Nun, ich hatte mich eine Weile damit beschäftigt, ein Rollenspielsystem zu basteln, das hauptsächlich für den Computer gedcaht ist, also lege ich hierbei eher Wert auf Realität als auf Einfachheit.
Jedoch sollte das System auch P&P zu spielen sein, zwar ein wenig komplizierter und am besten mit der rechnerischen Unterstützung eines Computers und eines automatischen Charakterbogens, aber eben spielbar.
Men'Eal benutzt ein W%-System für die Proben und für die Charaktere einen ebenenartigen Aufbau der Fähigkeiten.
Soll heißen: die Fähigkeiten sind in verschiedene Ebenen unterteilt, die aufeinander aufbauen. Ich weiß auch, dass das kein neues Konzept ist, soll auch keins sein...
Weiterhin soll für die Entwicklung des Helden "Learning-by-Doing" verwendet werden, leider weiß ich noch nicht genau, wie ich das in dieses System einbinden soll.
Es gibt drei dieser Ebenen:
Die Basiswerte
Jeder hat so seine eigene Vorstellugnen, was zur Perfektion nötig ist. Einer hält stählerne Muskeln für wichtig, der nächste glaubt an de Allmähtigkeit des beweglichen Körpers, wieder einer weiß genau, dass es nur darauf ankommt, seine Umgebung wahrzunehmen, der nächste möchte gerne die ganze Welt verkopfen und der Gegenüber glaubt eher an die Wichtigkeit des Charakters und der letzte möchte einfach nur im Enklang mit dem Universum stehen.
Diese Neigung wird durch die Basiswerte ausgedrückt, die da sind:
Muskeln - Stahl und Stein, das musses sein... *mope* ist das ein mieser Reim... Kraft geht dem Charakter über alles, wen dieser Wert hoch ist.
Athletik - auch hier ist der Körper wichtig, jedoch nicht so sehr, wie er aufgebaut ist, sondern eher, wie man damit umgehen kann.
Wahrnehmung - die sechs Sinne erscheinen dem Charakter als das Wichtigste, wenn er diesen Wert in die Höhe treibt.
Geist - Der Charakter ist verkopft, wen er diesen Wert bevorzugt.
Seele - 'nur der gute Wille zählt' dürfte das Liblingszitat eines Charakters sein, der diesen Basiswert bevorzugt.
Element - Eigentlich ist der Rest egal, man muss jan ur eins mit dem universum werden, dann kann niemand einem etwas an. Das ist zumindest die EInstelugn des Charakters, der sich um diesen Wert kümmert.
Die Basiswerte haben auf die Proben keinen direkten Einfluss und sie ändern sich auch nicht so drasitsch, jedoch beeinflussen sie die Entwicklung eines Charakters in erheblichem Maße. Leider hänge ich schon an dieser Stelle, deswegen gehe ich ersteinmal weiter....
Die Attribute
Als nächste Ebene zählen die Attribute. Ich möchte es dem werten Leser ersparen, diese alle hier aufzuzählen...
Jedes Attribut ist einem Basiswert zugeordnet, bei den Basiswerten 'Muskeln', 'Athletik', 'Geist' und 'Seele' sind es jeweils vier, bei den anderen beiden 6 Attribute.
Jedes Attribut erhält einen Vorwert, der gesteigert und zum Unglück des Spielers auch gesenkt werden kann, dieser wird für die Berechnungen der Fertigkeiten dann auf den jeweiligen Basiswert addiert. Jemand, der sich gerne mit geschmeidigen Bewegungen beschäftigt wird auf diesem Gebiet eben besser sei, auch wenn er andere Dinge zwangsläufig öfter tut.
Die Attribute sind die Werte, die bei der Learning-by-Doing-Steigerung verändert werden. Ein hoher basiswert sorgt dafür, dass das Attribut leichter ansteigen kann, jedoch werden schon hoch gesteigerte Attribute eben schwerer gesteigert.
Die Fertigkeiten
Hier folgt der eigentliche komplizierte Teil: Es gibt eine ganze Reihe von verschiedensten Fertigkeiten. Jede Fertigkeit besitzt eine eigene Formel, mit der sie aufgrund der Atribute berechnet wird. Auch gibt es für jede Fertigkeit ein "Fertigkeitsattribut" das eben auch gesteigert werden kann und einfach auf die errechnete Fertigkeit aufaddiert wird. Die normalen Fertigkeitswerte liegen um die 50-60 Punkte, bei einem Wert (der Wundenverträglichkeit) liegt der Durchschnittswert etwa bei 100.
Proben
Proben werden normal mit dem W% abgelegt, wie man es eben gewohnt ist. Heirbei gilt eine Schnapszahl je nachdem, ob der Wurf gelungen oder misslungen ist, als besonders guter Wurf oder als schwerer Patzer.
Proben gegen Gegenstände
Man könnte meinen, ein Schloss wäre geöffnet, wenn der erste Wurf gelungen ist, das ist bei Men'Eal jedoch nur begrenzt der Fall.
Jedes Schloss besitzt eine Schwierigkeit. Diese wird (wie bei den meisten Systemen)auf die Würfelwürfe aufgerechnet oder von der Fertigkeit abgezogen, ist ja auch relativ.
Wenn eine Probe gelungen ist, wird die Differenz zwischen maximal zu erreichendem Wert und Würfelwurf gebildet und das Ergebnis von der Schwierigkeit des Schlosses abgezogen, Sinkt diese auf 0 oder darunter, ist das Schloss geknackt, bei einem Misslingen wird auch die Differenz gebildet, aber ie Schwierigkeit steigt um eben diese Differenz. Bei einer Schnapszahl wird die Differenz zu diesem Zweck verdoppelt.
Das git natürlich nicht nur für Schlösser sondern für alles, auf das sich dises Schema anwenden lässt.
Steigerung
Jetzt kommt mein großes Problem: Bei er Steigerung wollte ich, dass alle Attribute, die in der Formel zur Berecnung der verwendeten Fertigkeit zum tragen kommen, gesteigert werden könnn, wieder durch einen Würfelwurf. Auch sollte ein Attribut, das mehr Einfluss auf die Fertigkeit hat, einfacher gesteigert werden können, eins mit besonders wenig Einfluss eben schlechter.
Bisher hatte ich das wie folgt gehandhabt: Die Differenz zwischen erreichtem Wurf und maximal möglichem Wurf wird gebildet, hierbei ist es egal, ob die Probe misslungen oder gelungen ist, auch aus Fehlern lernt man.
Dann wird der Wert des Attributes, das gesteigert werden soll, aufaddiert. Sollte das Attribut in der Formel mit einem Faktor multipliziert werden, dann wird es jetzt eben durch eben diesen Faktor dividiert. (Wenn das wschick in der Formel mit 2 multipliziert wird, wird es jetzt halbiert).
Jetzt muss man mit einem bestimmen Wurf über den errechneten Wert kommen, dabei sollte der Wurf von dem Basiswert abhängen, aber leider ist es verdammt unpraktisch, 8W10 zu werfen, bloß weil die Athletik eben 8 beträgt... Und den Basiswert einfach zu subtrahieren erscheint mir zu... banal.
Und dann hab ich fesgestellt, dass dieses System bei Proben gegen einen Gegensand nicht funktioniert, die Werte würden hierbei unproportional schnell ansteigen!