Autor Thema: Re: [WHFRP2nd]-Regeldiskussion  (Gelesen 16268 mal)

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Offline Asdrubael

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #25 am: 13.06.2006 | 18:16 »
Also Georgios, ich finde schon, dass Scorpio hier valide Punkte anspricht und diese auch mit beispielen aus dem Regelbuch belegt hat. Deswegen fände ich es begrüßenswert, wenn du dich mit dem persönlich Angehen etwas zurückhälst. Danke

ich finde man kann beide Arten spielen: Dreckiger Sumpf und From Zero to Hero
Im ersten Fall sterben die Protagonisten einen mehr oder weniger heldenhaften Tod.
Im zweiten endet die Kampagne entweder mit dem Tod oder mit dem erreichen einer entsprechenden Karriere. Wenn die helden es also mal zum Ritter gebracht haben, dann haben sie die Schranken ihrer Gesellschaft erfolgreich hinter sich gelassen. Happy end und AUS!
Aber wer kann schon aufhören wenn er Erfolg hat? ;D
Wenn jemand also Ritter des inneren Zirkels ist und es geht nicht mehr höher. Dann muss ich mir entweder eine neue Karriere ausdenken (Also "Hauptmann der Ritter des inneren Zirkels", "Heerführer des Imeriums", "Kurfürst", "Imperator" usw)
oder ich mache eine "Genereller Superheld" Karriere. Mein Vorschlag hierzu: ein Attribut +50%, zwei weitere +40% (Steigerungen bei den Sekundärattributen lass ich mal offen, da hab ich wenig Ahnung, was noch vertretbar ist) und 10 Fertigkeiten/ Talente nach Wahl.
oder ich bin vollkommen der Meinung, dass die Charaktere alle Schranken hinter sich gelassen haben und gebe die Steigerungen frei, sofern es keine Folgekarriere gibt, die irgendwo noch eine weitere Attributssteigerung erlaubt.

Und wer weiß, evtl machen die ja nochmal ne revised edition (im mal das böse dpf Wort zu vermeiden ;) )
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Scorpio

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #26 am: 13.06.2006 | 18:24 »
Im BI-Forum wurde von den Entwicklern mehrmals klargestellt, daß sich WFB mit den epischen Ereignissen und Helden der WH-Welt befaßt und WFRP eher alltäglichere und bodenständigere Helden thematisiert. Ein mächtiger Held hat auch in einer düsteren und brutalen Welt keine Probleme; ein Normalssterblicher schon. Dies unterstreicht den Dark-Fantasy-Aspekt von WFRP.

Ich will eigentlich keine Foren lesen müssen um das "Ziel" eines Spiels zu erkennen, so etwas sollte im GRW klar werden. Und irgendwie klingt die Erklärung für mich nicht so direkt nach Dark Fantasy, sondern eher nach "Hey, spielt das Rollenspiel, da wo ihr all die coolen Sachen die ihr aus den Romanen und Spielen von Warhammer kennt nicht machen dürft..."  ::)

Ein Kämpe mit KG 74% schlägt keine Löcher in die Luft, wenn er vorbeischlägt. Sein Gegner ist ihm unwillkürlich reflexhaft ausgewichen oder der Schlag war zu unpräzise, die Schwarte eines Ogers zu durchdringen oder einem schmerzunempfindlichen Zombie ernstlich Schaden zuzufügen. Die Regeln sind in diesem Punkt eben recht abstrakt.

Nein, der schlägt daneben. Denn wenn er trifft, dann hat der Gegner immer noch die Möglichkeit auszuweichen (Dodge Blow), zu parieren (z.B. mit einem Schild oder dem parrying stance) oder keinen Schaden zu erleiden (weil er eine so hohe Toughness und/oder Rüstung hat). Die Fähigkeiten des Gegners wirken in keiner Weise auf meine Trefferchance ein (außer er hat eine Mutation oder Zauber der die Fähigkeit senkt).

"Geborener Krieger" ist ein Talent, daß - wie der Name schon andeutet - eigentlich nur bei der Charaktererschaffung erwürfelt werden kann. Allerdings wird es als kleiner Kunstgriff auch einigen Startkarrieren zugewiesen, die es allesamt lediglich wählen KÖNNEN und nicht MÜSSEN: Beim Blutbundkrieger dient es dazu, in der einzigen rein elfische Startkarriere mit kämpferischen Einschlag entweder als Fernkämpfer oder als Nahkämpfer beginnen zu können. Bei den Laienpriestern dient es dazu, daß diejenigen von martialischen Gottheiten mit etwas mehr Kampfkraft ausgestattet werden können, ohne daß die Laienpriester von anderen Gottheiten gleichziehen müßten. Und zwergische Bergleute sind eine paramilitärische Einheit. Daher besitzt die Karriere dieses Talent, um sowohl normale Berleute als auch diese speziellen Bergweker spielen zu können:
http://www.games-workshop.de/warhammerworld/warhammer/zwerge/artikel/miniaturen-gal/bergwerker.shtm

Das sind Erklärungen, wieso diese Berufe das Talent haben KÖNNTEN. Jetzt würde ich gerne noch wissen, wieso die ganzen anderen Kriegerberufe das schlicht NICHT haben, obwohl es für sie viel naheliegender wäre.

- Es ist bei WFRP ganz gewollt so, daß jeder Kampf gefährlich ist. Über "Ulrics Wut" wird sichergestellt, daß es selbst für erfahrene SC keine reinen "Aufwärmgegner" gibt. Zumindes mir gefällt das.

Das Kämpfe gefährlich sind, kritisiere ich ja gar nicht. Nur die Weise wie die Kämpfe gefährlich sind. Man hätte ja auch die Heilungszeiten reduzieren können, oder ein System für Erschwernisse bei Verwundungen einführen können um das zu simulieren. Wenn ich einen Krieger seid einem halben Jahr spiele und von drei Goblins erstochen werde, einfach weil ich Pech und die Goblins Glück hatten, dann komme ich mir ehrlich gesagt verarscht vor.

Erfolgsgrade und Würfe gegen Widerstand sind im System enthalten (GRW, S. 98f.). Insofern ist es problemlos möglich, Parade- bzw. Ausweich-Würfe als vergleichende Würfe zu gestalten. Genauso könnte man den Erfolgsgrad beim Heilenwurf beispielweise als Mindestregeneration werten, d.h. bei 3 Erfolgsgraden würden mindestens 3 LEB geheilt, selbst wenn beim Regenrationswurf eine 1 oder 2 fällt. Solche Kleinigkeiten gemäß dem persönlichen Geschmack über Hausregelen abzuändern, ist eine Kleinigkeit. Und zumindest ich kenne kein RPG-System, das ich "pur", d.h. ohne ein paar Änpassungen hie und da, spielen würde.

Es ist MÖGLICH diese Würfe so zu gestalten, doch erfordert dies doch wieder Arbeit vom SL, bzw. Überlegungen in diese Richtung. Es ist ja nicht so, dass wir jetzt nur die Heilregeln etwas anpassen müssen, wir haben ja Probleme mit dem ganzen System. Und gerade das Kampfsystem zu hausregeln halte ich nicht für sinnvoll, so etwas muss einfach reibungslos funktionieren, gerade bei Warhammer.
       
Nach drei meist vier Karrieren hat man seinen SC hinsichtlich eines Betätigungsfeldes ausgereizt,  beispielsweise Magie (Zauberlehrling -> Fahrender Magier -> Meistermagier -> Erzmagier) oder Kampf ( Söldner -> Veteran -> Kämpe). Insofern sollte man als SL die Erfahrungspunktevergabe so gestalten, daß die SC im Verlauf der Kampange nur drei bis vier Karrieren durchlaufen können.

"Okay Leute, ihr habt zwar die Dämonetten erschlagen, den Bürgermeister überführt und die Tochter gerettet, aber es gibt nur 80 XP, weil die Kampagne noch was läuft. Steigern könnt ihr dann nach dem nächsten Abenteuer." Ne, also das ist keine optimale Methode...

Zudem ist jeder Karrierewechsel an die Zustimmung des SL gebunden (GRW, S. 34). Daher wäre es bei langen Kampagnen ersatzweise ebenso möglich, darauf zu bestehen, daß die SC passende Karrieren als retardierendes Moment zwischenschieben. Beispielsweise Gelehrten-Karrieren, um die langen Lernzeiten bei Magiern zu simulieren (Zauberlehrling -> Schreiber -> Fahrender Magier -> Student -> Meitstermagier -> Scholar -> Erzmagier) oder militärische Karrieren, um zu verdeutlichen, daß der Kämpfer mit seinem derzeitigen Befähigungsgrad gleich als Unteroffizier oder Offizier und nicht mehr als einfacher Soldat rekrutiert werden würde (Milizionär -> Söldner -> Feldwaibel -> Veteran -> Hauptmann -> Kämpe).

Ja, haben wir auch so gemacht. Mein 10000+ XP Char hatte 9 Berufe, vor allem zu Anfang viele Wechsel zwischen Mercenary, Bounty Hunter und dergleichen. Da der SL mir den Champion nicht zugestand (ich hatte durch regelmässige Teilnahme viel mehr XP als die anderen in der Gruppe), habe ich erstmal eine komplette Heilerausbildung gemacht (Barber Surgeon und dann Physician).

Genauso ist es möglich, die Startkarriere auszuwürfeln. Die SC werden mit ihrem Geburtsstand unzufrieden sein und in die große, weite Welt hinausziehen, um ihr Glück zu machen. Der Prolog der Kampagne würde also den Weg zur Wunschstartkarriere der SC behandeln. Dies kann ein bis zwei Karrieren dauern: Beispielsweise der Bauernjunge, dem es über einen Quereinstieg gelingt, Page an einem Adelshof zu werden, um einen der dortigen Ritter zu überzeugen, ihn als Knappen anzunehmen. Oder dieser Bauernjunge könnte auch über einen Quereinstieg Schreiber werden und sich bei einem Magier als Sekretär anstellen lassen, in der Hoffnung, eines Tages als Zauberlehrling angenommen zu werden. Analog hierzu könnte man im Epilog der Kampagne thematisieren, wie die SC ihren Platz in der Gesellschaft finden (als Wirt, Kaufmann, Gildenmeister etc.), was wiederum ein bis zwei Karrieren dauert. 

Daher liegt es stark am SL, wie lange es tatsächlich dauert, bis die SC ausgereizt sind. 

Schöne Beispiele, aber für mich klingt das eher nach einem Lebens-Simulationsspiel. Bei Warhammer ist man in der Regel doch auch auf Reisen und erlebt Abenteuer, da kann es schon mal schwierig werden was passendes an Berufen zu finden. Und ewig meinem eigentlichen Wunschberuf nachzulaufen mag zwar realistisch sein, aber befriedigend ist es nur bedingt. (Außer man spielt jetzt "Weg ist das Ziel".)

Zumindest bei den Fertigkeiten und Talenten wird bei Priestern, der einzelnen Kulte, durchaus differenziert (GRW, S. 199). Und wieso sollte eine Shallya-Priesterin ihre Waffenfertigkeit nicht steigern sollen? Shallya-Priesterinnen folgen zwar einem Gebot, nicht zu töten, aber in der Alten Welt muß sich jeder seiner Haut wehren können. Und gerade, um dies mit nichttödlicher Gewalt zu vermögen, empfinde ich eine gewisse Selbstverteidigungsausbildung nicht als unpassend.

Ja, die Kulte werden differenziert, doch Dinge wie Warrior Born bleiben im Grundschema. Die Steigerung des WS wäre zwar noch mit Selbstverteidigung zu begründen, doch was ist beim BS? Nonlethale Fernkampfangriffe kennt das Spiel nicht und wenn ich den BS nicht steigere als gläubige und gewaltabgeschworene Shallya-Priesterin, dann wird der nächste Aufstieg für mich teurer. Das ist eine Art Rollenspiel zu bestrafen. Natürlich kann der SL eingreifen und erlauben für die normalen Kosten zu steigern, doch der SL kann immer eingreifen und etwas verändern, deswegen zählt das nicht.
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Offline Scorpio

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #27 am: 13.06.2006 | 18:26 »
oder ich bin vollkommen der Meinung, dass die Charaktere alle Schranken hinter sich gelassen haben und gebe die Steigerungen frei, sofern es keine Folgekarriere gibt, die irgendwo noch eine weitere Attributssteigerung erlaubt.

Das wäre aber mal ein wirklich krasser Eingriff in die Mechaniken des Spiels, die das ganze Berufssystem vorher ad absurdum führen würde!

Und wer weiß, evtl machen die ja nochmal ne revised edition (im mal das böse dpf Wort zu vermeiden ;) )

Wäre ich sehr gespannt drauf. :)
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Offline Richtenstahl

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #28 am: 13.06.2006 | 18:27 »
Entschuldigt, wenn ich nochmal zum Kernthema dieses Themas zurückkomme:
Also ich denke,d ass man mit dem GRW schonmal gut spielen kann.
Wie andere schon gesagt haben, würde ich mir eher Sigmars Erben holen als Children of the Horned Rat.
Wenn du (Blizzard) vorhast, Skaven mehr als nur als Mal-Eben-Gegner in einem Plot in die Kampagne zu bringen, kann ich dir nur die Gotrek und Felix Romane empfehlen, weil bei denen durch alle Romane hindurch dir Skaven die Hauptgegner sind. Naja, zumindest in den ersten 5 oder so. Ich kann sie dir auch gerne ausleihen, aber nur in Englisch.
Da ich an einem magischen Chara interessiert bin, werde ich mir sicher irgendwann das Realms of Sorcery holen. Auf Englisch.
Vom Bestiary of the Old World habe ich nur gutes gehört und hätte es mir, nach 1, 2 mal Durchblättern schon geholt, wenn die Finanzen besser stünden.
Was die Bücher angeht habe ich schon einige Warhammer-Fantasy-Romane gelesen. Waren ein paar gute dabei, aber keiner, wo ich persönlich sagen würde: Must Have!
AUSSER Gotrek und Felix! Dark and gritty, wenn auch doch sehr heroisch. Beschreibt schön die Hintergrundgeschichte des neuen Regelwerks. Ist das beste Rein-Hack-And-Sly das ich jemals gelesen habe. Ist an sich einfach gut geschrieben.
Hm, merkt man, dass ich ein Fan bin?  :D
Ich kann allerdings nichts über die Deutschen Übersetzungen sagen, da ich sie nicht kenne.

Soviel erstmal.
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Offline Andhur

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #29 am: 13.06.2006 | 18:55 »
...auch die deutschen Übersetzungen der "Gotrek und Felix"-Reihe sind sehr gelungen und sehr zu empfehlen. :d

Offline Fimbul

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #30 am: 13.06.2006 | 20:05 »
Zitat
Nein, der schlägt daneben. Denn wenn er trifft, dann hat der Gegner immer noch die Möglichkeit auszuweichen (Dodge Blow), zu parieren (z.B. mit einem Schild oder dem parrying stance) oder keinen Schaden zu erleiden (weil er eine so hohe Toughness und/oder Rüstung hat). Die Fähigkeiten des Gegners wirken in keiner Weise auf meine Trefferchance ein (außer er hat eine Mutation oder Zauber der die Fähigkeit senkt).
"Ein Nahkampfangriff geht schon davon aus, daß das Ziel sich zu einem gewissen Grad verteidigt. Ein Nahkampfangriff repräsentiert hierbei nicht einen einzelnen Schwertstreich, sondern steht für eine Reihe von Attacken und Paraden, mit denen der Angreifer versucht, eine Schwachstelle zu finden, während der Verteidiger versucht, ihm keine zu bieten. Ein mißlungener Wurf bedeutet, daß es zu schwer war, den Verteidiger richtig zu treffen, während ein gelunger Wurf bedeutet, daß der Angreifer einen entscheidenden Treffer landen konnte. Doch der Angriffswurf erzählt nicht die ganze Geschichte. Man kann einem Treffer auch noch parieren oder ausweichen. Dies stellt die letzte Möglichkeit dar, einem an für sich bereits erfolgreichen Treffer doch noch zu entgehen." (GRW, S. 140)

Ein mißlungner Wurf bedeutet also, daß es zu schwierig war, die unwillkürlichen Verteidigungsmaßnahmen (Reflexe etc.) des Gegners zu überwinden. Wohingegen Ausweichen und Parieren die willkürlichen Verteidigungsmaßnahmen des Gegners darstellen.

Zitat
Das sind Erklärungen, wieso diese Berufe das Talent haben KÖNNTEN. Jetzt würde ich gerne noch wissen, wieso die ganzen anderen Kriegerberufe das schlicht NICHT haben, obwohl es für sie viel naheliegender wäre.

Weil "Geborener Krieger", wie der Name bereits verrät, eine angeborene Veranlagung ist und damit eigentlich nur bei der Charaktererschaffung erworben werden kann. Das Talent wird bei vorgenannten Karrieren lediglich Ausnahmsweise zweckentfremdet, um dort die Kampfkraft hinsichtlich verschiedener Charakterkonzepte differenzieren zu können. Bei den reinen Kriegerkarrieren war es nicht nötig, eine optionale KG-Steigerung über ein "Hintertürchen" zu intergrieren und dort haben die Spieldesigner die entsprechenden Steigerungsmöglichkeiten gleich im Hauptfprofil verankert.

Zitat
"Okay Leute, ihr habt zwar die Dämonetten erschlagen, den Bürgermeister überführt und die Tochter gerettet, aber es gibt nur 80 XP, weil die Kampagne noch was läuft. Steigern könnt ihr dann nach dem nächsten Abenteuer." Ne, also das ist keine optimale Methode...
Wo ist das Problem? Für 100 EP erhält man eine Fertigkeit, eine Attributs-Steigerung oder ein Talent. Um Fertigkeiten wie Reiten, Lesen/Schreiben, einen Beruf oder eine Sprache zu lernen braucht man realistisch betrachtet Monate oder Jahre und auch, um durch Training seinen Körper oder Geist signifikant zu verbessern würde man Wochen oder Monate benötigen. Realistische Lernzeiten würden zwar den Spielspaß hemmen, aber die im GRW vorgeschlagenen 100 EP pro 4 Stunden Spiel sind in meinen Augen absurd hoch. Ich halte einen eher gemächlichen Aufstieg für glaubhafter und hinsichtlich langem Spiel auch unproblematischer. Zudem empfinde ich das Spiel mit bodenständigen Helden, die nur über einen moderaten Machtgrad verfügen, für herausfordernder und spaßiger.

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #31 am: 13.06.2006 | 20:19 »
@MrLife:

Ja, die Gotrek&Felix-Romane sind mir auch empfohlen worden. Gerade in Bezug auf die Skaven wurde mir Band 2 " Der graue Seher" ans Herz gelegt.Ebenfalls empfohlen wurde mir ein Roman, in dem man wohl eine gute Vorstellung von den Elfen bekommt. Titel habe ich allerdings vergessen.Aber auf die Gotrek&Felix-Romane bin ich gespannt, habe bislang nur Gutes von ihnen gehört. Band 5 von den Gotrek&Felix-Romanen soll qualitativ wohl etwas aus dem Rahmen fallen im Vgl. zu den Vorgängern-das sagt zumindest diese Rezi .

Ich werde mir sicherlich den ein oder anderen Warhammer-Roman holen und lesen, nur derzeit habe ich noch etliche Quellenbücher, die ich zuvor durchackern muss und möchte.

Das Realms of Sorcery und Barony of the Damned sind mit sehr viel Glück am FR da, aber wahrscheinlich erst nächste Woche.

Zum Thema " Macken des WHFRP 2nd Ed." kann ich noch nichts sagen, weil ich es bislang nicht gespielt habe. Ob und wieweit die Regeln das Setting unterstützen oder auch nicht, kann ich nicht beurteilen, und ist für mich-da ich das Spiel noch nicht kenne, erstmal relativ bedeutungslos-zumal jeder nen anderen Spielstil hat.
Scorpios Kritikpunkte mögen gerechtfertigt sein oder nicht-ich möchte einfach relativ "unvorbelastet" in die Sitzung am Freitag gehen.

Ich wäre daher einen Admin oder Mod dankbar, wenn er die enstprechenden Threads, die sich mit "Macken des WHFRP 2nd Ed." beschäftigen und nicht mehr mit dem ursprünglichen Thema trennen und in einen entsprechenden, neuen Thread packen würde.

DANKE :)
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Offline Scorpio

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #32 am: 13.06.2006 | 20:31 »
"Ein Nahkampfangriff geht schon davon aus, daß das Ziel sich zu einem gewissen Grad verteidigt. Ein Nahkampfangriff repräsentiert hierbei nicht einen einzelnen Schwertstreich, sondern steht für eine Reihe von Attacken und Paraden, mit denen der Angreifer versucht, eine Schwachstelle zu finden, während der Verteidiger versucht, ihm keine zu bieten. Ein mißlungener Wurf bedeutet, daß es zu schwer war, den Verteidiger richtig zu treffen, während ein gelunger Wurf bedeutet, daß der Angreifer einen entscheidenden Treffer landen konnte. Doch der Angriffswurf erzählt nicht die ganze Geschichte. Man kann einem Treffer auch noch parieren oder ausweichen. Dies stellt die letzte Möglichkeit dar, einem an für sich bereits erfolgreichen Treffer doch noch zu entgehen." (GRW, S. 140)

Ein mißlungner Wurf bedeutet also, daß es zu schwierig war, die unwillkürlichen Verteidigungsmaßnahmen (Reflexe etc.) des Gegners zu überwinden. Wohingegen Ausweichen und Parieren die willkürlichen Verteidigungsmaßnahmen des Gegners darstellen.

Die Erklärung zu den Nahkampfangriffen ergibt doch keinen Sinn. Wenn der Krieger gegen einen Verteidigungswert würfeln müsste, welcher eine Art passive Verteidigung darstellt, dann wäre das okay. Aber man würfelt doch nur gegen einen fixen, eigenen Wert, der völlig unabhängig von den Reflexen und der Kampfkraft des Gegners ist. Ich treffe den Goblin ebenso leicht oder schwer wie den Hochelfen-Schwertmeister, obwohl beide völlig unterschiedliche unwillkürliche Verteidigungsmaßnahmen. Wenn es also wirklich an den Instinkten des Gegners liegen würde, dann müsste man bei kompetenten Gegner einen Malus auf den Trefferwurf hinnehmen.

Weil "Geborener Krieger", wie der Name bereits verrät, eine angeborene Veranlagung ist und damit eigentlich nur bei der Charaktererschaffung erworben werden kann. Das Talent wird bei vorgenannten Karrieren lediglich Ausnahmsweise zweckentfremdet, um dort die Kampfkraft hinsichtlich verschiedener Charakterkonzepte differenzieren zu können. Bei den reinen Kriegerkarrieren war es nicht nötig, eine optionale KG-Steigerung über ein "Hintertürchen" zu intergrieren und dort haben die Spieldesigner die entsprechenden Steigerungsmöglichkeiten gleich im Hauptfprofil verankert.

??? Also sind nicht hintergrundgerechte Talente zur Steigerung der Kampfkraft okay, wobei Kämpfer ihre Kampfkraft mit diesen für Kämpfer gedachten Talenten nicht benutzen sollen? Du sagst selbst das es sich hier um Ausnahmen handelt, um Zweckentfremdung eines Konzept, nämlich angeborener Vorteile. Es gibt bei Warhammer so etwas aber scheinbar nicht, da man einen Großteil der Talente die man zu Beginn auswürfeln kann, auch im Spiel gekauft werden können.

Für 100 EP erhält man eine Fertigkeit, eine Attributs-Steigerung oder ein Talent. Um Fertigkeiten wie Reiten, Lesen/Schreiben, einen Beruf oder eine Sprache zu lernen braucht man realistisch betrachtet Monate oder Jahre und auch, um durch Training seinen Körper oder Geist signifikant zu verbessern würde man Wochen oder Monate benötigen. Realistische Lernzeiten würden zwar den Spielspaß hemmen, aber die im GRW vorgeschlagenen 100 EP pro 4 Stunden Spiel sind in meinen Augen absurd hoch. Ich halte einen eher gemächlichen Aufstieg für glaubhafter und hinsichtlich langem Spiel auch unproblematischer. Zudem empfinde ich das Spiel mit bodenständigen Helden, die nur über einen moderaten Machtgrad verfügen, für herausfordernder und spaßiger.

Also realistisch ist kein Rollenspiel, sonst gäbe es keinen Puffer von Lebenspunkten bevor man Körperteile verliert oder gar Magie... Ich finde die 100 XP für einen Spielabend nicht absurd hoch, sondern das Minimum für seine Sitzung. Wieso? Dann kann jeder Charakter sich nach dem Spiel zumindest etwas weiterentwickeln. Das motiviert doch, oder? Wenn ich nach drei Sitzungen gerade mal Perception um 10% steigern konnte, dann fände ich das sehr, sehr träge und langweilig. XP sind auch eine Belohnung für den Spieler, wer damit geizt, der macht das ganze Spiel IMHO unattraktiv. 
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Plansch-Ente

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #33 am: 13.06.2006 | 20:42 »
@Scorpio: Du willst also das dein Charakter Minimum nach jeder Spielsitzung ein Talent/Attribut/Wasweißdennich steigern kann? Ok, dein Argument "XP ist auch eine Art Belohnung" kann ich zwar nur unterstreichen, aber doch nicht nach jeder Spielsitzung. Wenn wir nach jeder Spielsitzung mehr als 100 XP verteilt hätten, wären meine Spieler jetzt noch stärker als jetzt (und sie sind schon ziemlich stark) und ich habe, eigentlich nur 2 mal 100 (und ein paar zerquetschte) XP gegeben.

Offline Scorpio

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #34 am: 13.06.2006 | 20:49 »
Also selbst wenn man pro Sitzung 100 XP vergibt, braucht man immer noch mehr als 10 Sitzungen um seinen ersten Beruf zu beenden. Das wäre bei einer Runde die Woche eine Spielzeit von fast drei Monaten! Wie langsam sollen sich die Charaktere denn noch entwickeln?
Selbst das Einstiegsabenteuer vergibt zwischen 125 - 200 XP.
 
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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #35 am: 13.06.2006 | 21:49 »
Zitat
Die Erklärung zu den Nahkampfangriffen ergibt doch keinen Sinn. Wenn der Krieger gegen einen Verteidigungswert würfeln müsste, welcher eine Art passive Verteidigung darstellt, dann wäre das okay. Aber man würfelt doch nur gegen einen fixen, eigenen Wert, der völlig unabhängig von den Reflexen und der Kampfkraft des Gegners ist. Ich treffe den Goblin ebenso leicht oder schwer wie den Hochelfen-Schwertmeister, obwohl beide völlig unterschiedliche unwillkürliche Verteidigungsmaßnahmen. Wenn es also wirklich an den Instinkten des Gegners liegen würde, dann müsste man bei kompetenten Gegner einen Malus auf den Trefferwurf hinnehmen.[...]
Wie bereits im Ursprungsbeitrag erwähnt, sind die Regeln teilweise recht abstrakt  (siehe dazu auch den Grauen Kasten auf S. 13 des GRW). Ein Charakter, der sich nicht verteidigen kann, gilt als hilflos und wird automatisch getroffen (GRW, S. 144). Das Verfehlen des Gegners bei einem mißlungenen KG-Wurf geht daher auf dessen Verteidigungsmaßnahmen zurück. Hierbei wird nicht weiter differenziert, denn die unterschiedlich ausgeprägte Verteidigungsfähigkeit zwischen Goblin und elfischen Schwertmeister wird anders emuliert: "Ausweichen" ist eine Fertigkeit, die "[...] üblicherweise nur von geübten Kriegern beherrscht wird" (GRW, S. 140). Daher verfügt der Schwertmeister über sie (und die dazugehörigen Fertigkeits-Meisterschaft und einem hohen AG-Wert), der Goblin jedoch nicht. Desweiteren ist der Schwertmeister gut ausgerüstet und verfügt über einen Schild oder kämpft beidhändig, weswegen er eine freie Parade erhält; der Goblin nicht (GRW, S. 259). Der Malus im Kampf gegen den Schwertmeister liegt also nicht darin, daß der KG-Wert gesenkt wird, sondern darin, daß man meist zwei Angriffe verlieren wird.     

Zitat
[...] Du sagst selbst das es sich hier um Ausnahmen handelt, um Zweckentfremdung eines Konzept, nämlich angeborener Vorteile. Es gibt bei Warhammer so etwas aber scheinbar nicht, da man einen Großteil der Talente die man zu Beginn auswürfeln kann, auch im Spiel gekauft werden können.
Aber eben nur zum Großteil. Wenn man mit dem Talent "Fliegen" nicht geboren wurde, wird man es nur über Mutation oder zeitweilig über Magie erwerben können. Auch Talente wie "Adlerauge" oder "Widerstandsfäigkeit gegen Magie" aus Tabelle 2.4 (GRW, S. 24) kann man - soweit ich die Regeln überblicke - nur während der Charaktererschaffung erwerben.

Offline Scorpio

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #36 am: 13.06.2006 | 22:00 »
Ich bin nicht in Besitz des dt. GRW, nur des englischen. Leider helfen mir deine Seitenangaben nicht weiter und ich bin zu faul die jetzt zu suchen. ;)

@Nahkampf:
Jaja, die Parade und das Ausweichen sind mir klar, die machen einen Krieger sehr viel langlebiger und sind ein Muss. Das erklärt aber immer noch nicht wieso ich scheinbar nicht verfehle, sondern der Gegner meine Attacke abwehrt. Das Treffen, also das unterwürfeln meines WS / KG-Wertes ist völlig unabhängig von den Fähigkeiten des Gegners. Also schlägt selbst der beste Krieger der Menschen 40 WS Start + 5 Warrior Born + 40 Champion immer noch in 15% der Fälle einfach mal daneben. Da ist schlicht keine Einwirkung von gegnerischen Fähigkeiten, die kommt erst später, wenn der Gegner durch Ausweichen oder Parade den gelungenen Angriff abwehrt. Und diese Abwehr ist wiederum unabhängig von den Fähigkeiten des Angreifers. Man würfelt unter seinem WS (ggf. durch Schild modifiziert) um zu parieren, oder unter seine Agility (ggf. durch Dodge Blow weiter modifiziert) um auszuweichen. Jeder macht sein Ding, unabhängig vom anderen.

@Talente werden zweckenfremdet:
Also gibt es es zwei Arten von angeborenen Talenten: diejenigen die ich später im Spiel erwerben kann und diejenigen die ich nicht im Spiel erwerben kann. Warum das eine möglich ist und das andere nicht erschließt sich mir nicht. So etwas nenne ich Inkohärenz.
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Offline Thomas Michalski

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #37 am: 13.06.2006 | 22:11 »
In vielen Punkten kann ich nur sagen "schaut was Scorp schreibt".
Ich nahm mein Scheunentor ja von Anfang an als bewusst provokant als Beispiel, kann aber auch konkreter werden. Da kommt dann der Vergleich untereinander ins Spiel, dessen Fehlen ja auch Scorp bemängelt.
Es ist mir nicht ganz klar, warum ein Charakter die gleiche Chance haben soll einen Skaven, einen Tiermenschen, einen Chaoskrieger, einen Riesen oder einen Wal zu treffen. Ja gut, vielleicht nicht gleich gut, man kann ja mit den +30% respektive -30% arbeiten. Ist aber irgendwie auch doof, oder?
Warum klammert sich das System so an die Zehnerschritte und warum geht nicht +40%?

Natürlich kann ich die Economy-Regeln aus der OWA so quer nutzen, echte Schmiederegeln ersetzt das aber nur bedingt.
Klar hat ein Shallya-Priester einen Grund, seinen WS zu steigern. Vielleicht hat aber mein Shallya-Priester keinen Grund dazu und schon sind wir wieder bei SL-bedingten Ausnahmen, wenn diese hier auch vom Buch angedeutet wird.

Worauf ich aber eigentlich noch eingehen wollte, wenn wir uns jetzt schon Textstellen um die Ohren werfen, war:
Zitat
Wenn wir nach jeder Spielsitzung mehr als 100 XP verteilt hätten, wären meine Spieler jetzt noch stärker als jetzt (und sie sind schon ziemlich stark) und ich habe, eigentlich nur 2 mal 100 (und ein paar zerquetschte) XP gegeben.
Da es hier nicht um Spielstile geht sondern um die offizielle Doktrin, hier noch ein paar Beispiele.
"A Rough Night at Three Feathers", ein Szenario, das von seiner ganzen Natur her auf einen abendlichen Oneshot ausgelegt ist, vergibt maximal 135 XP. Das liegt noch auf deiner Linie (vgl. Plundered Vaults, S. 56).
"The Haunting Horror", ja nun auch kein Epos von gigantischer Länge, vergibt maximal 295 XP und einen Schicksalspunkt (ebenda, S. 48). Sing For Your Supper vergibt gar 100 XP pro 4 Stunden Spielzeit, maximal aber 300 XP, und garniert das noch mit einem Bonus von maximal 50 XP für gutes Rollenspiel (ebenda, S. 91). Letzteres basiert darauf, das vier Stunden die Dauer einer durchschnittlichen Sitzung ist (vgl. WFRP, S. 211). Die Einschätzung teile ich zwar nicht, aber selbst in diesem Falle sind das schon mal 100 sichere XP pro Abend, zzgl. Rollenspiel.
Rechnen wir die beiden erstgenannten Abenteuer als jeweils einen Abend und, der Ehre halber, das "Supper" mit drei Sitzungen, hat der optimale Spieler innerhalb von fünf Abenden durchschnittlich 156 XP, insgesamt 780 XP, gesammelt und noch einen Schicksalspunkt verdient. Ganz offiziell, nach dem, was man da nachlesen kann.

Zitat
Aber eben nur zum Großteil. Wenn man mit dem Talent "Fliegen" nicht geboren wurde, wird man es nur über Mutation oder zeitweilig über Magie erwerben können. Auch Talente wie "Adlerauge" oder "Widerstandsfäigkeit gegen Magie" aus Tabelle 2.4 (GRW, S. 24) kann man - soweit ich die Regeln überblicke - nur während der Charaktererschaffung erwerben.
So, nehmen wir Warriorborn. Wird auf S. 102 beschrieben, keine Einschränkung. Ist Talent des Initiates (S. 41). Warum soll ich das also, nach Regeln, nicht erlernen können, wenn ich später mal Initiate werde? Etwa vom Hedge Wizard (S. 40) aus?
"Flier" ist ja nicht mal Random Talent, also lasse ich das mal aus.
Das gleiche gilt für den "Marksman" (Hunter oder Kithband Warrior ermöglichen das); Res. to Magic ist glaube ich keinem Beruf zugeordnet, aber damit erübrigt sich die Diskussion darüber auch weitestgehend.
Was spricht für deine These? Nun, jedes Mal, wenn ich eines der umstrittenen Talente gesehen habe, war es mit einem "or" nebst Alternative angegeben. Aber etwa der Miner muss sich zwischen Marksman oder Very Resilient entscheiden und die sind beide bis auf das genannte Attribut im Wortlaut vollkommen identisch (vgl. S. 99 und 102).
Egal wie - sowas darf doch nicht sein? Eine solche Unklarheit...


Gruß,
Thomas
« Letzte Änderung: 13.06.2006 | 22:14 von Thomas Michalski »
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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #38 am: 13.06.2006 | 22:27 »
Mir kommts hier vor, als ob einige diese Diskussion zu ernst nehmen. Ich habe lediglich das beschrieben was ich in meiner Spielrunde für Erfahrungen gemacht habe *gg*. Natürlich heisst das nicht das meine Erfahrungen das Maß der Dinge sind. Es kann einfach sein, das ich mit meiner Rollenspielgruppe einfach nur eine ausgewogene Gruppe habe, die sowohl mit Setting als auch mit System mehr als zufrieden sind.

Scorpio scheint das System nicht überzeugt zu haben, da er...wenn ich das richtig verstehe...einfach andere Prioritäten hat, während Georgios und Fimbul mit dem System durchaus zufrieden sind und ihre Ansprüche vollkommen zu erfüllen scheint.

ABER: Da Scorpio schon erwähnt hat, das er das System ein Jahr lang JEDE Woche gespielt hat, kann man schonmal davon ausgehen das es ihm schon Spaß bereitet hat - es hat nur nicht seinen Ansprüchen an ein System genügt. Ich glaube das geht hier etwas unter - korrigiere mich, falls ich mich hier irre, Scorpio.

EDIT: Ich korrigiere mich: Thomas Michalski hatte es erwähnt.
« Letzte Änderung: 13.06.2006 | 22:32 von Noir »

Offline Scorpio

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Re: [WHFRP2nd]-Was braucht man zum spielen?
« Antwort #39 am: 13.06.2006 | 22:41 »
Spaß hat die Kampagne mit ihren knapp 50 Sitzungen schon gemacht, aber das lag nicht vordergründig an Warhammer. Und versteht mich nicht falsch, ich will nicht Warhammer schlecht machen, ich hätte es nur gerne besser. ;)
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Offline Thomas Michalski

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Re: [WHFRP2nd]-Regeldiskussion
« Antwort #40 am: 14.06.2006 | 18:35 »
Zitat
Mir kommts hier vor, als ob einige diese Diskussion zu ernst nehmen. Ich habe lediglich das beschrieben was ich in meiner Spielrunde für Erfahrungen gemacht habe *gg*. Natürlich heisst das nicht das meine Erfahrungen das Maß der Dinge sind. Es kann einfach sein, das ich mit meiner Rollenspielgruppe einfach nur eine ausgewogene Gruppe habe, die sowohl mit Setting als auch mit System mehr als zufrieden sind.
Nö, es war nur eklig warm (pardon, es ist eklig warm *g*) und ich hatte Langeweile, ergo genug Zeit, die Bücher aufzuschlagen...
Besides, ist ein alter Reflex, da ich schon zu viele Diskussionen über Regelwerk dahingehend habe dahinscheiden sehen, dass alle nachher nur noch gesagt haben, wie sie es machen. Ist ja okay, kann jeder gerne tun, nur für mich hängt Systemkritik immer stark am gedruckten Wort.
Literaturwissenschaftskrankheit, nehme ich an...

Zitat
ABER: Da Scorpio schon erwähnt hat, das er das System ein Jahr lang JEDE Woche gespielt hat, kann man schonmal davon ausgehen das es ihm schon Spaß bereitet hat - es hat nur nicht seinen Ansprüchen an ein System genügt. Ich glaube das geht hier etwas unter - korrigiere mich, falls ich mich hier irre, Scorpio.
EDIT: Ich korrigiere mich: Thomas Michalski hatte es erwähnt.
Vielleicht noch so als Schlusswort meinerseits, wenn keiner mehr entgegenstürmen sollte - ich habe WFRP (mit Scorp zusammen, ergo egal, wer es gesagt hat, denke ich) über ein Jahr gespielt und wir hatten viel Spaß.
Spaß wegen einigen guten Kaufabenteuern, Spaß wegen einer erstaunlich gut gelaufenen Kampagne, Spaß wegen sechs tollen Spielern die ihre Charaktere mit viel Herzblut verkörpert haben und Spaß wegen der Alten Welt, die ich - das schrieb ich ja schon - einfach ein tolles Setting finde.
Was mir mehr Arbeit als Vergnügen bereitet hat, das waren die Regeln. Ist okay, ich bin ohnehin eher ein freifliegender SL, wenn es denn sein muss. Gelesen habe ich sie aber dennoch und die Kritikpunkte stauten sich mit praktischen Erfahrungen gemischt eben nach und nach doch an...

Soll ruhig jeder spielen was er mag. Aber glücklich mit den Regeln bin ich deshalb leider noch lange nicht...


Gruß,
Thomas
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Offline Fimbul

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Re: [WHFRP2nd]-Regeldiskussion
« Antwort #41 am: 14.06.2006 | 22:04 »
Zu den Talenten:

In die Kategorie "Fertigkeiten" fallen alle Befähigungen (außer Attributen), die gesteigert werden können. In die Kategorie "Talente" fallen alle Spezialbefähigungen, die nicht gesteigert werden können. Es gibt also durchaus eine Systematik, auch wenn nicht auf dem Schema "angeboren" bzw. "erlernbar" beruht. In dieser Sammelkategorie ist zwar vieles erlernbar, aber manches eben auch angeboren (z.B. Adlerauge) oder beschreibt gar einen  Zustand (z.B. Untot). Wie sich in meinen Augen "Geborener Krieger" hierin einfügt, habe ich bereits dargelegt, mehr kann ich nicht tun.   


Zum statischen KG-Wert gegen alle Gegner:

Der KG-Wert beschreibt die Fähigkeit, in der Streßsituation eines Kampfes einen Gegner, der sich wehrt, zu treffen. Wenn der KG-Wurf scheitert, verfehlt man den Gegner, weil dieser nicht stillhält und sich nicht einfach abschlachten läßt (zu den entsprechenden Belegen im GRW s.o.). Die Grundverteidigung des Gegners ist ein - bei allen Wesen gleicher - Schwellenwert und der KG-Wert zeigt die Erfolgsaussichten, diesen zu überwinden.
Es wurde dagegen eingewandt, daß die Regeln die Erfolgswahrscheinlichkeit, verschiedenartige Gegner zu treffen, differenzieren müßte. WFRP wählt jedoch einen anderen Weg und statt die Trefferchance zu variieren, wird die Befähigung, Schaden zu verursachen, differenziert. Und ob ein System nun, wie beispielsweise D&D, im Kampf gegen verschiedenartige Gegner unterschiedliche Trefferchance bei gleichbleibendem Schadenspotential oder wie bei WFRP gleichbleibende Trefferchance bei unterschiedlichem Schadenspotential verwendet, macht vom Effekt her letztlich keinen Unterschied.

Durch die Herangehensweise von WFRP soll wohl sichergestellt werden, daß die niedrigen Anfangswerte nicht durch kreaturspezifische Treffermali ins Bodenlose sinken und über Kampfmanöver (z.B. Verteidigungshaltung, Paradehaltung), Talente (Blitzschnelle Parade), Fertigkeiten (Ausweichen) und Gegenstände (Schild, Zweitwaffe) soll im weiteren Verlauf auf die gegnerische Befähigung zu Treffen eingewirkt werden, damit die Trefferchance nicht ausufert (Zwerge können  theoretisch immerhin eine  KG von ~ 90% erreichen).

Dies mag einem ob seiner Abstraktkeit nun gefallen oder nicht, aber es funktioniert. An den Abstraktheiten im Kampfsysem stoßt Ihr Euch, andere Abstraktheiten wie die steile Lernkurve durcht hohe EP-Vergabe akzeptiert Ihr zugunsten des Spielspaßes. Bei mir ist es gerade umgekehrt. Anderen werden wiederum ganz andere Punkte mißfallen. Letztlich ist es Geschmacksache und über Geschmack soll man bekanntlich nicht streiten, insofern verabschiede auch ich mich aus der Diskussion.
« Letzte Änderung: 15.06.2006 | 07:48 von Fimbul »

Joe Dizzy

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Re: [WHFRP2nd]-Regeldiskussion
« Antwort #42 am: 14.06.2006 | 23:28 »
Wenn die Kritikpunkte allein darauf fussen würden, dass das Spiel dem einzelnen Spieler keinen Spaß macht und aus rein ästhetischen Gründen missfällt, dann hätte ich mich kaum zu Wort gemeldet.

Allein die Behauptung dass WFRP schlecht designt wäre, ist nun mal nicht haltbar und schlicht und ergreifend falsch. Wenn das Spiel nicht das macht, was man gern hätte, ok... aber dem Spiel vorzuwerfen, es würde den selbst gesetzten Maßstäben nicht gerecht werden, ist nun mal durch nichts zu belegen.

Offline Scorpio

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Re: Re: [WHFRP2nd]-Regeldiskussion
« Antwort #43 am: 14.06.2006 | 23:43 »
@Georgios:
Ich sehe das immer noch anders als du. Den von dir für Warhammer als "richtige" propagandierten Spielstil und -zeil kann ich ich keinem der offiziellen Bände finden die ich besitze. Oder im Warhammer Universum allgemein, zumindest dem, das ich kenne.
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Offline Andhur

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Re: [WHFRP2nd]-Regeldiskussion
« Antwort #44 am: 14.06.2006 | 23:58 »
Was ist denn bitte der "richtige" Spielstil für Warhammer? Ich habe das Spiel gestern zum ersten mal gespielt und finde es eigentlich ziemlich unterhaltsam. Die Geschichte hätte aus einem Warhammerroman stammen können und das düstere, "dreckige" Feeling kam super rüber...  :d
Meine Gruppe und ich waren vollstens mit dem System zufrieden. Alles was wir brauchten wurde regeltechnisch abgedeckt und ein paar eigene Hausregeln braucht man ja bei jedem Spiel.

Diejenigen, die das Spiel gespielt und für untauglich halten, kann man nur sagen: Geschmackssache! ...deswegen großartig "rumzuargumentieren" ob es das beste oder das dümmste System für Warhammer ist lohnt sich nicht. Für meine Gruppe und mich wird es auf jeden Fall das System für die nächsten Monate...  :P

Falls jemand gute Ideen hat für tolle Hausregeln, wäre ich für Anregungen sehr aufgeschlossen! :d


MfG
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Offline Scorpio

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Re: Re: [WHFRP2nd]-Regeldiskussion
« Antwort #45 am: 15.06.2006 | 00:06 »
Was ist denn bitte der "richtige" Spielstil für Warhammer?

Den gibts bestimmt und wer nicht so spielt, den holt die Rollenspielpolizei. ;)

Aber Spaß beseite, es gibt natürlich keine richtige Art zu spielen. Die Lesart der offiziellen Bücher und die Warnehmung der Warhammerwelt war in unserer Runde halt anders als bei Georgios z.B.. Unsere Erwartungen und Vorstellungen von Warhammer konnte das Regelsystem allerdings nicht erfüllen, wie Thomas und ich ja bereits auf mehreren Seiten hier erklärt haben bzw. euch unsere Ansprüche an ein Warhammersystem versucht haben näher zu bringen.
Ich denke ab hier können wir auch die Diskussion wirklich ausklingen, sonst geht es nur noch im Kreis. :)
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Joe Dizzy

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Re: Re: [WHFRP2nd]-Regeldiskussion
« Antwort #46 am: 15.06.2006 | 00:19 »
Ich sehe das immer noch anders als du. Den von dir für Warhammer als "richtige" propagandierten Spielstil und -zeil kann ich ich keinem der offiziellen Bände finden die ich besitze. Oder im Warhammer Universum allgemein, zumindest dem, das ich kenne.

Ich vertrete den Standpunkt, dass die einzigen Quellen, die man zu Rate ziehen darf um den angestrebten Spielstil zu erfassen, die Regelwerke + Erweiterungsbände selbst, sowie die Aussagen der Autoren sind. Alles weitere halte ich für unzulässig.

Die Ereignisse der Romane oder des Tabletops als Vorlage zu nehmen halte ich zwar für nachvollziehbar, aber für genauso falsch wie der Versuch mit WFRP P,P&P oder Star Trek zu spielen. Die Texte in den Rollenspielbüchern zeichnen nun mal ein sehr anderes Bild als es das Tabletop oder die Romane tun. Letztere können zwar eine gute Inspirationsquelle für das Spiel sein, vielleicht sogar eine nette Ausschmückung des Settings. Aber als Darstellung eines typischen WFRP-Spiels halte ich sie für gänzlich unbrauchbar.

Offline Scorpio

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Re: Re: [WHFRP2nd]-Regeldiskussion
« Antwort #47 am: 15.06.2006 | 00:43 »
Wie ich oben schon schrieb sind deine und meine Lesarten der offiziellen Bücher unterschiedlich. Du siehst darin ein "Cthulhu: Dark Ages für die Arbeiterklasse" wie du es oben formuliert hast, ich nicht so direkt. Es hat IMHO zwar Elemente davon, ist aber nicht der Kern des Spiels. Für mich ist WHFR ein Abenteuerspiel in einer düsteren Welt, wo sich einfache Leute zu herausragenden Persönlichkeiten entwickeln.

Es ist ja durchaus legitim nur das Rollenspielmaterial zu benutzen, doch dieses Rollenspielmaterial baut auf eine Welt auf, die bereits in Dutzenden von Romane, PC-Spielen, Table-Tops-Games und Comics ausgebreitet wurde. Die kann man nicht einfach ignorieren. Wenn ich Konzepte aus den anderen Spielen kenne und diese bei Warhammer dann nicht vorfinde, dann bin ich bestenfalls irritiert. Das ist so als wenn man Star Wars - Das Rollenspiel kauft und dann feststellt, dass man nur die Reperaturteams auf dem Todesstern spielen darf.

Aber lass und das jetzt nicht wieder zu breit treten. Wie ich oben schon schrieb haben wir unterschiedliche Lesarten des Rollenspiels, wir werden also kaum auf eine Einigung kommen können.
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Offline Brian

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Re: [WHFRP2nd]-Regeldiskussion
« Antwort #48 am: 22.06.2006 | 02:30 »
So, hier meine fünf Cent zum Thema:

Erst einmal die provokante These: Das System des WHFRPG ist schlecht. ;)

Und hier meine Begründung: Es ist ein klobiges System, das unelegant Würfelprinzipien aus den frühen achtzigern verwendet (die damals schon schlecht waren), unausgewogene Charaktererschaffungsregeln hat und keine befriegende Charakterentwicklung im Endbereich bietet.
Dazu kommen Rassenspezifische Unterschiede, die einen zumindest in der letzten Edition erschreckt haben (Elfen=Götter, Rest=Ganz Nett bis Schlecht). Ich hoffe, das wurde verbessert. Jetzt zur Welt: Das Spiel bringt gut den "Dreckig und Düster" Flair rüber, der mir innerhalb mehrerer Jahre Spielzeit eine Menge Spaß gemacht hat. Nur wird der irgendwann unglaubwürdig.

Aber ich greife vor... ich habe hier einige Kritikpunkte geäußert, die auch schon von meinen Vorschreibern niedergelegt wurden. Das ganze ist natürlich nur perönliche Meinung und soll niemand den Spielspaß rauben. Ich will hier niemanden missionieren oder beleidigen. Bitte fasst das hier nicht als Provokation auf. Auch wenn ich eine heilige Kuh steinige. Ich finde halt, sie hat Yehova gesagt! :)

Würfelsystem?
Grunsätzlich ist nichts gegen einen W100 einzuwenden... doch diese Kampfmethode? Warum vergleicht man nicht einfach die WS-Werte ähnlich dem WHFB um zu sehen, ob man getroffen hat? Das macht alles einfacher, schneller und man kann nach oben offen arbeiten... nein, man muß natürlich erstmal einen Treffer würfeln, dann kommt die Parade... dann der Schaden und dann eventuell noch ein Krit. *gähn* Und während des dritten Angriffs des Kriegers schlafe ich als Magier mittlerweile ein. Das ist überspitzt, aber das Kampssystem ist, wie es momentan ist, langsam, klobig und sehr, sehr einfach gehalten. Das geht besser!
Und wie steht es mit Skillwürfen? Auch da kommt man zu nix. Auch hier erlaubt das System keine besseren Ergebnisse bei höheren Werten. Auch das wäre interessant. So bin ich ohne den Skill: "Supersurgery" nicht in der Lage, mehr zu leisten. Und den gibt es ja nicht...

Charaktererschaffungssystem?
Es ist zufällig. Ich habe keine Möglichkeit, meine Werte einem Konzept anzupassen. Nein, ich muß mit völlig eigenartigen Werten und Fähigkeiten leben. Das ist ganz nett... gerade wenn man einen untalentierten Söldner hat o.ä. Aber auf Dauer frustrierend.

Charakterentwicklung im Endbereich: Das wurde schon zur Genüge ausgewalzt... und an alle, die glauben, das weniger EP zum Ziel führen... spielt das Spiel einfach mal ein paar Jahre. Ihr werdet warscheinlich ähnliche Erfahrungen wie die anderen hier machen. Ich sage hierzu nichts mehr, da meine Meinung schon klar dargestellt wurde.

Die Welt ist dreckig und düster?
Ja! Und ich liebe sie dafür. Nur warum sollte mein Elf, erst Bauer mittlerweile Schwertmeister, der schon Drachen sterben sah und Dämonen zerstückelt hat, immer noch Angst vor drei Gobbos haben? Oder noch besser, vor ihnen davonlaufen? Oder sogar von ihnen getötet werden? Bitte? Ja, die Welt ist dreckig. Aber das der SC sich nicht ändern kann, ist... hm... einengend?
Hier ein paar Worte der erklärung: Über das RP bin ich mit dem Tabletop in Berührung gekommen und natürlich wollten dann auch alle irgendwann (Ja, wir haben lange gespielt ;)), beeinflusst von Romanen und dem TT, das die Charaktere irgendwann Helden werden. Hier schwächelt das System und bietet nichts. Jeder Charakter müßte irgendwann Magier bzw. Krieger werden um noch Punkte ausgeben zu können. Egal wie wenig man gibt, es gibt nicht genug Kosten zum Ausgeben. Nicht nachdem man ein ganzes Jahr regelmäßig gespielt hat. Abgesehen davon bringt einen immer noch jede verdammte Katze um und Kinder mit Stöcken werden in Mobs zur tödlichen Gefahr. Naja... das ist nicht gut... wirklich nicht. Das ist eher lächerlich.
« Letzte Änderung: 22.06.2006 | 02:34 von Brian »
Warte, lass mich dir helfen. *schubs*

Leonidas

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Re: [WHFRP2nd]-Regeldiskussion
« Antwort #49 am: 25.06.2006 | 10:51 »
Abgesehen davon bringt einen immer noch jede verdammte Katze um und Kinder mit Stöcken werden in Mobs zur tödlichen Gefahr. Naja... das ist nicht gut... wirklich nicht. Das ist eher lächerlich.

Und ich finde schlechte Polemik eher lächerlich als hilfreich. Besonders, nachdem schon Konsens darüber herrscht, dass sich über Geschmack nicht streiten läßt.

By the way: Ich mag WH gerade dafür, dass mein vermeintlich vollausgebildeter "Held" sich noch vor einem vermeintlich "kleinen" Goblin in Acht nehmen muss; da bleibt das Spiel nämlich auch Drachen spannend.

Geschmacksache eben.