Autor Thema: Mein Dogs-Mod: Jedi in the Spaceyard  (Gelesen 2545 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Mein Dogs-Mod: Jedi in the Spaceyard
« am: 23.06.2006 | 15:01 »
So, hier mein Dogs-Mod. Leider noch nicht fertig und ich habe im Moment auch keine Zeit mehr. Die Formatierung fehlt noch etwas, aber ich hoffe, dass man das Prinzip erkennen kann. Ich würde mich über Kommentare freuen.

Auf jeden Fall habe ich jetzt Lust, das zu spielen! :D


Der Jedi

Attribute
Jeder hat folgende Attribute:
Sharpness (Acuity)
Body
Will
Force (Heart)

Darauf werden 12w6 verteilt.


Skills
Hier kommen ganz normale Fähigkeiten hin.
Zusätzlich erhält jeder Jedi die Fähigkeit „Ich bin ein Jedi“ auf w8.
Jeder Skill darf maximal 3w haben.

Relationships
Normale Relationships
Jede Relationship Skill darf maximal 3w haben.

Equipment
Es gibt kein Equipment! (außer Lichtschwertern)

Lichtschwert
Jeder Jedi hat sein persönliches Lichtschwert (wie der Mantel des Dog). Dies zählt als Skill.

Helle Seite der Macht
Hier kommen die guten Jedi-Kräfte hin.

Dunkle Seite der Macht
Hier kommen die bösen, bösen Jedi-Kräfte hin


Typ   Die Size   Startwürfel   Dark Side Re-Roll   
Skill   w4 / w6   3w4 / 3w6   w8   
Relationship   w4 / w6   2w4 / 2w6   w8   
Dunkle Seite   w10   1w10   -   
Helle Seite   w6 / w8   2w8   w10   
Lichtschwert   w8   w8 + w4   w10   
Ich bin ein Jedi   w8   w8   w10


Konflikte

Es gilt folgende Eskalationsprogression:
Konflikt   Attribute   Fallout
Just Talking   Will
Sharpness   d4
Physical /
Brawling   Body
Will   d6
Fighting with Weapons   Body
Sharpness   d8
Lightsabers /
Force aggressive   Force
Body / Will   d10
Man darf pro Exchange maximal 2 Eigenschaften (Skills; Relationships, Macht usw.) einsetzen.

Wenn man sein Lichtschwert oder aggressive Machtfähigkeiten einsetzt, bekommt man die Würfel aus Force und (Body oder Will) – je nach Wahl des Spielers.

Die Macht kann immer eingesetzt werden (egal auf welcher Ebene). Wird sie eingesetzt, steigt der Fallout in diesem Exchange um eine Würfelgröße (max w10).

Will man deeskalieren, muss man zunächst 8 Punkte aus seinen Würfeln bezahlen und die benutzten Würfel als Fallout nehmen (man darf auch zuerst würfeln und dann zahlen – kann man dann nicht zahlen, ist der Konflikt verloren).


Experience

Man erhält (ganz normal) Experience, wenn mindestens ein Fallout-Würfel eine 1 zeigt.

Man darf damit einen neuen Skill oder Relationship (auch einen freien Relationship-Würfel) auf w6 kaufen oder zu einem bestehenden Skill oder Relationship einen Würfel hinzufügen oder wegnehmen.

Man darf niemals durch Experience die Würfelart ändern!

Wurde im Konflikt die Helle Macht eingesetzt, darf man stattdessen auch eine neue Helle Macht-Fähigkeit für w8 dazunehmen oder eine bestehende um einen Würfel erhöhen oder senken.

Wurde im Konflikt die Dunkle Macht eingesetzt, darf man stattdessen auch eine neue Dunkle Macht-Fähigkeit für w10 dazunehmen oder eine bestehende um einen Würfel erhöhen (nein, nicht senken!).

Wurde im Konflikt die Helle Macht eingesetzt, aber nicht die Dunkle Macht, dann darf man stattdessen eine bestehende Dunkle Macht-Fähigkeit um einen Würfel senken oder eine mit einem Würfel streichen.


Fallout

Man erhält Fallout für folgende Ergebnisse auf den Falloutwürfeln:
4-7 : temporärer Fallout
8-11 : ein Punkt normaler Fallout
12 + : ein Punkt normaler Fallout und ein Punkt dunkler Fallout

Normalen Fallout verteilt der Spieler des Jedis. Dunklen Fallout verteilt der Spielleiter.

Mit Fallout können Attribute um w6 gesenkt werden (min 1). Skills, Relationships und Helle Macht-Fähigkeiten können um einen Würfel gesenkt oder solche mit nur einem Würfel gestrichen werden. Bei Skills, Relationships und Hellen Macht-Fähigkeiten kann die Würfelgröße um eins verschlechtert werden (w8 zu w6 zu w4).

Wurde im Konflikt die Dunkle Macht eingesetzt, so kann man stattdessen eine neue Dunkle Macht-Fähigkeit für w10 dazunehmen oder eine bestehende um einen Würfel erhöhen (nein, nicht senken!).

Wurde im Konflikt mit der Dunklen Macht gespielt, so kann man stattdessen einer der Fähigkeiten, mit der mit der Dunklen Macht gespielt wurde, das Dunkle Mal verpassen (siehe „Spielen mit der Dunklen Macht“).


Spiel mit der Dunklen Seite

Direkt nach einem Wurf (Skill, Relationship, Helle Macht), kann man „Mit der Dunklen Seite spielen“, um den Wurf zu wiederholen. Dazu werden die gerade gewürfelten Würfel entfernt. Dann nimmt man die gleiche Zahl Würfel, aber w8 bei Skills und Relationships oder w10 bei Heller Macht (egal, welchen Würfeltyp die Eigenschaft eigentlich hat). Diese Würfel könne im Konflitk normal weiter verwendet werden. Das Spiel mit der Dunklen Macht zählt für Experience und Fallout als Einsatz der Dunklen Macht.

Zusätzlich wird ein w6 geworfen (der im Konflikt nicht verwendet wird). Zeigt er eine 1, erhält die eingesetzte Fähigkeit das „Dunkle Mal“. Sie wird sofort eine Dunkle Macht-Fähigkeit mit der alten Zahl Würfel und dem neuen Würfeltyp (w8 für Skills und Relationships oder w10 bei Heller Macht). Ihr Name wird angepasst, um das Dunkle Mal zu repräsentieren. Dies lässt sich nicht wieder rückgängig machen!


Heilen

Wird um das Leben eines Charakter gekämpft, so werden Body des Sterbenden und Force des Heilers als Basis genommen. Es kann nicht eskaliert werden. Man kann Skills verwenden. Relationships kann man nur verwenden, wenn sie direkt den Sterbenden betreffen. Eine Helle Macht-Fähigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn die entsprechende Fähigkeit nicht im Konflikt davor eingesetzt wurde. Dunkle Macht kann nie zur Heilung verwendet werden.

Auf die Seite des SL kommen neben den normalen Fallout-Würfeln alle Würfel aus der Dunklen Macht des Sterbenden und des Heilers. Die Dunkle Macht frisst ihre Kinder.


Town Creation

Angst führt zu Ärger. Ärger führt zu Hass. Hass führt zur Dunklen Seite der Macht.

1a. Jemand hat Angst.
1b. Angst manifestiert sich als Vorurteile, entweder vom oder gegenüber dem ängstlichen Individuum.

2a. Vorurteile ergeben Möglichkeiten für Ärger, entweder vom Vorverurteilen oder auf der Seite des Vorurteilsbeladenen.
2b. Ärger manifestiert sich als Ungerechtigkeit, durch oder gegenüber dem Ärgerlichen.

3a. Ungerechtigkeit ergibt die Möglichkeit zu Hass.
3b. Hass manifestiert sich als Gewalt, durch oder gegen den Hassenden. Auf dieser Stufe können Personen durch Agenten der Dunklen Seite verführt werden.

4a. Gewalt führt zu Leid.
4b. Leid öffnet den Weg zur Dunklen Seite, die den Weg zu mehr Macht um Leid zu erzeugen oder zu vermeiden eröffnet. Auf dieser Stufe werden Personen von Selbst Agenten der Dunklen Seite.

5. Dark Dominion. Die Dunkle Seite kontrolliert die Gemeinschaft.
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Teclador

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Re: Mein Dogs-Mod: Jedi in the Spaceyard
« Antwort #1 am: 23.06.2006 | 15:17 »
Jo also an der Formatierung must du noch arbeiten. ;)

Was mir als erstes ins Auge gefallen ist:

8 Punkte zahlen um zu eskalieren?

Hm hört sich ja auf den ersten Blick ja interessant an den Spielern den Weg zurück zu erschweren, wenn sie einmal eskaliert haben.

Aber das Problem das ich sehe: Warum springe ich nicht einfach aus dem Konflikt raus und gebe auf? So kann ich auch die Notbremse ziehen und großen Schaden vermeiden bevor auf hoher Eskalationsstufe weiter "gestritten" wird. Wenn ich jetzt 8 Punkte ausgebe, bin ich zwar noch im Rennen und wieder auf niedriger Stufe, aber die 8 Punkte sind schon sehr happig. Ich werde mit großer Sicherheit verlieren, zumal ich ja vorher vermutlich eskaliert habe weil meine Würfel knapp wurden.

Aber mir fehlt jetzt auch spontan kein anderes Maß ein, dass man fürs Deeskalieren verlangen könnte.

Kannst du vielleicht mal erklären wie du auf die 8 Punkte gekommen bist?


Und zweitens: Man verliert durch Fallout Würfelgrößen kann sie aber nicht wieder zurückbekommen durch experience, muss sich also auf einen ausgleich durch neu gekaufete Kräfte verlassen?

Pyromancer

  • Gast
Re: Mein Dogs-Mod: Jedi in the Spaceyard
« Antwort #2 am: 23.06.2006 | 18:59 »
So, hier mein Dogs-Mod. Leider noch nicht fertig und ich habe im Moment auch keine Zeit mehr. Die Formatierung fehlt noch etwas, aber ich hoffe, dass man das Prinzip erkennen kann. Ich würde mich über Kommentare freuen.

Auf jeden Fall habe ich jetzt Lust, das zu spielen! :D

Das sind ja zum Teil ziemlich heftige Modifikationen zum Original. Warum hast du nicht einfach das Setting konvertiert und die Regeln so gelassen, wie sie sind? Das scheint den Spielberichten auf der Forge nach doch zu funktionieren.

Zitat
Der Jedi

Attribute
Jeder hat folgende Attribute:
Sharpness (Acuity)
Body
Will
Force (Heart)

Umbenennung des Setting-Flairs wegen. Gut!

Zitat
Skills
Hier kommen ganz normale Fähigkeiten hin.
Zusätzlich erhält jeder Jedi die Fähigkeit „Ich bin ein Jedi“ auf w8.
Warum hast du den "Jedi-Würfel" auf w8 festgelegt?

Zitat
Equipment
Es gibt kein Equipment! (außer Lichtschwertern)

Passt. Ich wüsste so spontan auch nicht, was ich einem Jedi außer dem Lichtschwert als Equipment mitgeben würde.

Zitat
Typ   Die Size   Startwürfel   Dark Side Re-Roll   
Skill   w4 / w6   3w4 / 3w6   w8   
Relationship   w4 / w6   2w4 / 2w6   w8   
Dunkle Seite   w10   1w10   -   
Helle Seite   w6 / w8   2w8   w10   
Lichtschwert   w8   w8 + w4   w10   
Ich bin ein Jedi   w8   w8   w10
Das hab ich nicht so ganz kapiert.

Zitat
Man darf pro Exchange maximal 2 Eigenschaften (Skills; Relationships, Macht usw.) einsetzen.
Was meinst du mit "Exchange"? Den ganzen Konflikt? Oder nur ein "Raise/See"?

Zitat
Will man deeskalieren, muss man zunächst 8 Punkte aus seinen Würfeln bezahlen und die benutzten Würfel als Fallout nehmen (man darf auch zuerst würfeln und dann zahlen – kann man dann nicht zahlen, ist der Konflikt verloren).
Das führt dazu, dass man früher eskalieren muss, solange man die Punkte noch hat, und dass eskalieren insgesamt nicht so viel bringt. Muss man die acht Punkte auch zahlen, wenn man "mit-eskaliert"?
Insgesamt finde ich das nicht sonderlich geschickt. Immerhin soll sich die Eskalation doch lohnen, soll einen Anreiz bieten, das Lichtschwert zu schwingen, um den Konflikt doch noch rumzureißen. Wenn es nichts bringt, dem häßlichen Typen eine reinzuhauen, warum soll ich es dann tun?

Zitat
Experience

Man darf niemals durch Experience die Würfelart ändern!
Schade! Gerade die Würfelgröße-Änderei erlaubt es, mit dem Zaunpfahl auf Charakteränderungen hinzuweisen.

Zitat
Dunklen Fallout verteilt der Spielleiter.

Äh. Dagegen! Ich will nicht, dass mir die SL in meinen Charakter reinpfuschen kann!

Irgendwie ist mir insgesamt nicht ganz klar, was du mit den Änderungen bezwecken willst.

Teclador

  • Gast
Re: Mein Dogs-Mod: Jedi in the Spaceyard
« Antwort #3 am: 23.06.2006 | 19:13 »
Irgendwie ist mir insgesamt nicht ganz klar, was du mit den Änderungen bezwecken willst.

Hm also für mich schon. Das ergibt doch eigentlich alles ein stimmiges Bild:

1. Feste Regeln wie oft man in einem Exchange nachlegen darf.

-> verhindert, dass man sich vor Eskalation drückt und einfach auf der ungefährlichen Rede-Stufe massig Würfel raushaut.

2. Kein Equipment.

-> Geht in die selbe Richtung. Equipment ist einfach nur irgendson Zeug mit dem man Würfel holt ohne zu eskalieren (Ausnahme: Pistolen/Lichtschwerter aber die sind ja drin).

Also erstmal die Spieler dazu zwingen zu eskalieren, wenn sie dem Gegner zusetzen wollen.


3. Dunkle Seite der Macht als zusätzliche Eskalationsmöglichkeit auf jeder der anderen Stufen.

-> Hiermit gibt man den Spielern nochmehr die Möglichkeit sich zu fragen "Okey wie weit gehe ich für mein Ziel was riskiere ich". Das ist ja grade das Grundprinzip hinte der Dogsmechanik. Fredi führt jetzt die Spieler noch mehr "in Versuchung".

4. Dunkle Seite durch SL

-> Salopp formuliert: Wer mit der dunklen Seite spielt der bekommt schnell eins auf die Löffel. Und wenn man sich selbst haut neigt man dazu nicht so fest zu zu hauen. Der SL hat da keine Skrupel. Und wofür ist ein Risiko da wenn die Konsequnzen nicht richtig schön unangenehm werden?   ;D


Also alles in allem:

Fredi ist ein sehr böser Mensch!   >;D

Pyromancer

  • Gast
Re: Mein Dogs-Mod: Jedi in the Spaceyard
« Antwort #4 am: 24.06.2006 | 11:33 »
Hm also für mich schon. Das ergibt doch eigentlich alles ein stimmiges Bild:

1. Feste Regeln wie oft man in einem Exchange nachlegen darf.

-> verhindert, dass man sich vor Eskalation drückt und einfach auf der ungefährlichen Rede-Stufe massig Würfel raushaut.

Ich hab es im Spiel selten erlebt, dass für einen Raise/See mehr als ein "Trait" oder ein "Belonging" gezogen wurde. Und ich hatte auch nie das Gefühl, dass "Traits"/"Belongings" eine Eskalation verhindert hätten. Und selbst wenn es so wäre, nutzt diese Regel wenig. Angenommen, ich hätte 6 "Rede-Traits" (das ist schon verdammt viel), dann kann ich spätestens wenn ich zum zweiten Mal mit dem "raise" dran bin alle gezogen haben.
Also, was nützt diese Regel? Überzeugt mich.

Zitat
3. Dunkle Seite der Macht als zusätzliche Eskalationsmöglichkeit auf jeder der anderen Stufen.

-> Hiermit gibt man den Spielern nochmehr die Möglichkeit sich zu fragen "Okey wie weit gehe ich für mein Ziel was riskiere ich". Das ist ja grade das Grundprinzip hinte der Dogsmechanik. Fredi führt jetzt die Spieler noch mehr "in Versuchung".
Finde ich nicht. Der Einsatz der dunklen Seite ist einfach eine Möglichkeit, an Würfel zu kommen, ohne zu eskalieren. Wenn ich "mit der dunklen Seite spiele" erhöht sich noch nicht einmal der "Fallout".
Das bedeutet, dass Risiko wird internalisiert, es ist ein Risiko nur für den Charakter und nicht für den Konfliktgegner. Für mich waren die interessantesten Situationen bei Dogs die, in denen sich die Charaktere/Spieler fragen mussten: "Bin ich bereit, diese (eigentlich liebe, nette, sie wollte doch nur das Beste) Person körperlich zu verletzen? Schieße ich auf ein Familienmitglied? Schlage ich diese Frau, um sie zur Vernunft zu bringen?" Eine 1:6-Chance, ein dunkles Mal zu bekommen, wirkt in meinen Augen dagegen recht lasch.

Zitat
4. Dunkle Seite durch SL

-> Salopp formuliert: Wer mit der dunklen Seite spielt der bekommt schnell eins auf die Löffel. Und wenn man sich selbst haut neigt man dazu nicht so fest zu zu hauen. Der SL hat da keine Skrupel. Und wofür ist ein Risiko da wenn die Konsequnzen nicht richtig schön unangenehm werden?   ;D

Die Fallout-Verteilung war bei uns immer mehr oder weniger ein Gruppenprozess, bei dem der betreffende Spieler das letzte Wort hatte. Ich sehe nicht, wo ein SL da härter sein könnte.

Zitat
Also alles in allem:

Fredi ist ein sehr böser Mensch!   >;D
Ich bin noch nicht überzeugt.

Offline Fredi der Elch

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Re: Mein Dogs-Mod: Jedi in the Spaceyard
« Antwort #5 am: 24.06.2006 | 13:05 »
Vielleicht erst einmal was dazu, was ich mir dabei gedacht habe. Das ist leider nicht so rausgekommen (Zeitmangel, ich musste meinen Zug kriegen :) ).

Also, ich habe bei meinen Dogs-Runden (mit eine ganzen Menge verschiedenen Spielern oft wieder ähnliche) Beobachtungen gemacht:

1. Es wird viel Zeit darauf verwendet, Skills zu benutzen, um neue Würfel zu bekommen. Die Spieler wollen (natürlich, ist völlig verständlich) nur als letzten Ausweg eskalieren. Also versuchen sie möglichst viele Skills zu verwenden bevor sie eskalieren. Dafür geht Zeit drauf, besonders wenn man krampfhaft versucht, nicht ganz passende Skills noch irgendwie reinzubringen.

-> meine Idee: Weniger Skills, kein Equipment. Dafür sollen die Skills sehr breit sein, so dass es kein Problem ist, sie oft unterzubringen. Die Zeit, die für Skills aufgewendet wird, soll reduziert werden, sowohl die Nachdenkzeit als auch die Zahl vorhandener Skills. Ich gehe jetzt davon aus, dass jeder Spieler alle vorhandenen Skills in jedem Konflikt einsetzen wird

Anmerkung: Die einsetzbaren Skills auf 2 pro Raise-See zu beschränken, ist vermutlich wirklich nicht nötig.

2. Nachdem eskaliert wurde, wurde sofort wieder deeskaliert, um die netten Leute nicht zu verletzen. Also wirde ein Schuss abgegeben, um 8w6 einzusacken und danach sofort wieder  geredet (Ich schieße… „gibst du jetzt auf, Schurke…“). Das nimmt der Entscheidung für die Eskalation etwas den Biss, da man viele Würfel bekommt, aber nur einmal wirklich reinhauen muss.

-> meine Idee: Eskalation ist kostenlos. Deeskalation kostet. Also muss sich jeder überlegen, ob er lieber weiterkämpft (vor Allem bei Star Wars, wo die Lichtschwert-Duelle doch meist mehr als einen Schlag dauern, passt das) oder doch deeskaliert und dafür Ressourcen ausgibt. Also die Frage: ist mir das Schonen des Gegners wichtig genug, um dafür Ressourcen zu bezahlen?

Anmerkung: Ob es nun wirklich 8 Punkte sein müssen, weiß ich nicht. Ist vielleicht zu teuer. Vielleicht muss der Spieler seinen höchsten Würfel abgeben? Das wäre doch schick, oder?

3. Fallout hat wenig Biss. Nach den Regeln ist der Spieler allein für den Fallout verantwortlich (Pyro: wenn ihr das als Gruppenprozess macht, ist das eine interessante Hausregel. Aber original ist das nicht). Und die Spieler tendieren dazu, den kompletten Fallout als neue w4-Traits zu verbraten. Also stellt jede Verletzung unterhalb des tatsächlichen Todes bei Dogs überhaupt keine Gefahr da. Die Frage: „Bin ich bereit, für dieses Ziel meine Gesundheit zu riskieren?“ wird ausgehebelt.

-> Meine Idee: Fallout muss immer negativ sein. Also keine neuen Traits. Und bei viel Fallout, darf der SL ran, da er tatsächlich (üblicherweise) fieser ist als der Spieler. (Anm an Pyro: Du lässt den SL ja auch an den Charakter, wenn es um den Tod geht. Warum darf er dann keinen Schaden [Fallout] machen? Bei anderen Spielen sind bleibende Verwundungen durch den Kampf doch auch üblich?)

Anmerkung: Vielleicht sollte die Schwelle für den „dunklen Fallout“ etwas hochgesetzt werden, so dass man ihn erst ab 14 Punkten Fallout bekommt, oder so.

4. Die Star Wars Frage. Für einen Dog ist sicher ein Hauptpunkt die Frage, ob er einen netten Dorfbewohner verletzen will. Für einen Jedi ist aber eine andere Frage fast noch zentraler: Bin ich bereit, mich mit der Dunklen Seite einzulassen, um meine Ziele zu erreichen? Schließlich ist sie „quicker, easier, more seductive“?

-> Meine Idee: Die gesamte „Dunkel Seite“-Mechanik. Die Dunkle Seite gibt extra Würfel. Man kann schlechte Würfe wiederholen. Man sollte also oft vor der Frage stehen, ob man die 1 und die 2 nochmal mit 2w8 neu würfeln will. Und hey, 1 aus 6, das ist nicht so gefährlich, oder…? >;D

Anmerkung: Ob 1 aus 6 gefährlich genug ist, weiß ich nicht. Vielleicht auch 1 aus 4? Aber man darf nicht vergessen: sobald ich mit der Dunklen Seite gespielt habe und durch den Konflikt dunklen Fallout bekomme, hat der SL die Option, dem Skill (oder Heller Macht) das Dunkle Mal zu verpassen, egal was ich auf dem w6 gewürfelt habe. Und ich als SL… naja, ihr wisst schon. ;) Und auch als Spieler mag ich mal vor der Entscheidung stehen, ob ich mit meinem Fallout jetzt meinen 2w4 Skill reduziere oder ihn zu einer 2w8 Dunklen Macht aufbohre. 1w4 versus 2w8… Hey, was ist schon dabei… Du willst es doch auch… ;)

5. Und einen gemischten: Mir ist aufgefallen, dass man bei den Konflikten ums Sterben fast nicht verlieren kann. Es ist in meinen Spielen nie vorgekommen. Also wollte ich das etwas schwieriger machen. Und was wäre besser dafür, als die Dunkle Macht zu nehmen, und sie so auch etwas negativ zu gestlten?

Das nur erst einmal zur allgemeinen Erklärung. Die restlichen Fragen beantworte ich später. :)
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Zitat von: 1of3
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Offline Tele-Chinese

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Re: Mein Dogs-Mod: Jedi in the Spaceyard
« Antwort #6 am: 24.06.2006 | 13:46 »
Wow, das sieht richtig gut aus. Nur vielleicht ist es zu fies >;D Aber das muss ein Playtest ans Tageslicht bringen

Toast
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Offline Fredi der Elch

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Re: Mein Dogs-Mod: Jedi in the Spaceyard
« Antwort #7 am: 24.06.2006 | 18:23 »
So, nun zu den restlichen Fragen.

Man verliert durch Fallout Würfelgrößen kann sie aber nicht wieder zurückbekommen durch experience, muss sich also auf einen ausgleich durch neu gekaufete Kräfte verlassen?
Genau. Das ist eigentlich der Plan. Aber ich denke fast, dass das ohne mehr XP zu hart ist. Wahrscheinlich sollte man für jede 1 ein Experience bekommen, pro Konflikt maximal 2 (und nicht nur einen, wie im original). Sonst bleibt von den armen Jedi nach 2 Planeten (Towns) nichts mehr übrig. ;)

Was meinst du mit "Exchange"? Den ganzen Konflikt? Oder nur ein "Raise/See"?
Das führt dazu, dass man früher eskalieren muss, solange man die Punkte noch hat, und dass eskalieren insgesamt nicht so viel bringt. Muss man die acht Punkte auch zahlen, wenn man "mit-eskaliert"?
Wie schon vorher erwähnt: nur beim DE-eskalieren. Eskaliern ist kostenlos.

Zitat
Schade! Gerade die Würfelgröße-Änderei erlaubt es, mit dem Zaunpfahl auf Charakteränderungen hinzuweisen.
Hm. Vielleicht sollte man das dann doch behalten. Aber Ich möchte gerne ein paar w4-Skills behalten und das wird evtl. dann schwer, da keine neuen durch Fallout dazukommen…

Zitat
Äh. Dagegen! Ich will nicht, dass mir die SL in meinen Charakter reinpfuschen kann!
Wie gesagt: wenn ein Charakter stirbt, ist das doch auch „reingepfuscht“, oder? Wenn ich also Fallout im Bereich von 12 (oder, wie überlegt, 14) riskiere, dann sage ich: „Das ist mir so wichtig, das ich dafür richtig Schaden riskieren möchte – Schaden, über den ich keine Kontrolle mehr habe!“. Finde ich eine echt coole Stufe zwischen „Ich habe Kontrolle über den Schaden“ und „Ich riskiere den Tod“.

An der Abstufung „Fallout-Wurf vs Effekt“ (also ab wann kriegt man was und ab wann wird gestorben) muss wohl noch etwas gefeilt werden.


Wow, das sieht richtig gut aus. Nur vielleicht ist es zu fies >;D Aber das muss ein Playtest ans Tageslicht bringen
Ja, könnte echt zu fies sein. Gibt es denn Ideen dafür, wie man es etwas abschwächen und trotzdem meine Grundintention beibehalten könnte? Ansonsten ist natürlich klar: nur ein Playtest kann das tatsächliche Balancing zeigen.
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Zitat von: 1of3
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Pyromancer

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Re: Mein Dogs-Mod: Jedi in the Spaceyard
« Antwort #8 am: 24.06.2006 | 19:27 »
Wie gesagt: wenn ein Charakter stirbt, ist das doch auch „reingepfuscht“, oder? Wenn ich also Fallout im Bereich von 12 (oder, wie überlegt, 14) riskiere, dann sage ich: „Das ist mir so wichtig, das ich dafür richtig Schaden riskieren möchte – Schaden, über den ich keine Kontrolle mehr habe!“. Finde ich eine echt coole Stufe zwischen „Ich habe Kontrolle über den Schaden“ und „Ich riskiere den Tod“.

Der Charaktertod bei Dogs ist kein "reinpfuschen" der SL. Der Charaktertod bei Dogs ist entweder der Ausgang eines Konfliktes (wo ich bei den "stakes" ja auch ein Wörtchen oder zwei mitzureden habe) oder die Folge von Fallout, dass ich mir selbst ausgesucht habe.
In keinem Moment pfuscht mir da die SL auf dem Charakterblatt rum, oder sagt am Ende gar noch: "Du musst jetzt aber den Charakter so und so spielen, weil du ja dunkles Fallout bekommen hast!" Weg damit, sag ich. Wenn ich will, dass mir der SL im Charakterkonzept rumpfuscht, spiel ich DSA.

Offline Fredi der Elch

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Re: Mein Dogs-Mod: Jedi in the Spaceyard
« Antwort #9 am: 24.06.2006 | 20:03 »
Der Charaktertod bei Dogs ist entweder der Ausgang eines Konfliktes (wo ich bei den "stakes" ja auch ein Wörtchen oder zwei mitzureden habe) oder die Folge von Fallout, dass ich mir selbst ausgesucht habe.
Genau! Und der dunkle Fallout ist auch Folge eines Konflikts bzw. Folge der Entscheidungen des Spielers im Konflikt. Niemand wird jemals dunklen Fallout nehmen müssen, genauso wie niemand bei Dogs sterben muss. Wenn ich die Aussage mache, das mir ein Ziel wichtig genug ist, dann riskiere ich was. Und da sehe ich nicht, wie mein dunkler Fallout anders ist als der Tod des Charakters (nur nicht so schlimm).

Zitat
In keinem Moment pfuscht mir da die SL auf dem Charakterblatt rum, oder sagt am Ende gar noch: "Du musst jetzt aber den Charakter so und so spielen, weil du ja dunkles Fallout bekommen hast!"
Nun, der Tod sagt ziemlich deutlich, wie man den Charakter zu spielen hat: Gar nicht mehr!
Ansonsten ist das in etwa so, wie wenn man bei GURPS (oder vielen anderen Spielen) einen permanenten Nachteil durch das Spiel bekommt. Also etwas, das bei "klassischen Spielen" durchaus normal ist.

Und nebenbei: Alleinige Charakterkontrolle eines Spielers ist für Weicheier!  >;D
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Zitat von: 1of3
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Eulenspiegel

  • Gast
Re: Mein Dogs-Mod: Jedi in the Spaceyard
« Antwort #10 am: 24.06.2006 | 20:03 »
Der Charaktertod bei Dogs ist kein "reinpfuschen" der SL. Der Charaktertod bei Dogs ist entweder der Ausgang eines Konfliktes (wo ich bei den "stakes" ja auch ein Wörtchen oder zwei mitzureden habe) oder die Folge von Fallout, dass ich mir selbst ausgesucht habe.
In den Original-Regeln: Du stirbst, weil dir der Konflik wichtig war und du Würfelpech hattest. Den Tod zu riskieren ist also eine bewusste Entscheidung.

In den Jedi-Regeln: Du bekommst dunklen FallOut, weil dir der Konflikt wichtig war und du Würfelpech hattest. Den dunklen FallOut zu riskieren ist also eine bewusste Entscheidung.

Wenn du es nicht verkraften kannst, dass dein SC stirbt, dan verzichte einfach darauf, zu sehr zu eskalieren.
Und wenn du es nicht verkraften kannst, dass dir die Dunkle Seite der Macht (auch SL genannt) an deinem Char-Blatt herumpfuscht, dann lass den Konflikt halt nich so weit eskalieren.

Aber falls du den Würfeln mehr vertraust als dem SL gibt es vielleicht auch folgenden Kompromiss:
Dunkler FallOut wird zufällig verteilt (ausgewürfelt).
Dann ist die Analogie zwischen Dunkler FallOut und Tod noch stärker gegeben.

Ich weiß, DiTV ist kein Sim und der Jedi-Mod soll auch kein Sim sein. Trotzdem möchte ich eine klitze kleine Anmerkung machen. (Freddi, bitte weglesen, das Folgende ist nicht für Nar Augen gedacht:)
In einem realen Konflikt kannst du dir auch nicht aussuchen, was für Verletzungen du dir zu ziehst, falls ein Streit zu sehr eskaliert ist. - Da hängt es auch sehr vom Zufall/Gegner ab, wo und inwiefern ich permanent verletzt werde.

Pyromancer

  • Gast
Re: Mein Dogs-Mod: Jedi in the Spaceyard
« Antwort #11 am: 24.06.2006 | 20:44 »
Genau! Und der dunkle Fallout ist auch Folge eines Konflikts bzw. Folge der Entscheidungen des Spielers im Konflikt. Niemand wird jemals dunklen Fallout nehmen müssen, genauso wie niemand bei Dogs sterben muss. Wenn ich die Aussage mache, das mir ein Ziel wichtig genug ist, dann riskiere ich was. Und da sehe ich nicht, wie mein dunkler Fallout anders ist als der Tod des Charakters (nur nicht so schlimm).

Für mich ist ein Haupt-Spaß-Punkt bei Dogs, dass die Charaktere ständig (so ständig, wie es halt Experience und Fallout gibt) Aussagen über die Entwicklung ihres Charakters machen können.
Die Spieler treffen Aussagen über die Entwicklung ihres Charakters.
Und da kommst du daher, und auf einmal trifft die SL Aussagen über die Entwicklung eines Spieler-Charakters? Mir würde dadurch ein Haupt-Spaß-Punkt vermiest (naja, vermiest ist vielleicht zu stark, es passt mir einfach nicht). Aber mit dieser Meinung steh ich hier ja ziemlich alleine.  ;)

Offline Fredi der Elch

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Re: Mein Dogs-Mod: Jedi in the Spaceyard
« Antwort #12 am: 25.06.2006 | 12:48 »
Für mich ist ein Haupt-Spaß-Punkt bei Dogs, dass die Charaktere ständig (so ständig, wie es halt Experience und Fallout gibt) Aussagen über die Entwicklung ihres Charakters machen können.
Und das bleibt bei meiner Version genau so. XP bleibt (nein, vermutlich wird sogar mehr XP verteilt werden, man kann also öfters Aussagen machen). Und den Großteil des Fallouts kann man auch selber verteilen. Die Zahl der Aussagen, die man über die Charakterentwicklung machen kann, bleibt also gleich (wenn sie nicht sogar größer wird). Und man kann dazu noch Aussagen vom Typ „Setze ich XP ein, um Dark Side Fähigkeiten, die mir der SL gegeben hat, zu reduzieren, oder nehme ich sie für etwas anderes?“ machen. Die Möglichkeiten zur Entwicklungsaussagen zu machen werden also breiter.

Zitat
Und da kommst du daher, und auf einmal trifft die SL Aussagen über die Entwicklung eines Spieler-Charakters? Mir würde dadurch ein Haupt-Spaß-Punkt vermiest
Ich sehe da einfach die typische unbegründete Angst eines Spielers die „Kontrolle“ über „seinen“ Charakter zu verlieren. Oh mein Gott, wenn mir jemand in meinen Char reinredet, wird alles furchtbar… ::) Du übersiehst dabei, dass ganz neue Aussagen (wie eben „Wofür bin ich bereit dunklen Fallout zu riskieren?“ und „Wie gehe ich dann mit den Effekten des dunklen Fallout um? Setze ich XP dafür ein, ihn zu beseitigen oder lieber nicht?“) möglich werden, die der Spieler sonst nicht so einfach machen könnte.

Davon abgesehen finde ich Aussagen von Typ „Ich habe es nicht probiert, bin mir aber sicher, dass es mir den Spaß verderben würde“ immer ausgesprochen zweifelhaft. Du hast Angst, weil es neu und unbekannt ist. Ob es dir gefallen würde, kannst du schlecht einschätzen.
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Zitat von: 1of3
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Mein Dogs-Mod: Jedi in the Spaceyard
« Antwort #13 am: 25.06.2006 | 12:49 »
Man könnte sicher auch einfach das dunkle Mal durch den Spieler bestimmen lassen.
Ich finde es ehrlich gesagt zwar auch spannender wenn andere Spieler einem mal ein bischen "reinpfuschen", weil durch Gegebenheiten die man sich nicht selber aussucht grade erst die eigentliche Kreativität gefragt ist, aber wenn der Spieler selbst bestimmt, sollte das kein großes Problem sein.

Aber natürlich erzeugt man so ein anderes "Problem", das vielleicht nicht auffällt weil es bei Dogs völlig normal ist und zum Spiel gehört. Wenn der SL entscheidet muss der Spieler durch das Ausspielen und Verwenden des Traits interpretieren was der SL ihm vorgibt. Wenn der Spieler selbst über Trait und Auslegung entscheidet müssen alle anderen interpretieren ob sie das für richtig umgesetzt oder passend halten.
Ich würde aber Fredi Recht geben. Der Spieler wird sicher "sanfter" behandelt wenn er sich eigene Vorgaben machen darf, als wenn sie von einem anderen Spieler kommen.

PS: Eine ähnliche Idee hatte ich auch direkt nach dem ersten Spiel: Fallout durch den SL bestimmen lassen. Der Spieler entscheidet ja immer noch ob und wie er die neuen Traits dann einsetzt, aber der Spieler ist nicht so befangen. Er kann immer noch dem SL die "Schuld" geben und muss sich nicht direkt selbst was reinwürgen.
« Letzte Änderung: 25.06.2006 | 12:53 von Dr.Boomslang »

Pyromancer

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Re: Mein Dogs-Mod: Jedi in the Spaceyard
« Antwort #14 am: 25.06.2006 | 13:40 »
Davon abgesehen finde ich Aussagen von Typ „Ich habe es nicht probiert, bin mir aber sicher, dass es mir den Spaß verderben würde“ immer ausgesprochen zweifelhaft. Du hast Angst, weil es neu und unbekannt ist. Ob es dir gefallen würde, kannst du schlecht einschätzen.

Gut erkannt.
Meine Bedenken rühren vor allem daher, dass Dogs so wie es jetzt ist für mich persönlich unheimlich gut funktioniert, am besten von allen regellastigen Systemen, die ich je gespielt habe. Und wenn etwas unheimlich gut funktioniert, dann ist Gefahr immer groß, dass es nach Modifikationen nicht mehr ganz so gut funktioniert.
Aber jetzt nochmal zu einem kleinen Detail: Warum kriegt man den "Jedi" standardmäßig auf W8?

Zitat von: Dr.Boomslang
Der Spieler wird sicher "sanfter" behandelt wenn er sich eigene Vorgaben machen darf, als wenn sie von einem anderen Spieler kommen.
Das widerspricht sämtlichen meiner Spielerfahrungen mit Systemen, die den Spielern die Interpretationsautonomie über Ergebnisse überlassen. Wenn man sie läßt sind Spieler zu sich selbst härter und fieser, als sich je ein halbwegs vernünftiger SL trauen würde.

Offline Fredi der Elch

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Re: Mein Dogs-Mod: Jedi in the Spaceyard
« Antwort #15 am: 25.06.2006 | 16:45 »
Gut erkannt.
Meine Bedenken rühren vor allem daher, dass Dogs so wie es jetzt ist für mich persönlich unheimlich gut funktioniert
Für mich hat Dogs eben nicht so optimal funktioniert und deswegen habe ich mich zu einigen Modifikationen entschlossen. Ich kann mir zwar nicht vorstellen, dass die kleine Änderung, dass, falls es 2 Punkte Fallout aus einem Konflikt gibt, der zweite vom SL verteilt wird, bei dir tatsächlich zu einem Verlust an Spielspaß führen würde (und sicher würde das auch nur ein Spieltest klären können), aber du hast natürlich auch keinen wirklichen Grund, es auszuprobieren. :)

Zitat
Das widerspricht sämtlichen meiner Spielerfahrungen mit Systemen, die den Spielern die Interpretationsautonomie über Ergebnisse überlassen. Wenn man sie läßt sind Spieler zu sich selbst härter und fieser, als sich je ein halbwegs vernünftiger SL trauen würde.
Interessant. Das widerspricht eben genau meinen konkreten Spielerfahrungen mit Dogs. Die Spieler haben sich zwar auf der SIS-Ebene oft fiese Dinge angehängt, sich aber mechanisch immer so weit wie möglich geschont (ich spiele aber auch mit fiesen Powergamern ;) ). Da hätte ich als SL manchmal viel mehr reingehauen. Mir gefällt die Option für den SL, weil das die Opposition verstärkt und den Biss des Fallout erhöht.

Zitat
Aber jetzt nochmal zu einem kleinen Detail: Warum kriegt man den "Jedi" standardmäßig auf W8?
Das ist ein Trait, der in jedem Konflikt vorkommen wird (es gibt quasi keinen, in dem Jedi-Sein keine Rolle spielen wird). Also lege ich ihn lieber fest als von Anfang an alle SC mit 3w6 Jedi rumlaufen zu lassen. ;)
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.