Umfrage

Welche Spielform eignet sich eurer Meinung nach am besten dazu?

Railroading
8 (22.9%)
SL-Empowernment
10 (28.6%)
Spieler-Empowernment
10 (28.6%)
SL-loses Spiel
3 (8.6%)
Anderes
4 (11.4%)

Stimmen insgesamt: 27

Autor Thema: Erzielen von Storydichte (Umfrage und Diskussion)  (Gelesen 5714 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Vale waan Takis

  • antik und dekadent
  • Legend
  • *******
  • Zeit für eine Challenge
  • Beiträge: 4.787
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Vale waan Takis
Am Besten vor dem abstimmen mal kurz das hier lesen:  ;)

Hallöle,
über diesen besonderen Aspekt des Spiels mach ich mir grad so meine Gedanken.
Ich mag es sehr wenn das Spiel eine kleine Geschichte erzählt (besonders wenn ich der SL bin). Natürlich habe ich auch Spaß an Runden bei denen die Story sehr im Hintergrund abläuft, aber darum geht es hier nicht, sondern nur darum, wie man am Besten mit seinen Spielern eine gute Storydichte erreichen kann. Eine Geschichte die mitreisst.

Persönlich bin ich der Meinung, dass es mit den "neuen" Spielformen wie Player-Empowernment und SL-losem Spiel deutlich schwieriger und oftmals auch sehr viel schlechter erreicht wird. Möglich ist es sicherlich mit all diesen "Spielstilen".

Vorteile in meinen Augen:
Railroading - die Geschichte steht absolut fest, der SL kann sich exrem gut daruaf vorbereiten (Handouts, Atmo, Musik, etc.), er weiß genau was wann passieren wird, egals was die Spieler innerhalb ihrer Grenzen für Aktionen durchführen

SL-Empowernment - ähnlich wie beim Railroading hat der SL die Zügel in den Händen er kann das Spiel lenkten und sich entsprechend darauf vorbereiten

Player-Empowernment - jeder Spieler trägt seinen teil zur Geschichte bei und entwickelt sie somit, der SL hat immer noch die Möglichkeit regulierend einzugreifen, die Geschichte wird sehr flexibel

SL-loses Spiel - die Geschichte wird allein von den Ideen der Spieler entwickelt und ist somit voll auf ihre Bedürfnisse angepaßt

Nachteile (rein subjektiv und aus meiner Erfahrung):
Railroading - kann auf die Spieler sehr einschnürend wirken (besonders auf jene die krampfhaft auszubrechen versuchen)

SL-Empowernment - kann auf manche Spieler railroadighaft wirken, Einflüsse von SL und Spielern können entgegengesetzt wirken

Player-Empowernment - kann die storydichte durch gravierende veränderungen selbst bei äußerst flexiblen SLs durchlöchern

SL-loses Spiel - kann leicht in konfuses Spiel abdriften, bei dem kein klarer Handlungsfaden mehr ersichtlich ist

Ich freue mich auf eine fröhliche Diskussion
Back

Offline גליטצער

  • Tageszeitprophet
  • Famous Hero
  • ******
  • Transzendente Lichtgestalt
  • Beiträge: 2.195
  • Username: Glitzer
    • Glitzer´s Basteltisch
Re: Erzielen von Storydichte (Umfrage und Diskussion)
« Antwort #1 am: 10.06.2006 | 13:03 »
was verstehts Du unter Geschichte? Wenn Du einen vernuenftigen Spannngsbogen und dergleichen als zentrales Element einer Geschichte ansiehst, dann ist eine Lenkung durch den SL mehr als sinnvoll
-X-"Der Kluegere gibt nach" fuehrt nur zur Herrschaft der Dummen -X-

Unterschätzt niemals die Macht des Glitzers!!!11

Offline Vale waan Takis

  • antik und dekadent
  • Legend
  • *******
  • Zeit für eine Challenge
  • Beiträge: 4.787
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Vale waan Takis
Re: Erzielen von Storydichte (Umfrage und Diskussion)
« Antwort #2 am: 10.06.2006 | 13:07 »
was verstehts Du unter Geschichte? Wenn Du einen vernuenftigen Spannngsbogen und dergleichen als zentrales Element einer Geschichte ansiehst, dann ist eine Lenkung durch den SL mehr als sinnvoll
Genau das denke ich doch!
Aber ich habe es bewußt offen gelassen, da verschiedene Leute verschiedenes an einer Geschichte wichtig finden und ich auch eine schöne Diskussion hier haben will.

Für mich ist ein Spannungsbogen in der Geschichte sehr wichtig. Mag sein, das es einem anderen völlig egal ist.

Ich glaube halt das es ohne lenkende Hand schwierig ist eine gute, zusammenhängende geschichte zu erzählen, sondern nur viele gute Einzelgeschichten.
Back

Offline Dash Bannon

  • Sultan des Cave of Wonders
  • Titan
  • *********
  • Was würde Dash Bannon tun?
  • Beiträge: 14.072
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dorin
Re: Erzielen von Storydichte (Umfrage und Diskussion)
« Antwort #3 am: 10.06.2006 | 14:05 »
na ich würde sagen, es ist wie immer..
die Mischung machts ;)

zuviel Railroading taugt nicht dazu eine spannende Geschichte zu erzählen (imho)

zuviel Empowerment für egal wen lässt, vielleicht, den Rest unzufrieden zurück.

Also kurz gesagt:
es hängt von der Gruppe ab, wie eine spannende Geschichte erschaffen wird.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Erzielen von Storydichte (Umfrage und Diskussion)
« Antwort #4 am: 10.06.2006 | 14:27 »
was ist SL-Empowerment?
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Ein

  • Gast
Re: Erzielen von Storydichte (Umfrage und Diskussion)
« Antwort #5 am: 10.06.2006 | 15:03 »
Wie gesagt die richtige Mischung machts.

Romaal

  • Gast
Re: Erzielen von Storydichte (Umfrage und Diskussion)
« Antwort #6 am: 10.06.2006 | 16:51 »
Ich tu gern auch mal ein wenig Railroaden. Solange die Spieler mitmachen ist das überhaupt kein Problem. Die Stimmung muss halt passen und die Spieler müssen damit einverstanden sein.

Aber wenn das alles aufeinander abgestimmt ist, dann kann dabei eine sehr sehr hohe Storydichte zustande kommen.

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: Erzielen von Storydichte (Umfrage und Diskussion)
« Antwort #7 am: 14.06.2006 | 14:01 »
Einige der schönsten - und dichtesten Storys - sind bei mir in der Runde folgendermaßen entstanden: Ich habe einen Plot vorbereitet ('die Spieler suchen Dáirines Papi und werden dabei in einen Feenkrieg verwickelt'), ausgearbeitet ('Die Schurken sind die NSCs, die Duke da mal eingeführt hat') und mit Twists versehen ('Eigentlich ist der böse Feind, den sie schon lange bekämpfen, die einzige Hoffnung, diesen Krieg positiv ausgehen zu lassen').

Dann kam der Plot in Spielerkontakt, die Chars heinzelten auf der Suche nach Papi in der Gegend herum, stellten ihre eigenen Thesen auf ('Warum braucht die Frau die Orks? Gewinnt sie darauf etwa Kraft?'), entwickelten so den vorherigen Plot weiter, verbündeten sich mit ihrem ehemaligen (?) Feind und beendeten schließlich den Feenkrieg. Nein, das Ende hatte ich nicht geplant - ich wußte nur, daß ich eine Schlacht wollte, und die hat´s dann auch gegeben.

So, was war das jetzt? An einigen Stellen sicher ein bißchen Railroading ('Es gibt eine Schlacht, Punkt.' Das stand von Anfang an fest, und Friedensverhandlungen waren eigentlich keine Option - hat allerdings auch keiner versucht...), an anderen Stellen SL-Empowerment (Das Orakel erzählt den Chars, wie sie weiter vorgehen können), an anderen Stellen Spieler-Empowerment (Warum da eigentlich dauernd Orks rumrannten, war Dukes Erklärung...).

Mit SL-losem Spiel habe ich nicht so viel Erfahrung - wir haben nur einmal Capes gespielt, und das war zwar cool, hatte aber keine sehr hohe Storydichte (na gut, wir haben auch nur einen Kampf gemacht, und der war lustig).

Insofern denke ich, daß es am besten in einer Gruppe läuft, in der alle ein gutes Gefühl für Spannungsbögen haben und der SL ein offenes Ohr für Vorschläge von Spielerseite hat. In meiner UA-Runde haben es die Spieler ja sogar geschafft, sich selbst zu railroaden...  ;) Hat aber zur Story gepasst und führte zu einem schöneren Showdown.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Plansch-Ente

  • Gast
Re: Erzielen von Storydichte (Umfrage und Diskussion)
« Antwort #8 am: 14.06.2006 | 14:03 »
Ich sehe es ähnlich wie Romaal. Railroading ist nicht GRUNDSÄTZLICH etwas schlechtes. Natürlich darf es nicht die Oberhand gewinnen. Genauso wie alle anderen Sachen sich nicht in den Vordergrund spielen sollten...ich schliesse mich also der Meinung vieler an und sage: Die Mischung ist es! :D

Offline Thalamus Grondak

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 9.220
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thalamus Grondak
Re: Erzielen von Storydichte (Umfrage und Diskussion)
« Antwort #9 am: 14.06.2006 | 14:09 »
Wenn es rein um Storydichte geht, und ncihts anderes, dann ist Railroading das einzig wirksame. Wenn man natürlich noch andere Punkte einbezihen will, sieht das anders aus. Wenn man eine gute Storydichte, und den Spielern ein brauchbares Maß an eigeninitiative zugestehen will, dann ist SL-Empowerment das beste.
Even if you win the Rat race, you´re still a Rat

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: Erzielen von Storydichte (Umfrage und Diskussion)
« Antwort #10 am: 14.06.2006 | 14:13 »
@Thalamus: Würde ich so nicht behaupten. Viele meiner vorbereiteten Abenteuer haben durch Spielerinput eine neue Richtung bekommen, die interessanter und unvorhergeseher ist als die ursprüngliche. Und die das ganze weder unlogischer noch uneinheitlicher gemacht haben - ganz im Gegenteil.


Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Bitpicker

  • /dev/gamemaster
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.506
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bitpicker
    • Nyboria - the dark side of role-playing
Re: Erzielen von Storydichte (Umfrage und Diskussion)
« Antwort #11 am: 14.06.2006 | 14:19 »
Ich bin der Ansicht, dass es darauf ankommt, worauf die Gruppe als Ganzes das Hauptaugenmerk legt. Wenn es darum geht, gemeinsam eine optimale, mitreißende Geschichte ohne langweilige Passagen zu kreieren, wobei der Fokus jedes einzelnen Spielers auf der Story und nicht auf einem bestimmten Charakter liegt, dann würde ich zu etwas greifen, was überhaupt keinen SL braucht. Sobald ein SL größere Kontrolle auf die Geschichte ausübt als ein Spieler (und wenn er das nicht tut, braucht man ihn nicht mehr von den Spielern zu unterscheiden), erzählt nicht die Gruppe ihre Geschichte, sondern der SL seine, mit mehr oder weniger Spielerinput, der aber vornehmlich auf kleine Details beschränkt bleibt, insbesondere, wenn er über den eigenen Charakter hinausgeht. Dieser Weg ist dann sinnvoll, wenn der SL die primäre Quelle der Geschichte sein soll und die Spieler ihre Charaktere als 'Brillen' betrachten, durch die sie die Geschichte wahrnehmen und begrenzt beeinflussen.

Ab dem Moment, wo der SL den Spielern über ihre Charaktere hinaus wesentliche Rechte bei der Storygestaltung einräumen will (echtes Player Empowerment), verschiebt sich der prozentuale Anteil der Autorschaft an der Geschichte; dann wird aber von jedem Spieler kreativer Input verlangt, und wenn jeder Spieler diesen geben kann und will, kann ich grundsätzlich nicht sehen, warum man noch an einem SL festhalten muss. Natürlich setzt man dann die Charakterbrille ab und nimmt die Geschichte wohl nicht mehr als Erlebnis wahr, sondern eben als Geschichte, an der man kreativ beteiligt ist.

Für ein solches Spiel würde ich ganz auf die Erschaffung von individuellen Charakteren für die Spieler verzichten. Charaktere sollten da genau so Allgemeingut sein wie Settingelemente. Wenn man überhaupt Regeln braucht, dann vielleicht (für leicht kompetitives Spiel) ein Kaufsystem für positive und negative Plottwists usw.

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

(Avatar von brunocb, http://tux.crystalxp.net/)

Offline Apfelkuchenwoche

  • Glückskeks!
  • Experienced
  • ***
  • Allan Thomson
  • Beiträge: 423
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Garim
Re: Erzielen von Storydichte (Umfrage und Diskussion)
« Antwort #12 am: 14.06.2006 | 14:22 »
Sl-loses Spiel bei dem die Regeln den Sl ersetzen.
Die Regeln sind Neutral und niemand wird sich eingeengt fühlen.

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Erzielen von Storydichte (Umfrage und Diskussion)
« Antwort #13 am: 14.06.2006 | 14:29 »
Falsche Frage. ;)

Ich habe auch lange den Fehler gemacht, mich bei der Betrachtung des Rollenspiels vor allem auf den kreativen Output zu konzentrieren. Aber kreativer Output ist nicht das, was den Spaß beim Rollenspiel ausmacht. Sondern der kreative Prozess. Allein die Tatsache, dass die Handlung total dramatisch und spannend ist, sagt noch nichts darüber aus, ob sie sich beim Spielen auch so anfühlt.

An vielen Forge-Spielen haben mich z.B. immer die Spielberichte fasziniert, gerade weil die „Story-Dichte“ so hoch war. Verantwortlich dafür ist nicht das Player Empowerment, sondern die Meta-Spielregeln, die auf Story zugeschnitten sind. Andere Leute erzielen eine vergleichbare Story-Dichte durch Railroading, und wenn sie dann den Plot in ein Diary Schreiben, klingt das wie ein Roman und alle sagen: „Wow!“

Aber das sagt nichts darüber aus, ob die Story den Spielern was bedeutet hat. Ob die Spieler diese Story als „ihre“ Story empfunden haben. Ob während des Spiels alle mit Begeisterung dabei waren.

Es geht beim Rollenspiel nicht um die Dichte der Story, die am Ende rauskommt. Sondern es geht darum, ob die Spieler Spaß daran haben, diese Story zu produzieren. Zwischen beidem besteht kein zwingender Zusammenhang.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Thalamus Grondak

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 9.220
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thalamus Grondak
Re: Erzielen von Storydichte (Umfrage und Diskussion)
« Antwort #14 am: 14.06.2006 | 14:31 »
@Thalamus: Würde ich so nicht behaupten....ganz im Gegenteil.
Ja, ich will nicht behaupten, das ich das nicht auch schon hatte, das ist aber nicht vorhersehbar. Es kann passieren, es kann aber auch in die Hose gehen. Wenn man eine feste Story hat, und Railroading betreibt, ohne das sich jemand dran stört, wird man die Story bekommen, die man sich ausgedacht hat.

Die Regeln sind Neutral und niemand wird sich eingeengt fühlen.
Aber was hat eingeengt fühlen mit Storydichte zu tun?
Even if you win the Rat race, you´re still a Rat

Offline Suro

  • Mad Lord Heinzula V.
  • Legend
  • *******
  • Blub blub
  • Beiträge: 7.437
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Surodhet
Re: Erzielen von Storydichte (Umfrage und Diskussion)
« Antwort #15 am: 14.06.2006 | 14:32 »
@Vermi:
Trotzdem geht es in diesem Thread um die Storydichte, und nicht um den allgemeinen Spielspaß beim Rollenspiel.
Von daher ist es (wie es so schön heisst) mal wieder keine dumme Frage.
Suro janai, Katsuro da!

Offline Harry

  • Adventurer
  • ****
  • Ie, Ie, Orakelschwein ftaghn!
  • Beiträge: 898
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zacko
Re: Erzielen von Storydichte (Umfrage und Diskussion)
« Antwort #16 am: 14.06.2006 | 14:34 »
Auch wenn ich Robin im Großen und Ganzen Recht gebe, habe ich für "Spieler-Empowerment" gestimmt, weil ich in letzter Zeit gute Erfahrungen damit gemacht habe, auf beiden Seiten des (metaphorischen) Spielleiterschirms.

Muss ich aber weiter drüber nachdenken. Interessante Frage.

Ich möchte mich ausserdem der ebenso interessanten Frage anschliessen: was ist SL-Empowerment? Hat da jemand Eine Erklärung oder einen Link?

Dank + Gruss,
Z.
"Komm auf die weiche Seite der Wurst!"

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Erzielen von Storydichte (Umfrage und Diskussion)
« Antwort #17 am: 14.06.2006 | 14:42 »
@ Suro:

Klar, ich kann auch darüber diskutieren, mit welchem Würfel ich die meisten Vieren würfle. Da wird auch jeder fragen: Warum ist es wichtig, wie viele Vieren gewürfelt werden?

Die Frage zu beantworten, bringt nichts. Deshalb mein Hinweis, dass es eine „falsche Frage“ sei. Natürlich ist es nicht verboten, über die falschen Fragen zu diskutieren. Ich persönlich halte es nicht für sinnvoll, das ist alles.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline critikus

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.175
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: critikus
Re: Erzielen von Storydichte (Umfrage und Diskussion)
« Antwort #18 am: 14.06.2006 | 14:44 »
Statt "Anderem" fehlt eigentlich noch der "Illusionismus". Eine von mir bevorzugte Spielform. Funktioniert in unseren Runde gut und völlig unproblematisch.
»Einem wahrhaft intelligenten Menschen ist nichts, wohlgemerkt nichts, unmöglich!«
Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

"Ich bin mit dem was Du schreibst nicht einverstanden, aber ich werde Dein Recht Deine freie Meinung zu äussern mit meinem Leben verteidigen" - - Evelyn Beatrice Hall (1868 – 1956), doch nicht Voltaire (1694-1778)

Sapere aude! Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen! - Immanuel Kant 1784

Offline Apfelkuchenwoche

  • Glückskeks!
  • Experienced
  • ***
  • Allan Thomson
  • Beiträge: 423
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Garim
Re: Erzielen von Storydichte (Umfrage und Diskussion)
« Antwort #19 am: 14.06.2006 | 14:48 »
Aber was hat eingeengt fühlen mit Storydichte zu tun?

Wenn es rein um Storydichte geht, und ncihts anderes, dann ist Railroading das einzig wirksame. Wenn man natürlich noch andere Punkte einbezihen will, sieht das anders aus. Wenn man eine gute Storydichte, und den Spielern ein brauchbares Maß an eigeninitiative zugestehen will, dann ist SL-Empowerment das beste.

Railroading - kann auf die Spieler sehr einschnürend wirken (besonders auf jene die krampfhaft auszubrechen versuchen)

SL-Empowernment - kann auf manche Spieler railroadighaft wirken, Einflüsse von SL und Spielern können entgegengesetzt wirken



Offline Thalamus Grondak

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 9.220
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thalamus Grondak
Re: Erzielen von Storydichte (Umfrage und Diskussion)
« Antwort #20 am: 14.06.2006 | 14:51 »
Ich verstehe jetzt leider nicht was du mir sagen willst.  ???
Welche Auswirkungen Railroading haben kann, ist mir klar, aber deine Antwort verstehe ich so, das du sagst "SL-loses Spiel ist am besten für die Storydichte, weil Spieler sich nicht eingeengt fühlen".
Und das kann ich nciht nachvollziehen.
Even if you win the Rat race, you´re still a Rat

Offline Suro

  • Mad Lord Heinzula V.
  • Legend
  • *******
  • Blub blub
  • Beiträge: 7.437
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Surodhet
Re: Erzielen von Storydichte (Umfrage und Diskussion)
« Antwort #21 am: 14.06.2006 | 15:08 »
@ Suro:

Klar, ich kann auch darüber diskutieren, mit welchem Würfel ich die meisten Vieren würfle. Da wird auch jeder fragen: Warum ist es wichtig, wie viele Vieren gewürfelt werden?

Die Frage zu beantworten, bringt nichts. Deshalb mein Hinweis, dass es eine „falsche Frage“ sei. Natürlich ist es nicht verboten, über die falschen Fragen zu diskutieren. Ich persönlich halte es nicht für sinnvoll, das ist alles.


Ohne jetzt zu OT gehen zu wollen: Wenn es jemand wichtig ist, für irgendwas viele vieren zu Würfeln, ist die Frage mit welchem Würfel dies zu erreichen ist zwar seltsam, aber dennoch berechtigt.
Für mich hört es sich aber eher an (Achtung, noch mehr schlechte Beispiele ;) ) Mit welcher Reibe man den feinsten Parmesan auf Spaghetti Bolognese bekommt, und du erzählst bei Spaghetti Bolognese wäre nur die Bolognese interessant - das ist aber irrelevant, da sich die Person nunmal dafür interessiert, wie man den Parmesan fein gerieben bekommt ;)

Eine Ausnahme wäre es denke ich, wenn Vale sich gefragt hätte wie man den meisten Spielspaß erreichen kann, und dann die Frage nach der
Storydichte gestellt hätte. Er interessiert sich allerdings für die Storydichte, und nicht für den allgemeinen Ansatz für den Spielspaß im Rollenspiel.
Das dich dieses Thema nicht interessiert, ist was anderes. Ich denke allerdings nicht, dass dein Hinweis völlig sinnlos ist - nur bin ich der Meinung,
dass es sich nicht um die falsche Frage handeln kann.

Edit: Mein Gott, was rede ich denn da wieder für Quark. Hier ist natürlich eigentlich nichts irrelevant, außer vielleicht sinnlosen Parmesanbeispielen.
Ich hoffe du hast verstanden, dass ich die Frage nicht für "falsch" halte, aber ich hoffe auch wir können es dabei belassen, die Diskussion darüber wäre nämlich ziemlich belanglos, denke ich.
« Letzte Änderung: 14.06.2006 | 15:14 von Surodhet »
Suro janai, Katsuro da!

Offline Apfelkuchenwoche

  • Glückskeks!
  • Experienced
  • ***
  • Allan Thomson
  • Beiträge: 423
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Garim
Re: Erzielen von Storydichte (Umfrage und Diskussion)
« Antwort #22 am: 14.06.2006 | 15:33 »
@Thalamus Ich sage das Sl-loses Spiel mit Regeln die die Wirkung eines Starken Spielleiters ersetzen gut für die Storydichte ist, weil Regeln neutral sind und die Spieler nicht versuchen werden aus dem Geschichtenschema auszubrechen.
Wichtig ist das nur die Struktur nicht aber der Inhalt von den Regeln kommt.


Offline Thalamus Grondak

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 9.220
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thalamus Grondak
Re: Erzielen von Storydichte (Umfrage und Diskussion)
« Antwort #23 am: 14.06.2006 | 15:43 »
und die Spieler nicht versuchen werden aus dem Geschichtenschema auszubrechen.
Ok, jetzt habe ich deinen Ansatz verstanden.
Even if you win the Rat race, you´re still a Rat

Offline Vale waan Takis

  • antik und dekadent
  • Legend
  • *******
  • Zeit für eine Challenge
  • Beiträge: 4.787
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Vale waan Takis
Re: Erzielen von Storydichte (Umfrage und Diskussion)
« Antwort #24 am: 15.06.2006 | 14:19 »
1. Danke Suro für's "in die presche springen"  ;)
2.
Falsche Frage. ;)
Ja, ich habe den smiley gesehen  ;D. Aber eine falsche Frage gibt es nicht  ;)
Wie Suro ja schon gesagt hat, geht es nicht primär um den Spielspaß as solchen sondern "nur" um einen für mich wichtigen Teilbereich des Spielspaßes.
Zitat
Ich habe auch lange den Fehler gemacht, mich bei der Betrachtung des Rollenspiels vor allem auf den kreativen Output zu konzentrieren. Aber kreativer Output ist nicht das, was den Spaß beim Rollenspiel ausmacht.
Wiederspruch. Vielleicht nicht dir und sicherlich nicht nur. Aber halt doch auch  ::)
Zitat
Sondern der kreative Prozess. Allein die Tatsache, dass die Handlung total dramatisch und spannend ist, sagt noch nichts darüber aus, ob sie sich beim Spielen auch so anfühlt.
Das stimmt schon, aber es hilf schon oder meinst du nicht?
Zitat
An vielen Forge-Spielen haben mich z.B. immer die Spielberichte fasziniert, gerade weil die „Story-Dichte“ so hoch war.
An den paar wenigen Forge Spielen die ich kenne fehlt mir halt genau diese Story-Dichte  :-\
Zitat
Verantwortlich dafür ist nicht das Player Empowerment, sondern die Meta-Spielregeln, die auf Story zugeschnitten sind.
Hättest du dafür vielleicht ein Beispiel? Am besten von Polaris, meinem Lieblings Forge Spiel, aber halt auch mit wenig Storydichte imho
Zitat
Andere Leute erzielen eine vergleichbare Story-Dichte durch Railroading, und wenn sie dann den Plot in ein Diary Schreiben, klingt das wie ein Roman und alle sagen: „Wow!“
Ist wahr, ist ähnlich den Forge-Spiel-Spielberichten oder?
Zitat
Aber das sagt nichts darüber aus, ob die Story den Spielern was bedeutet hat. Ob die Spieler diese Story als „ihre“ Story empfunden haben. Ob während des Spiels alle mit Begeisterung dabei waren.
Stimmt, trifft aber auch wieder auf alle Spiele zu.

Zitat
Es geht beim Rollenspiel nicht um die Dichte der Story, die am Ende rauskommt. Sondern es geht darum, ob die Spieler Spaß daran haben, diese Story zu produzieren. Zwischen beidem besteht kein zwingender Zusammenhang.
Vollste Zustimmung. Dennoch denke ich das die Dichte der Story ein wichtiger Spaßfaktor sein kann, selbst wenn er von den Spielern nur "mitgetragen" wird.
Back