Autor Thema: SR 4: Merkwürdigkeiten  (Gelesen 8014 mal)

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Samael

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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #50 am: 15.06.2006 | 10:25 »
SnS müsste man auch entschärfen.

alexandro

  • Gast
Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #51 am: 15.06.2006 | 11:10 »
Nochmal zu Glitches im Kampf:
Neben den schon erwähnten Möglichkeiten ist dies auch eine herrliche Gelegenheit, um etwas Kollateralschaden zu verursachen.
Wo wird gekämpft ?
Ein Geheimlabor ? Dann trifft der Schuss bevor er ins Ziel geht ein paar zufällige Glasgefäße und farbiger (giftiger?) Rauch tritt aus. Oder der Wachmann stolpert getroffen zurück...genau gegen einen Panicbutton. Oder...
Die Kanalisation ? Die Kugel geht durch den Gegner durch und trifft ein Ventil: Stärkewürfe bitte, um nicht weggespült zu werden. Oder ein in der Nähe lebendes Ghulrudel wird durch den Kampflärm auf die Charaktere aufmerksam. Oder...
Die Strasse ? Ein Unschuldiger Passant bekommt einen Streifschuss ab und bricht schwer verletzt zusammen- wenn er sterben sollte, haben die Charaktere eine Morduntersuchung am Hals. Oder das zufällige Opfer war ein hohes Tier und seine Bodyguards erwidern das Feuer (hier kriegen die SC wahrscheinlich sogar Probleme, wenn dass Opfer überlebt). Oder...

So viele wunderschöne Möglichkeiten (ich liebe Glitches...auch wenn ich es schade finde, dass man sie mit "Patzer" übersetzt hat :( ).

Ein

  • Gast
Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #52 am: 15.06.2006 | 11:14 »
Was ist schlimm an der Übersetzung?

alexandro

  • Gast
Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #53 am: 15.06.2006 | 11:24 »
Bei Patzer denke ich immer an eine Katastrophe, an eine komplett gescheiterte Handlung (vielleicht zu sehr von WoD inspiriert).

Glitch dagegen hätte mir besser als "Komplikation", "Panne" oder "Problem" gefallen, da kommt einfach besser rüber, dass etwas passiert, was nach der erfolgreichen Handlung die Gesamtsituation verschlimmert

Chiungalla

  • Gast
Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #54 am: 15.06.2006 | 11:28 »
Deshalb unterscheidet man ja zwischen Patzern und kritischen Patzern.

Edit:
Samael:
Wo genau siehst Du denn bei SnS Probleme?
Außer natürlich das es nach Shadowrun-Regeln sau geile Munition für alle niedrigen Kaliber ist...
« Letzte Änderung: 15.06.2006 | 11:34 von Chiungalla »

Offline Raphael

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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #55 am: 15.06.2006 | 12:23 »
Ich hätte auch Glitch mit "Ausrutscher" und Critical Glitch mit "Patzer" übersetzt.  :)
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Chiungalla

  • Gast
Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #56 am: 15.06.2006 | 12:42 »
Das mit dem Patzer liegt aber nur am gängigen Rollenspiel-Sprachgebrauch. In der normalen deutschen Umgangssprache beschreibt ein Patzer genau das was es in Shadowrun ist, ein Missgeschick.

alexandro

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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #57 am: 15.06.2006 | 16:38 »
Also ich verstehe unter Patzer (wie in "verpatzt") auch im normalen Sprachgebrauch einen Fehlschlag

Chiungalla

  • Gast
Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #58 am: 15.06.2006 | 17:11 »
Dann ist das ein Fehler in Deinem allgemeinen Sprachgebrauch, denn www.duden.de sagt:

Zitat
Patzer, der (ugs.) [aus Unachtsamkeit gemachter] oft kleinerer Fehler bei der Ausführung einer...

Die Unterstreichung habe ich zur Deutlichkeit hinzugefügt.

Samael

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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #59 am: 15.06.2006 | 17:42 »

Samael:
Wo genau siehst Du denn bei SnS Probleme?


Lies noch mal die Regeln für Elektroschaden.
p. 154

Man kriegt in jedem Fall -2 auf alle Proben für 3+ Runden, Evtl. wird man handlungsunfähig.
Außerdem ist 6S gegen halbe Schlagrüstung sowieso krass.

Chiungalla

  • Gast
Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #60 am: 15.06.2006 | 18:07 »
Aua, die Regeln sind ja echt fies.
Die würde ich erstmal ersatzlos streichen, bis mir was sinnvolles einfällt.
Oder einfach das (e) hinter dem Schadenscode ignorieren.




Offline Raphael

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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #61 am: 17.06.2006 | 22:14 »
Extrem Merkwürdig:

Zitat von: Shadowrun GRW En, p 56
The standard threshold is 1. [...] net hits [...] (the more hits exceed the threshold) [...]

versus

Zitat von: Shadowrun GRW En, p 173
The Magic + Spellcasting test must generate at least one net hit to succeed.

Also: Eine Fertigkeit erfolgreich einzusetzen benötigt so viele Hits wie der Threshold beträgt, aber Spellcasting-Test brauchen einen mehr? Hä?  ???

liebe Grüsse,
Raphael
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Samael

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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #62 am: 17.06.2006 | 22:24 »
Jeder Hit, der nach Abzügen (Erfolge des Gegners) übrig bleibt ist ein Net Hit.

Offline Raphael

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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #63 am: 17.06.2006 | 22:40 »
Also, bei der Textstelle die ich zitieren wollte ging es um "nicht-Opposed" also "Success Tests"; die Erfolge des Gegners spielen keine Rolle.

Nehmen wir z.B.
Zitat von: Shadowrun GRW En, p 200: Increased Reflexes
[...] The caster must achieve a certian threshold for each level:
   Threshold 2: +1 Initiative, +1 Initiative Pass
   Threshold 3: +2 Initiative, +2 Initiative Passes
   Threshold 4 (maximum): +3 Initiative, +3 Initiative Passes [...]

Wäre es ein normaler Test, müsste man für Stufe zwei 3 Erfolge Hits haben; da es aber ein Spellcasting Test ist, muss ich 4 Erfolge Hits haben, nicht wahr?

Edit: Alten SR2-3 Sprachegbrauch korrigiert.  ::)
« Letzte Änderung: 17.06.2006 | 23:20 von Jedi Rafe »
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Samael

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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #64 am: 17.06.2006 | 23:07 »
Nehmen wir z.B.
Wäre es ein normaler Test, müsste man für Stufe zwei 3 Erfolge haben; da es aber ein Spellcasting Test ist, muss ich 4 Erfolge haben, nicht wahr?


EDIT: Moment, ich muss das nachlesen. Vielleicht erzähl ich Unsinn.

Ja, ok scheinst recht zu haben. Ganz merkwürdige Sache. Ich gehe mal davon aus, ass es auch bei Zaubersprüchen reicht, wenn du die Probe "normal" schaffst, also die Threshold erreichst.
« Letzte Änderung: 17.06.2006 | 23:15 von Samael »

Ein

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Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
« Antwort #65 am: 18.06.2006 | 10:50 »
Es gibt da wie eh und je zwei Arten von Zaubern, solche mit Widerstand und solche ohne.

Die ohne Widerstand werden einfach gegen einen Erfolgsgrad gewürfelt, wird dieser erreicht dann ist gut, oder haben einen offenen Erfolgsgrad. Die Anzahl der Erfolge gibt direkt den erzielten Effekt an.
Dies entspricht der normalen Probe, die nicht gegen Widerstand läuft, also nicht vergleichend ist. Wenn ich 3 Erfolge brauche, um eine Shadowrun-Regel zu verstehen, dann reichen 3 Erfolge.

Dann gibt es noch Zauber gegen Widerstand. Hier wird kein Erfolgsgrad angegeben, sondern man muss einfach die Anzahl des anderen überwinden. Jeder Nettoerfolg bestimmt hier den Grad des Erfolgs.
Dies entspricht der normalen, vergleichenden Probe, wie sie im Kampf, beim Verhandeln etc. angewendet wird.