bei einem Fußballspiel arbeiten alle Mannschaftsmitglieder zusammen, aber jeder will der sein der das entscheidende Tor schießt, für seine geniale Vorbereitung von den Kommentatoren gelobt wird oder den Angriff des feindlichen Stürmers vereitelt. Und keiner will der Depp sein der das Eigentor macht, den Ball dem Gegner vor die Füße spielt oder im Zweikampf so hoch pokert dass er die rote Karte sieht.
Noch ein Gedanke dazu, warum es so wenig offensichtlich ist warum die emotionale Investition den Wettbewerb intensiviert:
Ich denke der Hauptgrund ist einfach dass es zu viele Rollenspiele gibt die sich in die eigene Tasche lügen, was das Spielziel angeht. Viele Rollenspiele die mechanisch auf ARS ausgerichtet sind erzählen einem in den How-to-play-Texten dass es beim Rollenspiel keine Gewinner und Verlierer gäbe, Atmosphäre und Story toll sind und Powergaming schlecht. (Über die Gründe warum das so ist sollte in einem der vielen Stimmungsspielthreads gesprochen werden - zumindest was die Publikationen angeht (nicht unbedingt
wie diese Publikationen genutzt werden) halte ich das für eine Tatsache.)
Diejenigen Leute die die Rhetorik schlucken haben gar keinen oder kaum Wettbewerb, womit es erst gar nicht zu Step on up kommen kann, womit ihnen auch nicht bewußt werden kann dass sich der Wettbewerb durch die emotionale Investition ihres Charakters intensivieren läßt.
Viele derjenigen Leute die sich "auf nur bares ist wahres" besinnen werfen das ganze Charakterspiel und die ganze Storytellerrhetorik über Bord, womit sie nur HeroQuest ohne Spielbrett und mit Quellenbüchern erhalten. Auch diese Leute kommen gar nicht erst auf die Idee dass sich der Wettbewerb durch emotionales Investment intensivieren läßt da sie zwar Step on up haben, ihre Charaktere aber letztlich nur hohle Pöppel wie in einem Monty-Haul-Computerspiel bleiben.
Um den Punkt mit der Intensivierung des Wettbewerbs durch emotionales Investment verstehen zu können braucht man Spieler die begreifen dass es beim ARS um Wettbewerb geht
und dass Identifikation mit dem Charakter wichtig ist.
Zumindest meine Erfahrung mit der Spielersuche sagt mir dass es schwer ist Spieler zu finden die in Reaktion auf den Widerspruch in ihrem Regelwerk weder in das eine noch in das andere Extrem verfallen sind.
@Boomslang:
Applaus!
Das ist exakt das was ich mit den Schlagwörtern "Flexibilität" und "Freiheit", wozu mir aber keine ähnlich griffige Erklärung wie die mit dem Charakterspiel oben eingefallen ist