Autor Thema: Tapan,(ein System und) eine Welt  (Gelesen 7260 mal)

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Tapan,(ein System und) eine Welt
« am: 4.11.2002 | 22:26 »
Liebe Rollenspielgemeinde,

Jochen Eids Idee eines würfellosen Systems (Daidalos)hat mich wirklich begeistert, doch will und kann ich nicht in allen Bereichen des Rollenspiels auf Regeln verzichten. Ich habe ein möglichst allgemeines und einfaches System für eine Fantasy-Welt entwickelt. Kommentare erwünscht!

Hier das Grudkonzept (sehr verkürzt):
-Es handelt sich um ein auf w6 basierendes System. Alle Würfe sind offe Würfe. Ein Resultat von  6+4 gilt als kritischer Erfolg.
- Grundwerte der Fertigkeiten errechnen sich aus den maximalen Attributswerten (gemeint: maximal im Gegensatz zu aktuell!!!)
- Attribute und Fertigkeiten sind Steigerbar, wobei die Steigerungen je weiter man sich von seinem Grundwert (=Talent) entfernt immer aufwendiger werden. (Kosten steigen parabelförmig).
- Alle Proben sind vergleichende Würfe, wobei stets der Höhere erfolg hat. Die Differenz ist ein Maß für die Überlegenheit einer Handlung und beeinflußt Dinge wie Schaden im Kampf.
- Die Üblichen Lebenspunkte bzw. Ausdauerpunkte sind die entsprechenden Attributswerte. Wobei nicht die aktuellen Werte für die Berechnung der Fertigkeitswerte eine Rolle spielen sondern die Maximalen Werte. Analoges gilt für andere Attribute.
- Drei regelrelevante Zustände mit kummulativen Modi:
Erschöpft (Ausdauer=0), Verwundet (Statur<max. Statur), schwer Verwundet (Stautur<0), gewester Char. (Statur<-max.Statur)
- Drei Waffentypen: Schwere (z.B. Wo-ich-hinhau-wächst-kein-Gras-mehr-Hammer) schaden:+3 Fertigkeit:+2, mittlere (z.B. die meisten Einhändigen Waffen) Schaden:+2, Fertigkeit:+3, leichte (Fernkampfw., Messer...) Schaden:+1, Fertigkeit:+2, Waffenlos +0,+0
- Rüstungen modifizieren Schaden und behindern Körperliche Tätigkeit, Schilde erschweren Treffer.
- Schaden Nahkampf(Fertigkeitdifferenzwurf+Waffenbonus) zunächt Ausdauer dann Staturschaden (Modi durch Rüstung), Fernkampf direkt Staturschaden (allerdings Diff./2 + Waffenmodi)
- Reaktionszeit (Diff. aus Vergleichswurf Aufmerksamkeit), Zeitbedarf einer Handlung...schlagen sich erheblich als Modi nieder.
- Stufe als Attribut. Steht für gesammelte Erfahrung auf der Welt.
- Aus Attributen errechnen sich auch die nicht steigerbaren Sekundärattribute und Rettugswürfe (z.B. Ausweichen/Parieren, Täuschen/Bezaubern, Gift/Krankheit, übernatürliche Kräfte, Rennen (+Volksbonus), Schleichen/Verstecken,Angst/Moral ...)
- Am Anfang: 5 Fertigkeiten (z.B. Zwergenstarrsinn (angeborene Fertigkeit ohne Fertigkeitswert, die 50% aller Magie scheitern läßt), höfisch Umgangsformen (ein adliger Zwerg?, kein Fertigkeitswert), Klettern/Bergsteigen, Wuchtwaffenbeherrschung ((St+St+kö)/3), Kampf in Rüstung (Behinderungsmodi im Kampf reduziert))
- Modi: mehr als eine Handlung gleichzeitig, überrascht, erschöpft, verletzt, schwer verletzt, mehrer Gegner = abgelengt, belastet, windig, Distanz....  
- Magie: sehr spezielle Modi, sehr märchenhaft, keine Feuerballschleuderer.

Attribute:

Statur
Die Statur eines Charakters beschreibt in erster Linie dessen Körperkraft. Es spielt dabei keine Rolle ob er athletisch gebaut ist oder eher zur Fettleibigkeit neigt. Da robust gebaute Personen in der Regel weniger anfällig gegenüber physischem Schaden sind, ist dieses Attribut auch ein Maß für den körperlichen Schaden, den eine Figur erleiden kann, ehe sie stirbt.

Körperbeherrschung
Diese Attribut beschreibt das Körperbewußtsein einer Figur. Besitzt man hohe Werte in dieser Fähigkeit, so wird es einem leicht fallen akrobatische Kunststücke zu lernen oder die komplizierten Beschwörungstänze der Necromanten zu vollführen. Auf Figuren, die eine niedrige Körperbeherrschung besitzen treffen auch Attribute wie tapsig, tolpatschig oder ungeschickt zu.

Ausdauer
Die Ausdauer bedeutet hier, da sich jene nur schwer trennen lassen, sowohl Kondition als auch Konzentration. Sie kommt immer dann zum tragen, wenn der Charakter eine anstrengende Tätigkeit ausübt, krank oder vergiftet ist.

Aufmerksamkeit
Dieses Attribut bezeichnet wie aufmerksam ein Charakter seine Umgebung mustert, wie leicht er sich orientiert oder wie früh er eine drohende Gefahr erkennt. Ein in Gedanken versunkener Grübler dürfte wohl eher einen niedrigen Wert in dieser Eigenschaft besitzen. Im Spiel sollten die Figuren mit den höchsten Wert in diesem Attribut zuerst beschreiben, wie sie auf eine Gefahr reagieren.

Verstand
Diese Eigenschaft klammert bewußt Dinge wie Kreativität oder Intelligenz aus. Dies bleibt dem Ermessen und Vermögen des Spielers überlassen. Vielmehr bezeichnet es den Gesundheitszustand des Geistes. Ein verrücktes Genie kann durchaus einen geringen Wert in diesem Attribut besitzen. Jemand, der in gefährlichen Situationen einen klaren Kopf bewahrt, besitzt sicher einen hohen Wert. Dieses Attribut ist spieltechnisch eher zweitrangig, doch das Rollenspiel betreffend von großer Wichtigkeit.

Ausstrahlung
Sowohl die charmant lächelnde Schönheit, der man keine Bitte abschlagen kann, als auch der eloquente Politiker, der mit einfachen Worten das Volk von der Notwendigkeit einer Steuererhöhung überzeugt, dürften einen recht hohen Wert in diesem Attribut besitzen.  
 
Glück
Diese Eigenschaft beschreibt den Instinkt, Situationen im Voraus zu ahnen (sechster Sinn), die Fähigkeit aus dem Gefühl heraus Entscheidungen zu treffen, wenn es keinen stichhaltigen Hinweis darauf gibt, welche Entscheidung die richtige ist, wie angemessen eine Handlung, in einer Situation ist, das Abschätzen wieviel Salz in die Suppe muß, vermuten, wo sich ungefähr der unsichtbare Feind befinden muß. Dies gilt auch für Entscheidungen, die die Figur nicht bewußt trifft. Manche mögen dieses Attribut auch als göttlichen Beistand oder einfach als Glück auffassen. Spielfiguren können Intuitionspunkte einsetzen um das Schicksal auf ihre Seite zu ziehen. Dies kann sich dann z.B. in der kurzzeitigen Verdopplung der Aktionswürfe, dem Wirken einer latenten übernatürlichen Kraft, göttlichem Beistand oder ähnlichem äußern. In jedem Fall führt der Einsatz eines Intuitionspunktes zu einer schicksalhaften Wendung einer kritischen Situation zu Gunsten der Gruppe. Intuitionspunkte sollten sehr sparsam eingesetzt werden, da sie sehr langsam regenerieren.

Die Grundidee dürfte nun klar sein. Was haltet ihr davon?

Gruß, Scorra!
« Letzte Änderung: 26.01.2003 | 17:15 von Scorra »

Offline Lord Verminaard

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Re:minimalistisch bis würfellos
« Antwort #1 am: 4.11.2002 | 23:13 »
Tja, das mit den Spiegelstrichen ist mir dann doch etwas knapp und unübersichtlich gewesen, bin nicht überall durchgestiegen. Scheint mir auf den ersten Blick so gut oder schlecht wie jedes andere System auch zu sein, wir wissen ja, das System ist eh zweitrangig. :)

Die Zusammenstellung der Attribute erscheint mir okay, leider hast Du nichts über die Charaktergenerierung gesagt. Von Sekundärattributen und Rettungswürfen halte ich nicht so viel; für mich ist ein System vor allem dann gut, wenn es anhand eines einheitlichen Systems fast alle Situationen abhandeln kann (will sagen: Attributsprobe, Talentprobe, das reicht). Geschmackssache.

Na ja und wenn Du schon würfeln lässt, würde ich eher 2W6 als einen einzelnen W6 nehmen, aus zwei Gründen: Erstens kannst Du mit nur sechs möglichen Ergebnissen nicht sehr stark bei der Schwierigkeit variieren. Und Zweitens spielt Glück eine zu große Rolle. Bei 2W6 ist eine 7 bekanntlich deutlich wahrscheinlicher als eine 2 oder eine 12. Bei 1W6 sind alle Zahlen gleich wahrscheinlich. Know what I mean?

Soweit ein paar unzusammenhängende Gedanken meinerseits...
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Re:minimalistisch bis würfellos
« Antwort #2 am: 5.11.2002 | 00:07 »
Ich seh ein, dass man meinen Beitrag kaum verstehen kann.
Gibt es denn eine Möglichkeit das ausführliche Worddokument als ZIP beizufügen?

Danke, Scorra

Offline Selganor [n/a]

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Re:minimalistisch bis würfellos
« Antwort #3 am: 5.11.2002 | 09:40 »
Das nicht, aber du kannst den ZIP-File ja auf einem der vielen kostenlosen Webspaces zum Download anbieten...
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Offline 1of3

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Re:minimalistisch bis würfellos
« Antwort #4 am: 5.11.2002 | 18:22 »
Naja bei 1W6 ist die Streung noch nicht so gigantisch. Bei 1W20 wärs schlimmer.

Seh ich das richtig, dass man bei jedem Attribut temporär Punkte verlieren kann?

Stufe als Attribut aufzufassen klingt zumindest interessant. Was bedeutet das genau?

Wieso sollten Zwerge keine höfischen Umgangsformen besitzen?

Ein paar Hinweise zum Minimalismus:
1.) Formeln vermeiden. Müssen spezielle Werte für Rettungswürfe wirklich sein?
2.) Ich würde Fertigkeitswert 1 als überdurchschnittliches beherrschen einer Fertigkeit ansehen. Reduziert die Zahlen auf dem Zettel.
3.) Folglich würde ich bei Proben Attribut und Fertigkeit addieren. Wobei verschiedene Kombinationen verschiedene Aspekte darstellen können.

Scheint mir auf den ersten Blick so gut oder schlecht wie jedes andere System auch zu sein, wir wissen ja, das System ist eh zweitrangig. :)

Wie gut, dass ich heute keine Lust auf Grundsatzdiskussionen habe.....

Offline Lord Verminaard

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Re:minimalistisch bis würfellos
« Antwort #5 am: 6.11.2002 | 00:57 »
Wie gut, dass ich heute keine Lust auf Grundsatzdiskussionen habe.....

Komm schon! Komm schon! ;D
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Re:minimalistisch bis würfellos
« Antwort #6 am: 6.11.2002 | 16:00 »
So stelle ich mir die Erschaffung vor:

I. Grundlagen

Was ist Rollenspiel?
Das Rollenspiel ist kein Spiel im herkömmlichen Sinne. Im Gegensatz zu Gesellschaftsspielen existiert kein einfaches Ziel, welches, sobald es von einem Spieler erreicht wird, dessen Sieg darstellt. Streng genommen existieren noch nicht einmal strenge Regeln nach denen dieses Spiel abläuft.

Die individuellen Vorstellungen, was das Rollenspiel ausmacht und wie es gespielt wird, gehen teilweise weit auseinander. Doch folgende drei Kriterien sind bei allen Arten des Rollenspiels erfüllt:  
1. Der Spielprozeß bildet eine zweite, erdachte Realität, die sich von den Ernstsituationen des Lebens unterscheidet &#8211; vor allem darin, daß die Folgen von Handlungen nicht wirklich passieren, sondern für die Zeit des Spielens nur angenommen werden.
2. Spiel ist überwiegend ein Prozeß und wird des Prozesses willen gemacht. Nicht das Ergebnis, nicht irgendein Produkt oder Profit, sondern der Ablauf der Handlung, die Tätigkeit selbst, ist interessant.
3. Zum Spiel gehört der Spaß, oft der Spaß in der Gruppe &#8211; also die Geselligkeit und die individuelle Freude.
Das folgende Regelwerk, soll Hilfestellung einer gewissen Art des Rollenspiels sein &#8211; des Pen and Paper. Dies findet überwiegend auf der verbalen Ebene statt. Es gibt hierbei zwei Typen von Spielteilnehmern. Zum einen den Spielleiter, dessen schwierige Aufgabe es ist eine fiktive Spielwelt, lebendig und spannend zu beschreiben, und den Spieler, der in die Rolle einer Entität dieser Spielwelt schlüpft. Häufig stellen Geschichten von Romane oder Filme die Quelle der Inspiration für eine Spielwelt oder einer Spielfigur dar. Im Idealfall sollten sich die Spieler als Figuren eines Romans fühlen, dessen Handlung sie durch das wirken ihrer Figuren mitbestimmen, dessen Autor jedoch der Spielleiter ist.  Beide, Spieler und Spielleiter, sind im hohen Maße für das Gelingen des Rollenspiels verantwortlich. Je realer eine fiktive Spielwelt während des Spiels erlebt wird, je mehr die Spieler Anteil an dem Schicksal ihrer Figuren nehmen, desto mehr Spaß wird man am Rollenspiel haben. Dies setzt bei allen Spielteilnehmern ein hohes Maß Phantasie, Vorstellungsvermögen und an Gespür voraus.

Was soll dieses Regelwerk leisten?
Die gängigen Regelwerke reichen von solchen, die lediglich Hilfestellungen geben, wie man ein packenden Handlungsstrang entwirft und wie man Figuren überzeugend darstellt, bis hin zu solchen, in denen jede Handlung in das enge Korsett einer Regel gezwängt wird.  Dieses Regelwerk soll einen Kompromiß zwischen beiden Extremen darstellen. Es soll die Möglichkeit bieten gewisse Aspekte der Spielfiguren und anderer Bewohner der Spielwelt greifbar zu machen, dabei soll die Figur aber nicht entzaubert werden. Zudem enthält es einige nützliche Anregungen zum Darstellen von Figuren.

Dem Spielleiter wird mit diesem Regelwerk die Möglichkeit gegeben, den Ausgang kritischer Situationen zu bestimmen und nicht als seine Willkür erscheinen zu lassen. Damit wird jedoch das Regelwerk Bestandteil der Spielweltlogik. Dies stellt Einschränkung dar, über die sich der Spielleiter jederzeit hinwegsetzen kann.

Der Spieler muß sich bewußt sein, dass die Regeln nur einen kleinen Teil seiner Spielfigur betreffen und dass das Spiel weitgehend frei von Regel stattfindet. Am besten wäre es, wenn der Spieler die Regeln gar nicht kennt und demnach völlig frei in seinem Handeln ist.    

Gerade wenn man am Anfang einer Rollenspiellaufbahn steht, sind Regeln häufig eine sinnvolle Hilfestellung für alle Spielteilnehmer. Den Spielern bietet es die Möglichkeit ihre Figuren einzuordnen und im Laufe des Spiels nach seinen individuellen Vorlieben zu entwickeln, was nicht selten eine Motivation darstellt. Der Spielleiter kann relativ einfach eine auf dem Regelwerk aufbauende Bedrohung erstellen und damit Spannung erzeugen. Je Erfahrener man jedoch wird, desto bedeutungsloser werden auch die Spielregel. Irgendwann wird man wird man in der Lage sein völlig frei, begrenzt nur durch die eigene Phantasie, eine Legende an das Firmament zu schreiben.    

II. Erschaffung einer Spielfigur

Wenn man den folgenden Vorschlägen zur Erschaffung einer Spielfigur folgt, so wird man einen recht unerfahrenen Helden erhalten. Das Wort unerfahren bezieht sich hierbei aber ledig auf das, was durch das Regelwerk beschrieben wird, und stellt nur einen geringen Teil der Spielfigur dar. Wie alle hier aufgeführten Regeln sind sie nur als Vorschläge zu verstehen. Dem Unerfahrenen empfehle ich jedoch nicht gleich eine sehr mächtige Spielfigur zu kreieren. Es ist Bestandteil des Rollenspiels, dass die Figuren sich entwickeln, nach und nach mehr über die Geheimnisse ihrer Spielwelt erfahren und interessante Bewohner dieser kennen lernen.

Welche Welt, welcher Held?
Spieler und Spielleiter müssen sich im Klaren darüber sein, was sie eigentlich spielen wollen. Es beginnt damit, zu erkennen, was man will. Dies gilt sowohl für die Hintergrundwelt, der Kulisse, in der gespielt werden soll, als auch für die zu erschaffenden Charaktere. Die Möglichkeiten sind lediglich durch die Phantasie eingeschränkt, und diese kennt bekanntlich keine Grenzen. Dabei sollte man aber nicht aus den Augen verlieren, dass man mehr Spaß an einer Figur haben wird, in die man sich hineinversetzen und die man auch überzeugend darstellen kann.

Es wird also der erste Schritt der Erschaffung eines neuen Helden sein, dass der Spielleiter die Welt grob beschreibt, um dem Spieler eine grobe Vorstellung von dem zu vermitteln, welche Charaktere gut auf die Welt passen.  Als nächstes überlegt sich der Spieler was für eine Figur er gerne spielen würde und entwirft zusammen mit dem Spielleiter eine kurze Hintergrundgeschichte der neuen Figur. Der Spieler sollte sich im groben über das Weltbild und die Charakterzüge seiner neuen Figur klar werden.    

Es empfiehlt sich all das schriftlich festzuhalten, was die Figur ausmacht, was sie erlebt, was ihr widerfahren ist und wie sie sich entwickelt. Wenn man mit einer neuen Figur beginnt darf das ruhig sehr oberflächlich geschehen. Im Laufe des Spiels wird die Figur immer realer erscheinen und an Lebendigkeit gewinnen. Wenn man sich nach ein paar Spielen entscheidet die Spielfigur mit einer anderen Geschichte zu versehen oder sie ganz anders zu spielen, dann soll man das ruhig tun.

Wie ein solches Charakterprofil aussieht hängt sehr vom individuellen Geschmack ab. Ein paar Fragen, deren Beantwortung ein solches Charakterprofil darstellen könnte, möchte ich dennoch geben: Wie sieht die Figur aus, wie benimmt sie sich, wie spricht sie, wie gewandet sie sich, wovor fürchtet sie sich, was ist ihre Motivation, wie hat sie ihr Leben vor dem Abenteuer verbracht, wodurch unterscheidet sie sich von anderen Menschen, wie ist ihr Ruf, was macht ihren Charakter aus, was ist ihre Gesinnung, gibt es einen Kodex, nach dem sie lebt, wie hält sie es mit den Religionen,...usw. .

Die Attribute
Nachdem der Spieler in Grundzügen weiß, was für eine Figur er spielen möchte, kann er damit beginnen einen Charakterbogen zu erstellen. Auf ihm werden verschiedene Aspekte der Spielfigur durch Zahlenwerte ausgedrückt.

Als erstes bestimmt man die Grundwerte in den sieben Attributen. Sie sind die wichtigsten regeltechnischen Eigenschaften der Spielfigur. Die Grundwerte der einzelnen Attribute, die man später noch steigern oder trainieren kann, stellen das noch unentfaltete Talent oder die Begabung dar. Von den gesteigerten Attributen leiten sich fast alle Grundwerte in den Fertigkeiten der Figur ab. Was unter den Attributen zu verstehen ist und wie sie im Spiel zum Einsatz kommen wird im Folgenden beschrieben:Blablabla

Wie ermittelt man Attributswerte
Die Grundwerte der Attribute stellen das angeborene Talent dar. Man erhält sie indem der Reihe nach für jedes Attribut mit 1W6 gewürfelt und die rassenabhängigen Zuschläge nach Wahl des Spielers verteilt. Damit der Spieler in etwa die Figur erstellen kann, die er möchte, darf diese Prozedur bis zu dreimal wiederholt werden.

Die Attribute sind spieltechnisch die wichtigsten Werte. Es sei hier nochmals erwähnt, dass es im Rollenspiel nicht ums Gewinnen geht, sondern darum eine Figur in einer spannenden Geschichte zu spielen. Oft wird dies bei der Erstellung eines Charakters außer acht und die nach den Kampfregeln &#8222;beste&#8220; Killermaschine angestrebt. Doch gerade Schwächen machen eine Figur liebenswert und interessant.

Attribute
körperlich=K; geistig=G;intuitiv=I
1)Statur K
2) Körperbeherrschung K
3) Ausdauer K+G         
4) Verstand G      
5) Aufmerksamkeit   G+I
6) Ausstrahlung I   
7) Intuition I   
Rassenabhängige Zuschläge
Rasse,KörperlicheFähigkeiten,Geistige Fähigkeiten,Intuitive
Fähigkeiten   Geschwindigkeits-bonus
Mensch   +2   +2   +2   +5
Zwerg   +4   +1   +1   +3
Elb   +1   +3   +2   +4
Halbling   +1   +1   +4   +2
Ork   +3   +1   +2   +6
Goblin   +1   +1   +1   +4

Am Anfang des Abenteuers besitzt jede Spielfigur fünf charaktertypische Fertigkeiten (vgl. Kapitel III) , die in Absprache mit dem Spielleiter zu wählen sind. Attribute und Fertigkeiten dürfen für insgesamt 500 Abenteuerpunkte gesteigert werden (vgl. Kapitel VI). Damit erreicht der Charakter die erste Stufe. Aus diesen gesteigerten, also aktuellen, Attributswerten errechnen sich die sekundären Attribute und die sogenannten Widerstandswürfe.

               Sekundärattribute
8) Nicht erlernte Fertigkeiten   (Summe aller Attribute:7 + Stufe):2
9) Schleichen, Verstecken   (2+5+7-1):2
10) Klettern   (2+3):2
11) Rennen   (1+3+Geschwindigkeitsbonus):3

               Widerstandswürfe
12) Ausweichen, Parieren    (2+5):2
13) Täuschen, Bezauberung   (4+5+7+Stufe):3
14) Gift, Krankheit   (1+3):2
15) Übernatürliche Kräfte   (3+4+5+7+Stufe):5
16) Angst, Moral   (4 + Frei bestimmbar zwischen 2- 8):2

Je nach Hintergrundgeschichte besitzen Charaktere zu Beginn ihrer Heldenlaufbahn Ausrüstungsgegenstände sowie Geld im Wert von bis zu 1000 Goldstücken.
Usw.

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Re:minimalistisch bis würfellos
« Antwort #7 am: 6.11.2002 | 16:03 »
Lord Verminaard,
ich komm ja schon. aber nur, wenn du die Drakonier zu Hause läßt.

Ich komme so auf die Schnelle nicht an Webspace heran.

- Zur Streuung: Da habe ich weniger Bedenken als du, denn im Prinzip handelt es sich um ein 2W6-System, wenn man ALLE Proben als konkurrierende Proben versteht, und da hatte ich eigentlich vor.

Beispiel: Talun, der Dieb, will mit seinem Dietrich eine verschlossene Truhe öffnen. Ob ihm dies gelingt bevor die alarmierten Wachen ihn finden, hängt davon ab, ob sein Resultat (Fertigkeitswert+1W6-Malus für geringe Zeit bis die Wachen kommen) höher als das der Truhe ist (fiktive ich-will-geschlossen-bleiben-Fertigkeit+1W6).

Ist identisch mit: Talun macht Probe (Fertigkeit+ 2W6) gegen eine Schwierigkeit (fiktive ich-will-geschlossen-bleiben-Fertigkeit+3.5+Malus für geringe....), wenn man die Kritischen mal vernachlässigt.

- Viele neueren und schnellen System haben dieses Fertigkeitensystem, in dem Attriburtswert+Fertigkeit ein Maß für die Erfolgsaussichten ist. Nach diesem Motto funktioniert eigentlich auch mein System mit dem Unterschied, dass auch Durchschnitte von Attributen möglich sind und damit mehr Differenzierung gegeben ist.

Z.B. ergeben  Statur: 4 und die mit diesem Attribut assoziierte Fertigkeit Hau-den-Gegner-mit-der-Keule-platt +1 ergeben 5. In meinem System könnte das (Statur+Statur+Körperbeherschung)/3+Erfahrung in dieser Fertigkeit sein.

Ja die Attributswerte können temporär abnehmen. Statur entspricht den Lebenspunkten, die Ausdauer den Ausdauerpunkten und der Verstand gibt den Abstand zum Irrsinn an. Die Werte, der sich aus den Attributen ableitenen Fertigkeiten, errechnen sich aber aus den Maximalwerten der Attribute. Um den Zuständen, ich hab an sowas wie erschöpft, verwundet, schwer verwundet und verrückt gedacht, der Figur Rechnung zu tragen, werden erhebliche Mali eingeführt.

Hier wird deutlich wie unterschiedlich die Bedeutungen der Attribute sind: Statur ist zum einen ein Maß für die Körperkraft und zum Anderen bedeutet sie, wie leicht man physischen Schaden nimmt, d.h. konkret, wie viele Trefferpunkte man einstecken kann, um in die nächste Zustandskategorie zu fallen. Eine Linearität dieser beiden Eigenschaften von Statur nehme ich nicht an, denn würde ich dies tun, dann habe ich entweder andauernde Rechnerei im Rollenspiel oder keine Möglichkeit zur Differenzierung der Fertigkeiten.

Zur Stufe als Attribut:
Die eingesetzten Abenteuerpunkte sind ein Maß für die Weisheit und Erfahrung einer Figur. Man staffelt die gewonnene Erfahrung in den sogenannten Stufen, die als achtes Attribut aufgefaßt werden kann. Als Attribut kommt die Stufe zum Einsatz, wenn geklärt werden soll ob eine Figur etwas über die Abenteurwelt weiß. Der Schwierigkeitsgrad ist wird hierbei stark durch die individuelle Geschichte der Figur beeinflußt.

« Letzte Änderung: 6.11.2002 | 16:06 von Scorra »

Offline Lord Verminaard

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Re:minimalistisch bis würfellos
« Antwort #8 am: 6.11.2002 | 17:53 »
Einige der Sachen, die Du schreibst, passen zu Deinem eingangs formulierten Anspruch, ein möglichst unkompliziertes System zu schaffen. Statur = Lebensenergie, also max. 6 Punkte, das erscheint mir schon sehr schnell und einfach zu sein. Im Widerspruch dazu stehen allerdings die komplizierten Berechnungsformeln für Deine Sekundärattribute und Rettungswürfe. Warum sind Klettern und Schleichen keine normalen Fertigkeiten? Mir kommt das an einigen Stellen ein bisschen wie Stückwerk vor.

Im Übrigen würde ich niemals die Attribute mit 1W6 auswürfeln, das ist viel zu ungerecht. Gerade wenn es nur so wenige Punkte zu verteilen gibt, mach es doch über ein Punkteverteilungssystem.

ich komm ja schon

Äh, eigentlich meinte ich 1of3 und seine Grundsatzdiskussion, aber wenn Du kommst, ist auch o.k. Ich lass die Drakonier zu Hause, von Ogern und roten Drachen hat keiner was gesagt, oder? ;)
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Re:minimalistisch bis würfellos
« Antwort #9 am: 6.11.2002 | 18:45 »
Nein 6 ist nicht das Maximum. Es gibt nach oben hin keine Grenze, doch wird es sehr schwer werden sich mehr als 2-4 Punkte vom Anfangswert zu entfernen.

An was denkst du, wenn du von einem Punkteverteilungssystem sprichst? Nach dem Motto ein Attribut 6, zwei 5 usw. ?  

Du hast recht: Klettern, Schleichen und ähnliches sollte wie eine normale Fertigkeit behandelt werden. Doch kann das ja jeder irgendwie. Was hällst du davon, wenn man diese Kathegorie an Fertigkeiten, wie bisher vorgesehen als nicht steigerbare Fertigkeiten, also direkt von den Attributen abhängige, behandelt, die jede Spielfigur hat. Wenn man sich darin verbessern will muß man, abgesehen davon, dass man natürlich seine Attribute steigern kann, eine Zusatzfertigkeit erlernen, die dann Steigerbar ist. Etwa sowas: Klettern -> Alpine Klettertechnicken [Grundwert=Klettern] (mit Sichern, einschätzen der Risiken und allem was dazu gehört) oder Schleichen -> die lautlosen Bewegungen der Assasine... usw.

Zum Thema komplizierte Formeln: Findest du es wirklich so dramatisch, wenn man bei der Charaktererstellung und beim Steigern der Attribute ein wenig rechen muß? Die Alternative wäre jenes von 1of3 vorgeschlagene rechenloses Fertigkeitensystem.

...ARGGGGG... Oger, ich hasse sie! Als Kind bin ich mal in einen hineingetreten. Ich sag' dir, da stinken deine Füße drei Wochen lang...

Hab gerade noch eine Idee für eine Regel: Alle Handlungen, die gut in die Geschichte passen erhalten einen Bonus.
 
MfG, Scorra

« Letzte Änderung: 6.11.2002 | 18:53 von Scorra »

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Re:minimalistisch bis würfellos
« Antwort #10 am: 6.11.2002 | 22:44 »
Nun, es spricht grundsätzlich nichts gegen ein bisschen Rechnerei beim Steigern, und gegen umfangreiche Fertigkeitenlisten mit Hauptfertigkeiten und diesen unterfallenden Spezialisierungen. Ich finde allerdings, man sollte konsequent sein. Es ist ja durchaus reizvoll, ein minimalistisches System aufzustellen, aber in ein solches passt eine Fähigkeit wie "Alpine Klettertechniken" nun so gar nicht.

Soweit ich Dich verstehe, willst Du eine Aktion nicht nur von einem einzigen Attribut abhängig machen. Okay, dann nimm halt mehrere und bilde den Durchschnitt. Das ist der Bonus für den Wurf. Wenn der Charakter zusätzlich eine Fertigkeit besitzt, bitte, dann kommt sie dazu. Wenn nicht, dann nicht.

In einem minimalistischen System sollte es nur wenige Fertigkeiten geben, da kann man z.B. Schleichen und Verstecken als "Heimlichkeit" zusammenfassen, verschiedene Kampftechniken zu "Nahkampf", verschiedene soziale Fertigkeiten zu "Interaktion" etc. Für die Fertigkeiten, die jeder Charakter irgendwie beherrscht, gibt es den Attributswert als Bonus. Für diejenigen, in denen man ohne Grundkenntnisse nicht weit kommt, gibt es einen pauschalen Abzug für Laien (z.B. -4). Mit diesen einfachen Grundregeln sollte sich jede Situation beschreiben lassen, mehr braucht man nicht.

Natürlich muss man das nicht für das optimale System halten. Ich persönlich habe festgestellt, dass ich Regeln zu schätzen weiß, die die Fähigkeiten eines Charakters und den Erfolg oder Misserfolg seiner Aktionen etwas genauer umreißen, ohne dabei das Spiel zu sehr zu behindern. Wenn man über ein übersichtliches Charakterblatt und ein paar Tabellen verfügt, hat man auch kompliziertere Regelsysteme gut im Griff.

Was die Charaktererschaffung angeht, so würde ich Dir vorschlagen, Deinen Spielern einfach eine bestimmte Anzahl an Punkten zu geben, die sie auf ihre Attribute verteilen können (bei sieben Attributen etwa 25 für durchschnittliche Charaktere, 30 für Helden). Die Punkte können frei verteilt werden. Die Rassenmodifikationen gelten dabei als Ausgangswerte.

Das wären meine Gedanken zum Thema Minimalismus. Wenn ich Deine Ausführungen so lese, bin ich mir allerdings gar nicht so sicher, ob es wirklich Minimalismus ist, den Du willst. Er hat auch seine Schattenseiten, glaub mir.
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Re:minimalistisch bis würfellos
« Antwort #11 am: 7.11.2002 | 16:02 »
Ich das Stufen-Dings dann vielleicht "Lebenserfahrung" nennen.

Das verschiedene Attribute abnehmen können, ist ganz interessant. Vielleicht könnte man das ja auf alle ausdehnen.

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Re:minimalistisch bis würfellos
« Antwort #12 am: 7.11.2002 | 18:46 »
Ja, gute Idee! Ich nenne es einfach Lebenserfahrung, der Begriff trifft in etwa das, wofür man Erfahrungspunkte bekommt. Und endlich bin ich die blöde Stufe los!  

Es spricht nichts dagegen, dass auch andere Attribute abnehem, bei Intuition(=Glück, göttliche Gunst) beispielsweise, wenn man durch Zaubern, durch wirken eines Wunders oder durch den Einsatz eines Glückpunktes das Schicksal auf seine Seite zieht bzw. die Realität verändert seinen Vorrat an Glück aufbraucht. Wenn du noch weitere Ideen hast: Bitte her damit.

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Re:minimalistisch bis würfellos
« Antwort #13 am: 15.11.2002 | 22:31 »
Inzwischen hat das "minimalistische System" so 30 Seiten in Schriftgröße 10 und ist noch ganz unfertig. Ich möchte hier einen ausschnitt aus der Inquisitorenmagie vorstellen:

Die Inquisition
Ursprünglich war die Inquisition eine straff organisierte Eliteeinheit, die durch einen Eid direkt an dem Gottkaiser von Tapan gebunden war. Eine ihrer Aufgabe war es sicher zu stellen, dass niemand außer dem tapanischen Adel wirkliche Magie praktizierte, denn in den falschen Händen kann die Magie das feine Gefüge der Welt leicht zum Bersten bringen. Sie jagten, häufig in verdeckten Operationen, Magier, Hexen, Schamanen und Priester in allen Provinzen Tapans. Man sagt, dass es der Inqusitor Kor Karlom war, der den Erddrachen Kalessin erlegte. Aber das fällt in den Bereich von Legenden. Im Laufe der Jahre gestatte man Inquisitoren hohen Ranges zur Ausübung ihrer Tätigkeit selbst eine bestimmte Form der Magie anzuwenden.

Alle Inquisitoren wurden im Umgang mit dem Tschadar unterwiesen, einer Art bronzenen Streitkolbens, in dessen Spitze sich ein kleiner Hohlraum befindet, in dem zu bestimmten rituellen Handlungen Weihrauch und andere Inkredientien entflammt wurden. Die meisten Inqusitoren waren der alten Sprache, dem Melniboneeisch, mächtig, jener Sprache der Gebildeten, die heute nur noch als Schriftsprache existiert, und in der die meisten Werke der Magie und ihrer Gefahren verfaßt sind. Die traditionellen Uniformen der Inquisitoren bestehen aus einem schwarzen mit den Fellen der seltenen weißen Tegerischen Nerze gesäumten Samtumhang und einem polierten und rot und schwarz gefärbten Harnisch aus gehärtetem Leder, an dessen Kragen die Rangabzeichen angebracht werden können. Des weiteren gehören eine schwarze Stoffhose, ein Waffengürtel, schwarze Reiterstiefel und natürlich der Tschadar zur Standardausrüstung eines Inquisitors.

Mit Tapans Fall zerfiel die Inquisition in zwei verfeindete Lager. Das eine, die Inqusitoren der schwarzen Robe, fühlen sich noch immer dazu verpflichtet, über die Ausübung der Magie zu wachen. Dabei arbeiten sie mehr denn je im Verborgenen, denn in den meisten Teilen der Welt ist alles verhaßt, was tapanischen Ursprungs ist. Sie halten an dem alten Kodex und überlieferten Traditionen fest. Im Gegensatz zu ihren Brüdern, die sich selbst die Erleuchteten nennen, praktizieren sie ausschließlich die Magie der Elemente. Über die Erleuchteten ist wenig bekannt. Sie haben radikal mit Traditionen gebrochen und sich in entlegene Regionen zurückgezogen. Man sagt, der Hexer, Baron Nihlatack, habe sich ihnen angeschlossen und dass er ihre Gedanken vergifte.
     

Grundlagen der Elementarmagie
Der Inquisitor hat die Grundlagen der Elementarmagie in Schrift und im mentalen Training nachvollzogen. Er ist nun bereit, die einfachen Zauber der Elementmagie zu erlernen. Bei der Elementarmagie leitet der Magier die ihn umgebene Kraft der Elemente in eine bestimmte Form. Große Mengen den Fluß der Elemente leitende Materie, wie Metall oder Kristalle, können die Struktur der Elementkraft so verzerren, dass es dem Zaubernden nicht gelingt eine Form zu manifestieren. Bestimmte Anordnungen und Formen von Kristall und Metall kann die Stärke der Elementfelder so erhöhen, dass man dort Unglaubliches durch Elementmagie erschaffen kann. Auch die Stellung der Himmelskörper und im besonderen die der zwei Monde, des roten Arrakis und des kleinen Shaitan, beeinflussen die Sphäre der Elementarkräfte.

Voraussetzung: Melniboneeische Sprache
Kosten für Erlernen: 1000 Abenteuerpunkte
Grundwert: (Aus+Int):2
   
Eisrüstung
Der Magier formt durch Gesten und Worte eine ihn umgebende, kaum wahrnehmbare, bläuliche Sphäre von 3 Meter Radius. Solange er sie aufrecht erhalten will, muß er sich darauf konzentrieren. In ihren sind große Mengen an Kälte gespeichert, die der Magier auf ein beliebiges Ziel innerhalb der Sphäre entladen kann. Die Wirkung ist von der Größe des Zielobjekts abhängig, da sich die Kälte gleichmäßig in ihm verteilt. Mögliche Ziele sind nur Objekte oder Lebewesen als Ganzes. Einen Schlüssel würde so kalt, dass er zerspringt als wäre er aus Eis. Ein humanoides Ziel fällt, durch den plötzlichen Temperaturabstieg seines Körpers, möglicher Weise in einen Schock.  

Voraussetzung: Grundlagen der Elementarmagie
Kosten für Erlernen: 1000 Abenteuerpunkte
Grundwert: Grundlagen der Elementarmagie

Schwierigkeit der Anwendung: einfach (5)
Mißlingen des Zaubers: Kosten aber keine Sphäre
Kosten: 3 Aus; Aufrechterhaltung 1 Aus/2Runden
Zeitbedarf: eine Runde (10)
Wirkung: Ziel ist AW-RW Sekunden handlungsunfähig und gilt danach als erschöpft und überrascht.
Widerstandswurf: Schock, andere Handlung mit Reichweite 3


Statikfeld
Dies ist ein schneller Kampfzauber. Der Zaubernde schlägt dabei kräftig mit seinem Tschadar die Zauberformel laut brüllend auf die Erde. Beim Auftreffen wird eine gewaltige elektrische Ladung freigesetzt, die sich mit hoher Geschwindigkeit unmittelbar über dem Erdreich radial ausbreitet. Der Magier muß den Boden kurz verlassen, da er sonst selbst von der Wirkung des Zaubers erfaßt wird. Personen, die eine Metallrüstung tragen oder nicht in Berührung mit den Boden stehen bleiben von der Wirkung verschont.  

Voraussetzung: Grundlagen der Elementarmagie
Kosten für Erlernen: 1000 Abenteuerpunkte
Grundwert: Grundlagen der Elementarmagie

Schwierigkeit der Anwendung: durchschnitt (7)
Mißlingen des Zaubers: Kosten, 50% Wirkung auf Zaubernden
Kosten: 5 Aus
Zeitbedarf: schnell (7)
Wirkung: Ziel verliert die Hälfte seiner aktuellen Trefferpunkte
Widerstandswurf: Schock + Entfernung (1/Meter)


Hitze
Der Zaubernde fokusiert Feuerquanten auf einen metallischen Gegenstand, den er zuvor durch kurzes Berühren markiert haben muß. Während sich der Magier auf die Fokusierung konzentriert hat er die Augen geschlossen und ist unfähig irgendeine andere Handlung auszuüben. Schon nach wenigen Runden wird das metallische Ziel so heiß, dass es zu glühen beginnt. Der Temperaturanstieg pro Runde ist hierbei von der Masse des Ziels abhängig. Die Umgebung kühlt dabei merklich ab. Wird der Zauber unterbrochen, dann kühlt sich der Gegenstand sofort auf seine ursprüngliche Temperatur ab. Eine durch diesen Zauber zum glühen gebrachte geeignete Waffe richtet zusätzlich drei Punkte Feuerschaden an. Ist die Rüstung eines Gegners das Ziel, so erleidet der Träger ab der zweiten Runde einen Schadenspunkt und in jeder darauffolgenden Runde erhöht sich der Schaden um je einen Punkt. Bei kleineren Gegenständen, die eine Figur bei sich trägt, erleidet sie sofort einen Schadenspunkt, wenn sie den Gegenstand nicht sofort fallen läßt oder ablegt.

Voraussetzung: Grundlagen der Elementarmagie
Kosten für Erlernen: 1000 Abenteuerpunkte
Grundwert: Grundlagen der Elementarmagie

Schwierigkeit der Anwendung: durchschnitt (5) +2/zusätzlichen Gegenstand + 2/ je 10 Meter
Mißlingen des Zaubers: keine Wirkung, aber 1 Aus
Kosten: 1 Aus/Gegenstand und Runde
Zeitbedarf: Markierung sofort (1), Fokusierung eine Runde (10)
Wirkung: Gegenstand erhitzt sich
Widerstandswurf: Aufmerksamkeit Übernatürliche Kräfte?

Levitation
Der Zaubernde beschwört einen kurzen, kräftigen und gerichteten Windstoß. Dieser kann dazu verwendet werden um leichte Gegenstände in die Hand des Zaubernden zu katapultieren, den Sturz zu bremsen, Pfeile abzulenken, einem Gegner umzustoßen oder ihm die Waffe aus der Hand zu stoßen. Der schnelle Zauber bedarf nur einer kurzen Handbewegung und der Konzentration des Zaubernden. Der Zaubernde kann diesen Zauber im Nahkampf auch dazu einsetzen um Schläge von Waffen abzulenken. Durch diesen Zauber beschleunigte Gegenstände treffen ihr Ziel sehr genau richten aber keinen nennenswerten Schaden an.

Voraussetzung: Grundlagen der Elementarmagie
Kosten für Erlernen: 1000 Abenteuerpunkte
Grundwert: Grundlagen der Elementarmagie

Schwierigkeit der Anwendung: durchschnitt (5) +2 je 5 Meter Entfernung des Objekts
Mißlingen des Zaubers: keine Wirkung aber 1 Aus und Zaubernder gilt als überrascht
Kosten: 1 Aus
Zeitbedarf: sofort (1)
Wirkung: Fallschaden:2, Gegner stürzt oder verliert Waffe, Schlag oder Schuß wird abgeleckt, Gegenstand landet in der Hand des Zaubernden
Widerstandswurf: Umwerfen/Entwaffnen: Statur + 5,  sonst AW-Nahkampf/Fernkampf


Gast

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Re:minimalistisch bis würfellos
« Antwort #14 am: 15.11.2002 | 22:37 »
Das da oben sind die einfachen Zauber. Ich habe da eine Vision von einer Art Fertigkeitenbaum für die Magie und andere Fertigkeiten.
Ein etwas anspruchsvollere Zauber:


Verzaubern
Dieser Zauber läßt sich sehr vielseitig einsetzen, z.B. wird er nicht selten eingesetzt um wertvolle Gegenstände vor Diebstahl zu schützen. Der Magier zeichnet bestimmte Runen auf den Gegenstand und bindet hierbei die Kraft eines Elements für lange Zeit in ihm. Dieser Zauber ist nicht ganz einfach und bedarf teurer Zutaten, die dabei aufgebraucht werden. Die Wirkung richtet sich nach der Art des gebundenen Elements und kann durch verschiedenste Umstände ausgelöst werden.    

Element Feuer: Der Gegenstand erhitzt sich wie beim Zauber erhitzen. Dabei wird er eventuell zerstört. So lassen sich beispielsweise geheime Schriften schützen. Die gebannte Kraft ist aufgebraucht, wenn der Gegenstand zerstört oder insgesamt den Wert des benötigten Rubins in Goldstücke an Schaden verursacht wurden.
Element Eis: Um den Gegenstand wächst rasch eine Eisschicht, die alles einschließt, was mit ihr in Berührung kommt. Das Eis schmilzt dann wie gewöhnliches Eis. Durch diesen Zauber lassen sich z.B. Türen für eine gewisse Zeit verschließen. Die Dicke der Eisschicht beträgt 1 cm pro aufgebrauchtem Bergkristall. Ab einem Meter Eisdicke wird dieser Zauber für den Berührenden zur tödlichen Falle, da er vom Eis eingeschlossen erstickt. Die Bergkristalle kosten in der benötigten Qualität etwa  je ein Goldstück  
Element Blitz: Der Gegenstand lädt sich elektrisch auf und verursacht bei Berührung höllische Schmerzen. Dieser an für sich harmlose Zauber verliert seine Wirkung erst nach Ablauf der Wirkungsdauer. Man benötigt hierfür einen Bernstein im Wert von etwa 2 Goldstücken.
Element Licht: Der Gegenstand leuchtet so hell wie ein Fackel und ist dabei ganz kalt. Erst mit Ende der Wirkungsdauer verliert der Gegenstand die Fähigkeit zu leuchten. Man benötigt einen Mondstein für diese Verzauberung. Sie sind recht selten und kosten zwischen 10 und 100 Goldstücke. Durch mehrfache Verzauberung lassen sich ganz enorm helle Lichtquellen erzeugen.

Beispiel für mögliche auslösende Umstände: gewisse Zeit nach Berührung, brechen eines Siegels, öffnen eines Buchs, betreten eines Raums, durch andere Person als den Zaubernden oder Jemanden der das die Wirkung verhindernde Befehlswort nicht ausspricht, oder Auslösung durch Befehlswort, zu einem gewissen Zeitpunkt...  Möglich sind auch kompliziertere Bedingungen für die Auslösung, wie z.B. Auslösung, wenn er versucht die Bibliothek mit dem Buch zu verlassen.

Voraussetzung: Anspruchsvolle Magie der Elemente
Kosten für Erlernen: 1000 Abenteuerpunkte
Grundwert: Grundlagen der Elementarmagie

Schwierigkeit der Anwendung: herausfordend (10)
Mißlingen des Zaubers: 1-2: Wirkung wird freigesetzt + Kosten 3-5: Verzauberung gelingt nicht + Kosten 6: Verzauberung gelingt nicht + Kosten aber Gegenstand bleibt erhalten
Kosten: 1 Int, 8 Aus, Gegenstand
Zeitbedarf: mehrere Stunden
Wirkung: Gegenstand ist für AW+10 Tage verzaubert


Ich plane noch eine Art von Bardenmagie, die allerdings nicht so direkt wirkt wie die Elementarmagie.

Des weiteren soll es noch, in einer abgelegenen Bergregion, ein Kloster geben in dem Lycantrophe (schreibt man das so?) leben. Die sind unsterblich und haben gelernt den Fluch, den sie in sich tragen, zu meistern. Die betreiben eine Art Mondmagie (und zwar die des kleineren Mondes).

Nekromanten, Wunder wahrer Priester weiß ich noch nicht.

Was haltet ihr davon?

HALLO Admins! Vielleicht könnt ihr das mal in " sollte mal minimalistisch sein" umbenennen?

Schöner WOE, Scorra.
« Letzte Änderung: 15.11.2002 | 22:53 von Scorra »

Offline 8t88

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Re:minimalistisch bis würfellos
« Antwort #15 am: 17.11.2002 | 20:46 »
*heult*

Kannst du dass nicht einfach geordnet in eine Word-Datei packen? es interessiert mich brennend, aber ist im Forum  so anstrengend zu lesen, anstatt auf papier   ::)
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Re:minimalistisch bis würfellos
« Antwort #16 am: 18.11.2002 | 17:28 »
Wenn du oben auf Drucken klickst, wird der Thread in eine hübsch druckbare Form umgeleitet.

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Re:minimalistisch bis würfellos
« Antwort #17 am: 18.11.2002 | 20:02 »
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Re:minimalistisch bis würfellos
« Antwort #18 am: 23.11.2002 | 02:03 »
Hi,

Da ich beim Entwerfen des Regelwerks auf einige prinzipielle Problem gestoßen bin, habe ich zunächst mal an der Welt Tapan weitergearbeitet. Es gibt schon ein paar schöne Karten und eine grobe Vorstellung davon, wo welche Kulturen angesiedelt sind. Das ganze könnte sich noch zu einer SiFi-Fantasie-Barock-Welt entwickeln, so wie bei &#8222;Dune&#8220;, aber das ist noch nicht ganz durchdacht.

Hier mal ein paar Ideen zur Welt. Ich würde mich über Kommentare freuen.

Das erste Zeitalter: Die Schatten der Drachen  
Den Legenden nach bevölkerten vor Äonen die unsterblichen Melniboneer, ein hochmagisches, elfengleiches und grausames (raumfahrendes?)Volk die bekannte Welt. Die ersten Menschen waren Sklaven jener Rasse. Den Gelehrten unserer Tage bleibt es ein Rätsel, warum sie plötzlich vom Antlitz der Welt verschwanden. Den Menschen hinterließen sie ein schicksalhaftes Erbe, die Beltras, jene Weltentore, die das Geschick der frühen Menschheit maßgeblich bestimmen.

Das zweite Zeitalter: Das Goldene Zeitalter Tapans
Das zweite Zeitalter berichtet vom Aufstieg der Gottkaiser von Tapan. Ihre Geschichte beginnt, als  Normaden aus der Wüste Mog in der Tegarischen Steppe seßhaft wurden und Gilead, die erste stadtähnliche Siedlung gründeten. Man glaubt, dass es Nachfahren jener Melniboneer waren, die wenige Jahrhunderte später in den ersten Städten der frühen Menschen, Gilead, Massada und Aschkalon die Herrschaft ergriffen. Dies war die Geburtsstunde des Königreiches Angpahit, des späteren Tapans.
Es dauerte nur wenige Generationen bis man sich auf die Benutzung der Beltras versteht. Dies legt den Grundstein für die in den kommen Jahrhunderten einsetzende Expansion des Herrschaftsgebiet Tapans. Wie ein nimmersatter Heuschreckenschwarm fallen die fortschrittlichen Legionen Tapans in die umliegenden Gebiete ein. Bald gehört der größte Teil der bekannten Welt zur Einflußsphäre des Kaisergeschlechts von Tapan. Erst verlustreiche Schlachten am Schutzwall Glennwonglad, der Mastren schützend umgibt, und dem Einfall der Barbaren aus Eru bringen die Expansion zum vorläufigen Stillstand. Doch kein Volk schien den Tapanern für lange Zeit widerstehen zu können.

Das dritte Zeitalter: Die Zeit der freien Königreiche
Alles was ist, strebt mit jedem Atemzug seinem Ende entgegen. Und so kam es, dass jene sich der Lüge schuldig machten, die Tapan als Konstante im Universum sahen und den Zorn der unterdrückten Völker auf sich zogen. Die Geburt eines neuen Sternes am Firmament war Vorbote der Tapanischen Nemesis und wurde später zum Symbol eines neuen Zeitalters.
Folgender historischer Brief eines unbekannten Verfassers an die legitimen Könige der Völker von Tapan enthält eine nüchterne Analyse des Untergangs des Tapanischen Reiches:


Tapan das Reich der Mitte, deren Herrscher lange Zeit den Größten Teil der bekannten Welt regierten, befindet sich im Zustand der Auflösung. Dies hat mehrere Ursachen:
Die Fläche des Reiches hat ein kritische Größe erreicht und die Fluktuationen die seit der Mitte des letzten Jahrhunderts das Reisen mit den Beltras, den Pforten der Vergangenen, noch zuließen haben ein Ausmaß angenommen, das die Benutzung dieser Weltentore zu einem riskanten Unterfangen macht.
Als Kilean V seine Leibgarde, immerhin 5000 Mann, zur Bekämpfung eines Aufstandes der Aschkaleer vor rund 10 Jahren entsandte verschwand sie nach eintritt in das Beltras und waren nie mehr gesehen. Daraufhin wurde die Benutzung dieser Tore bis auf weiteres untersagt. Bis zum heutigem Tage haben die Torhüter keine Möglichkeit gefunden die Reise mit den Beltras zu ermöglichen.
Da weder genaue Kenntnisse der Geographie von Tapan noch Verkehrswege, wenn man von den wenigen schlecht erhaltenen Straßen, die aus der Zeit stammen, als man sich noch nicht auf den Gebrauch der Beltas verstand, existieren, besteht keine Infrastruktur zum Erhalt der Hoheitsansprüche des Königs von Atiochia, dem Herrscher über Tapan und wird in naher Zukunft auch nicht errichtet werden können.
Tapan ist ein Vielvölkerland, das nun den Preis für Jahrhunderte der Unterdrückung zahlen muß. Autonomiebestrebungen haben vielerorts die Truppenreserven der eingesetzten Statthalter aufgezehrt. Der  Westen und Südosten gelten als extrem unsicher und werden sich bald dem Einfluß des rechtmäßigen Königs entzogen haben. Ein weiteres Problem stellt die hohe Zahl von desertierenden Soldaten und die sich neuerdings breitmachende Korruption dar.
In den Augen des Hochadels ist der Thronerbe nicht geeignet das wenig, was von Tapan übrig ist, zu erhalten. Auch die Beseitigung derer, die dies wagen zu äußern, kann nicht darüber hinwegtäuschen, dass Konspirationen oder ein offener Machtkampf um den Thron sehr wahrscheinlich sind.

 Das dritte Zeitalter ist erst wenige Jahre alt. Und noch ist es zu früh vorherzusehen, welchen der Myriaden von Wegen die Menschheit einschlagen wird. Die Vergangenheit lehrt uns jedoch, dass an jenen Wendepunkten der Geschichte einige Wenige durch ihr Handeln diesen Weg vorzeichnen werden. Möge sie uns ins Licht führen!


Situation im Königreich Topeka

Am 10.07. im Jahre 5 nach dem Fall Tapans (n.T.), demnach im Jahre  10964 nach Genesis, also ziemlich genau vor vier Jahren, wurden die letzen getreuen Tapans, die sich im Sitz des Imperialen Verwalters, dem einstigen Tempel der Göttin Snessa, verschanzten, vertrieben. Noch am selben Tag wurde Leoric, Nachfahre des alten Königsgeschlechts, zum König gekrönt. Am 10.08.10964 n.G. fand die Heirat zwischen Leoric und der rund 10 Jahre jüngeren Hohenpriestern Kalessa statt. Eine politische Ehe in alter Tradition wie es schien &#8211; doch sie geben ein glückliches Paar ab. Natürlich wurde nicht versäumt, anläßlich der Hochzeitszeremonie der Göttin Snessa angemessen Respekt zu zollen. Diese kostete zahlreiche Tapaner und ihre Freunde das Leben.
   Da es nicht möglich ist das Beltra in Topeka einzureißen, wurde es mit tonnenschweren Obsidianblöcken, die man dem Sockel einer gigantischen Statue des Imperialen Verwalters entnahm, ummauert. Wie ein dunkles Mahnmal steht der Obsidiansarg drohend in der Mitte des Marktplatzes von Topeka.
   Wenige Gebäude in der Stadt Topeka  sind nach den Aufständen von 10953 n.G. und den Kämpfen, die zur Befreiung Topekas führten, unbeschädigt geblieben. Am schlimmsten traf es das Viertel im Südosten. Es ist den Flammen zum Opfer gefallen. Die Zeltstadt, die dort aus auf Ruinen prachtvoller einst Häuser entstand, wird Aschendorf genannt. Weite Teile der Stadtmauer im Süden sind vollständig zerstört. Eine ernsthafte Bedrohung der Zukunft Topekas stellt jedoch die dramatische Bevölkerungsentwicklung dar: In der Stadt Topeka leben in etwa 6000 Menschen, von denen nur etwa 300 in wehrfähigem Alter sind. Eine im Wald versteckte Legion Tapans könnte das frühzeitige Ende des jungen Königreiches bedeuten.
   Nicht nur um die enteigneten Großgrundbesitzer und einflußreiche Adlige wohlwollend zu stimmen, sondern auch, weil sie für solche Aufgaben geeignet scheinen, bekommen sie großzügige Titel und Lehn. Dennoch gibt es nicht genug fähige junge Männer für diese Aufgaben. Zu viele haben ihr Leben gelassen.  
   Wenige Monate nach der Krönung fliehen die tapanischen Truppen auch aus Ketira, einer rund 100 Meilen entfernten Hafenstadt. Diese schließt sich dem Königreich Topeka an. Der Imperiale Verwalter in Torweg, namens Warwik, ein tüchtiger und gerechter Mann, tritt in Verhandlungen mit König Leoric. Torweg liegt im Osten Topekas an einem der wenigen Pässe des Wrim Massivs und gleicht mehr einer Festung denn einer Stadt. Man sagt, sie sei vor Urzeiten vom Volk unter Tage erbaut worden. Es gehen Gerüchte um, dass Leoric geneigt sei, Warwik das Lehn Torweg zu übertragen, wenn jener im Gegenzuge die ihm unterstellten tapanischen Kohorten entließe. Die Übertragung eines Lehns an einen Tapaner brächte viel böses Blut mit sich.      Jedenfalls geht von Torweg kurzfristig keine Bedrohung für Topeka aus, da Warwik in Anbetracht der Tatsache, dass sich weit und breit das einzige Beltra in der Hauptstadt Topeka befindet und jenes aus mehreren Gründen für einen Truppentransport nicht in Frage kommt, nicht auf Verstärkung aus Tapan hoffen kann.
   Heute erstreckt sich das Königreich Topeka von Ketira in Südwesten, welches am Rande der Sternensee zu finden ist, bis zu den Ausläufern des Wrim Massivs im Osten und Norden. Der Osthellenweg verbindet Topeka mit dem 200 Meilen östlich liegenden Torweg und stößt dann weiter gen Osten in unbekanntes Gebiet vor. Dem Herzen des Wrim Massivs entspringt der Lognom, welcher an Topeka vorbei fließt, um etwa 70 Meilen nördlich von Ketira in der Sternensee zu münden. Topeka selbst ist auf einem weitläufigen Hügel erbaut. Einen Tagesmarch südlich von Topeka liegt der Blautiksee, an dessen Ufer einige Fischerdörfer liegen. Im Allgemeinen hat man nur sehr spärliche Kenntnisse von Gebieten außerhalb Topekas. Es existieren auch so gut wie keine Karten.

Bewohner Tapans

Oger
Unter den Riesen sind Oger die Kleinsten aber die zahlreichsten. In entlegenen Sümpfen sind sie noch häufig anzutreffen. Sie gelten als Einzelgänger, doch manchmal trifft man auf familienartige Gruppen. Die jugendlichen Männchen verlassen ihr angestammtes Gebiet, sobald sie ausgewachsen sind. Im allgemeinen meiden Oger Menschen. Vor Jugendlichen und Weibchen mit Jungen sollte man sich jedoch in acht nehmen. Besonders dann, wenn sie einen anlächeln, denn das zur Schau stellen ihrer gewaltigen Eckzähne ist eine Drohgebärde. Das sollte man auf keinen Fall als Geste der Freundlichkeit mißverstehen!  
Oger haben den Körperbau von Orang Utans. Nur selten werden sie größer als vier Meter. Ihre Haut ist grünlich und ihre Körper sind unterschiedlich stark behaart. Manche älteren Exemplare haben furchteinflößende Zotteln am ganzen Körper, während die Weibchen und noch nicht ausgewachsene Oger eine eher spärliche Haarpracht besitzen. In ihren runden Gesichter leuchten zwei gelbe Schlangenaugen listig hervor. Klug sind sie aber nicht. Sie verständigen sich in einer rudimentären Sprache, die für einen Menschen nur aus Grunzlauten zu bestehen scheint. Eine Schrift oder sonstige Anzeichen von Kultur gibt es bei ihnen nicht, wenn man von der Verehrung einiger Naturgottheiten und einem primitiven Totenkult absieht. Verstorbene Artgenossen scheinen sie noch über etliche Kilometer hinweg riechen zu können. Stirbt ein Oger, so finden sich innerhalb kurzer Zeit viele Artgenossen ein, um eine mehrtägige Totenwache abzuhalten. Irgendwann zerstreuen sie sich und überlassen den Kadaver den Aasfressern.

Trolle
Eine Legende über diese rätselhaften Kreaturen besagt, dass Trolle seit Anbeginn der Welt existieren. Lange bevor es Menschen gab, wanderten sie noch auf ihr umher. Doch mit der Zeit wurden sie ihres unbegrenzten langes Lebens müde, begaben sich zur Ruhe und verwittern allmählich. Einen schlafenden Troll kann man leicht mit einem Felsen oder Berg verwechseln. Es ist fast unmöglich einen schlafenden Troll aufzuwecken. In den letzten hundert Jahre gab es keinen glaubwürdigen Bericht von einer Begegnung mit einem Troll.

Rockmogs
Wilde Rockmogs kann man tief in den Nebelwäldern finden. Als Reittier ist der große Laufvogel heute weitgehend vom Pferd verdrängt worden, vor allem wegen seiner geringen Tragkraft und seiner geringen Ausdauer. Auf kurzen Strecken sind Rockmogs schneller als jedes Pferd. Doch schon nach wenigen Kilometer muß man den Tieren eine Pause gönnen, wenn man vermeiden will, dass sie an Erschöpfung verenden. Rockmogs haben eine Schulterhöhe von 1,80 Meter. Ihre Hälse sind vereinzelt mit opalisierenden Schuppen versehen. Zum Rumpf hin geht die Beschuppung in ein braunes fellartiges Federkleid über. Die kräftigen Beine sowie der Kopf sind nackt. Sie haben überaus kräftige Raubvogelschnäbel, die sie gelegentlich aneinanderschlagen. Rogmogs muß man als Jungtier zähmen, sonst werden sie nicht zutraulich. Der Rockmog ist auf den ersten Menschen fixiert, den er nach dem Schlüpfen erblickt, fixiert, von anderen Personen wird er sich nur widerwillig reiten lassen.






 

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Re:minimalistisch bis würfellos
« Antwort #19 am: 23.11.2002 | 22:19 »
Aber auch am System wird weiter geschraubt.

Ich glaube, dass die folgenden Kampffertigkeiten als Grundkonzept eines Fertigkeitenbaumes ganz vielversprechend sind.

Kampffertigkeiten

Waffengattung
Die Art und Weise, wie unterschiedliche Waffen im Kampf wirkungsvoll eingesetzt werden, verlangen der Figur teilweise recht unterschiedliche Talente ab. Es gibt jedoch einige grundsätzliche Verwandtschaften innerhalb Gruppen verschiedener Waffentypen, die eine Einteilung in Waffengattungen zulassen. Machen sich Spielfiguren in der Benutzung einer Waffengattung vertraut, dann haben sie eine grundlegende Vorstellung  davon wie man Waffen, die dieser Gattung zugerechnet werden, im Kampf führt.    

Schußwaffen (Kör+Auf+Int):3
Bögen, Armbrüste

Wurfwaffen (Sta+Kör+Auf):3
Steine, Wurfmesser, Ninjasterne, Wurfäxte...

Klingenwaffen (Sta+Kör+Aus):3
Die meisten einhändigen Schwerter

Stangenwaffen (Sta+Kör+Aus):3
Helebarden, Kampfstäbe, Speere, Lanzen

Stichwaffen (Kör+Auf):2
Dolch, Kurzschwerter

Waffenlos (Sta+Kör+Aus+Auf):4
Waffenlos, Krallen, Tonfa o.ä.

Wuchtwaffen (Sta+Sta+Kör):3
Typische Vertreter: Zweihändige Schwerter, Äxte, Hammer, Morgenstern

Waffenbeherrschung  I (Waffe)
Ein erfahrener Kämpfer hat innerhalb einer Waffengattung jedoch häufig Waffen, mit denen er besonders gut vertraut ist. Er kennt ihre Eigenschaften aus dem FF, er weiß wie man sie in Stand hält und er hat spezielle Bewegungsabläufe immer wieder trainiert, so dass ihm keine typischen Anfängerfehler mehr passieren. In den Worten des Regelwerks gesprochen, beherrscht er den Umgang mit dieser Waffe dann. Führt er diese Waffe im Kampf, dann erhält er einen Bonus von +1 auf seinen Aktionswurf. Einen kritischen Erfolg hat er bereits bei einer gewürfeltem 6+4.    

Voraussetzung: Waffengattung
Kosten für Erlernen: 1000 Abenteuerpunkte

Wirkung: Aktionswurf +1, Kritischer bei 6+4

Waffenbeherrschung II (Waffe)
Die Figur vermeidet es Angriffe zu starten, die den Gegner nicht ernsthaft verletzen können, oder Pfeile unüberlegt zu verschwenden. Die Chancen eines kritischen Treffers erhöhen sich. Durch effektives Bewegen im Nahkampf fallen Erschöpfung nicht mehr ins Gewicht.
 
Voraussetzung: Waffenbeherrschung I
Kosten für Erlernen: 2000 Abenteuerpunkte

Wirkung: Aktionswurf +1, Kritischer bei 6+3

Waffenbeherrschung III (Waffe)
Die Spielfigur beherrscht eine Waffenart vollkommen. Sie ist weithin als unbezwingbarer Gegner bekannt. Die Angriffe sind noch tödlicher geworden.  

Voraussetzung: Waffenbeherrschung II
Kosten für Erlernen: 4000 Abenteuerpunkte

Wirkung: Aktionswurf+1, Kritischer bei 6+2


Andere Kampffertigkeiten

Schnelles Schießen (Waffe)
Zwei Angriffe pro Runde mit Fernkampfwaffe. Beide AW &#8211;1. Nur mit Bögen Schleudern usw. Angriffe erfolgen nacheinander

Kosten für Erlernen: 2000 Abenteuerpunkte


Zeitbedarf: sofort (1)
Wirkung: Zusätzlicher Reaktionswurf oder zweiter Angriff mit Schild.
 
Kampf mit Schild/Parierdolch
Die Spielfigur beherrscht den geschickten Einsatz des Schildes im Kampf. Neben den Boni, die Schilde oder Parierdolche mit sich bringen, ist es dem Schildträger gestattet im Nahkampf einen zusätzlichen Reaktionswurf Parieren durchzuführen oder das Schild wie eine zweite Waffe einzusetzen. Im letzten Fall gelten die Regeln für beidhändig Kämpfen. Man erhält also einen Malus von &#8211;1 auf beide Angriffe. Das Schild zählt als Improvisierte Waffe. Der Parierdolch zählt als leichte Waffe. Man kann diese Fertigkeit auch dazu einsetzen Pfeile ab zu wehren, wenn man einen geeigneten Schild führt.

Kosten für Erlernen: 2000 Abenteuerpunkte
Grundwert: Parieren

Zeitbedarf: sofort (1)
Wirkung: Zusätzlicher Reaktionswurf oder zweiter Angriff mit Schild.

Beidhändig Kämpfen
Die hohe Kunst des Kampfs mit zwei Waffen ermöglicht es einen scheinbar überlegenen Gegner in kurzer Zeit zu überwältigen. Die Spielfigur, die  beide Waffen  meisterhaft beherrschen muß, kann nicht nur leicht gegnerische Schläge parieren, sondern auch effektiv Lücken in der Verteidigung ausnutzen. Die Figur kann zwei unabhängige Nahkampfangriffe in der Runde durchführen, die beide einen Malus von &#8211;1 erhalten.

Kosten für Erlernen: 2000 Abenteuerpunkte

Zeitbedarf: sofort (1)
Wirkung: zweiter Angriff im Nahkampf

Wirbelwind
Die Figur stürmt ohne Rücksicht auf Verluste, auf eine Gruppe von Gegnern zu. Dabei wirbelt sie eine geeignete Zweihandwaffe mit viel Kraft um sich herum und trifft dabei jeden, der ihm Wege steht. Da die wirbelnde Klinge beim Kontakt (=Angriff) mit einem Gegner jedesmal abgebremst wird, erhält der Wirbler für jeden weiteren Gegner ab dem ersten einen zusätzlichen Malus von je &#8211;1auf seinen Aktionswurf. Unter &#8211;4 sinkt der Malus nicht. Der Angriff wird nicht abgebrochen, wenn die Figur im Wirbelwind getroffen wird, auch gibt es keinen Malus für Angriffe von verschiedenen Seiten und Kampf gegen mehrere Gegner. Nach dem Ansturm kann sich die Figur allerdings im Wirbelwind nur noch um ihre Bewegungsweite bewegen.  

Kosten für Erlernen: 2000 Abenteuerpunkte

Kosten: 1Aus pro Runde
Zeitbedarf: sofort (3)????

Kampf in Rüstung
Die Spielfigur versteht es effektiv in voller Rüstung zu kämpfen, d.h. sie bewegt sich im Kampf auf die stark gepanzerten Stellen der Rüstung vertrauend minimalistisch und effektiv. Behinderungsmalus um eins reduziert.

Kampf vom Pferderücken
Die Spielfigur, die natürlich Reiten können muß, ist eins mit seinem Schlachtroß, das speziell für solche Situationen trainiert sein muß. Reitproben sind nur noch nötig, wenn das Reittier getroffen wird. D.h. in der Regel entfällt der Malus für zwei gleichzeitig ausgeführte Handlungen und Reiter profitiert voll und ganz vom Bonus für die günstigere Position. Zudem werden wie üblich die Behinderungen durch Rüstungen um einen Punkt reduziert.






Gast

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Re:minimalistisch bis würfellos
« Antwort #20 am: 23.11.2002 | 22:24 »
Die allgemeinen Spielregeln existieren auch schon in einer halbwegs ordentlichen Form.
Die Kampfregeln sind noch mit einigen Widersprüchen und Kompliziertheiten belastet so, dass ich sie hier nicht posten möchte.

V. Die Spielregeln

Obwohl das Rollenspiel weitgehend ohne Regeln abläuft, will und kann der Spielleiter manchmal nicht bestimmen, ob die Handlung einer Spielfigur von Erfolg gekrönt ist. Besonders in existentiellen Fragen möchte der Spielleiter nur ungern Entscheidungen aus dem Bauch heraus treffen. In den vorangegangenen Kapiteln wurde beschrieben, wie man bestimmten Eigenschaften der Spielfigur Zahlenwerte zuordnet und was sie in etwa bedeuten. Wie man aus diesen Zahlen ermitteln kann, ob und wie gut eine Handlung glückt ist Gegenstand dieses Kapitels.

In den meisten Fällen kann das anhand der Spielweltlogik ohne Zuhilfenahme komplizierter Regeln entscheiden werden ob eine Handlung möglich ist.

Wie andere Bewohner der Spielwelt auf die Figuren der Spieler reagieren hängt stark davon ab wie, sich die Spielfiguren verhalten und was sie sagen. In der Regel hat der Spielleiter schon vorher festgelegt, was die Figur für Erfahrungen gemacht hat und welchen Überzeugungen sie anhängt. Zu etwas für sie Ungewöhnlichem werden sich die Figuren nur hinreißen lassen, wenn die Spieler sehr überzeugend waren. Hier gilt: Ein Zwerg, der so Stur ist, wie Zwerge nun einmal sind, ist überzeugender als ein Zwerg, der sich benimmt wie eine Elfe.

Ein gesunder Mensch wird nicht stolpern, wenn er ohne Eile eine Treppe hinaufsteigt. Ebenso ist es auf einer Spielwelt mit erdähnlichen Gravitationsverhältnissen für einen Menschen unmöglich aus dem Stand sechs Meter in die Höhe zu hüpfen. Der Händler, den die Spielfiguren vor zwei Tagen ausgeraubt haben, wird nicht gerade gut auf sie zu sprechen sein. Eine Spielfigur in schwerer Reiterrüstung und von erbärmlicher Statur kann einfach nicht nach einem Sturz ohne fremde Hilfe vom Boden aufstehen.  
 
Gehen die Meinungen darüber, ob etwas möglich ist oder nicht auseinander, so hat der Spielleiter stets das letzte Wort. Diskussionen über die Auslegung von Regeln oder über die Spielwelt haben im Rollenspiel nichts verloren. Wenn es mal nötig sein sollte einen Sachverhalt genauer zu erklären, dann kann man das Spiel für eine kurze Erklärung unterbrechen. Das sollte aber die Ausnahme bleiben. Das Rollenspiels funktioniert nur dann gut, wenn die Spieler sich in ihre Spielfiguren hineinversetzen und die Beschreibungen des Spielleiters einfach als Realität ihrer Figuren empfinden. Hat einem Spielteilnehmer im Nachhinein etwas massiv gestört, dann kann man das immer noch nach dem Spiel klären.
Im einfachsten Fall entscheidet die Höhe in einer Eigenschaft der Spielfigur über den Erfolg einer Handlung. Dies scheint vor allem dann angebracht, wenn es sich um Vorgänge handelt, deren Verlauf im hohen Maße vorhersehbar ist.  

Beim simplen Kräftemessen durch Armdrücken gewinnt die Figur mit der höheren Statur. Die Figur mit der höchsten Ausdauer kann am längsten die Luft anhalten. Über den Ausgang eines Duells kann hingegen nur spekuliert werden.  

Aktionswürfe

Der Verlauf komplexerer Aktionen ist im hohen Maß vom Zufall bestimmt. Dem wird dadurch Rechnung getragen, dass das Ergebnis eines sechsseitigen Würfel, als zufälliges Element, in dieses Regelwerk integriert wird. Beim Aktionswurf addiert man das Ergebnis eines Würfelwurfs zum Wert einer Eigenschaft der Spielfigur.

Solche Würfe sind ohne Ausnahme offene Würfe. D.h. bei den Augenzahlen 6 beim W6 wird nochmals gewürfelt und die Augenzahl dazugezählt.

Darüber ob und wie gut eine Handlung glückt entscheiden Vorzeichen und Höhe der Differenz des Aktionswurfs zu einem oder mehreren Konkurrierenden. Ab einem Würfelergebnis von 11 (offener Wurf mit 6+5) ist einem eine Aktion besonders gut geglückt, man spricht dann von einem kritischem Resultat. In diesem Fall gelingt die Handlung selbst wenn die Differenz der Aktionswürfe dem widerspricht. Haben beide konkurrierenden Parteien ein kritisches Resultat erzielt, so kompensiert sich der Effekt.  

Der konkurrierende Aktionswurf kann hierbei die Qualität einer von einer anderen Spielfigur durchgeführten Handlung, die widrigen Umstände oder die Schwierigkeit der komplexen Aktion repräsentieren.

Will man der Widrigkeit oder der Schwierigkeit einen fiktiven Eigenschaftswert zuordnen, auf die gewürfelt wird, dann kann folgende Tabelle als Anhaltspunkt dienen.

Fertigkeit   Schwierigkeit
3   sehr leicht
5   einfach
7   durchschnitt
10   herausfordernd
15   sehr schwer
20   unüberwindbar

Im allgemeinen Laufen konkurrierende Handlungen gleichzeitig ab. Aber nur eine führt zum Erfolg. Die andere wurde nicht schnell genug, nicht gut genug, etc. durchgeführt. Nur die mit dem höchsten Ergebnis zum Ziel führen, sei es aus Zeitgründen oder wegen der Überlegenheit einer Figur.  


Modifikationen
Sind die Chancen auf den Erfolg durch andere Faktoren als dem Würfelergebnis und Eigenschaftswerte beeinflußt, dann ist es notwendig den Aktionswurf zu modifiziert. Die Spielfigur erhält dann einen Malus oder Bonus auf den Aktionswurf. Alle Modifikatoren sind kummulativ zu verstehen. Der unmodifizierte Aktionswurf ist eher die Ausnahme in diesem Regelwerk.

Häufige Gründe einen Aktionswurf zu modifizieren sind benutzte Ausrüstungsgegenstände, der Zustand der Spielfigur oder die konkrete Situation.

Rüstungen behindern im Allgemeinen körperliche Tätigkeit durch ihr Gewicht und Bewegungseinschränkungen. Will eine Figur in Rüstung eine Wand (Schwierigkeit 5) erklimmen, so erhält der Aktionswurf (Klettern+1W6) einen der Behinderung durch die Rüstung entsprechenden Malus. Ist die Spielfigur erschöpft (Malus 1) und verwundet (Malus 1), dann wird es ihr kaum gelingen die Wand zu erklimmen.

Es sollte einfach sein realistische Modifikationen aus dem Bauch heraus zu vergeben. Man kann sich an den Modi-Vorschlägen für den Kampf orientieren.

Wenn eine Figur eine Handlung besonders atmosphärisch beschreibt, so sollte sie durch einen Bonus erleichtert werden. Das Gegenteil gilt für Handlungen die durch die Art und Weise, wie sie beschrieben werden, keine Atmosphäre erzeugen. Diese Regel gilt im Besonderen dann, wenn der Spieler für konsistentes Rollenspiel auf einen Vorteil verzichtet.

Die aktuellen Attribute können temporär abnehmen. Dennoch sind stets die Maximalwerte Grundlage des Aktionswurfs. Denn in der Regel gibt es keinen linearen Zusammenhang zwischen der Bedeutung der Attribute im Sinne einer Quantität an Erschöpfung, Schaden, etc., die eine Figur erleiden kann, bevor sie als erschöpft, verwundet, etc. gilt und der Bedeutung der Attribute als Ausdauer, Körperkraft, etc. Dem wird durch Modifikationen aufgrund der Zustände der Spielfigur Rechnung getragen.

Das Minimum der  Eigenschaftswerte mit den Mali beträgt Null selbst wenn die Summe der Mali größer ist als der Eigenschaftswert.
 

Wer Würfelt
Prinzipiell ist es egal, wer die Würfe durchführt. In der Regel wollen die Spieler die Aktionswürfe ihrer Figur selbst durchführen, doch manchmal will der Meister, dass etwas gelingt oder dass die Spieler im unklaren sind, ob sie Erfolg hatten, dann sollte er würfeln.

Göttlicher Beistand oder Glück
Jeder Held kann unmögliches bewerkstelligen. Setzt er einen Intuitionspunkt ein verdoppeln kurzzeitig sich alle Eigenschaftswerte (? oder lieber Würfelergebnisse). Intuitionspunkte regeneriert nur langsam, etwa einer pro Spiel.


« Letzte Änderung: 23.11.2002 | 22:28 von Scorra »

Eyeless

  • Gast
Re:Tapan,ein System und eine Welt
« Antwort #21 am: 24.11.2002 | 20:22 »
+++ da ich drauf angesprochen wurde und die Begründung, das dieser Name besser passt,zutrifft, hab ich den Namen geändert+++

Gast

  • Gast
Re:Tapan,ein System und eine Welt
« Antwort #22 am: 4.12.2002 | 23:21 »
Was haltet ihr von folgendem Konzept für ein Volk Tapans?

Geschichte Thrakiens
Einst, da die Menschheit noch jung war, errichtete ein Volk am Rande der Welt die Stadt Mosul. Ihre Zahl war gering und ihre Feinde waren Zahlreich. In ihren Trinkhörnern tranken sie vom Blut geschächteter Feinde. Dieses Volk, das nur ein Gesetz kannte, nämlich das des Stärkeren, nannte sich selbst das Volk der Thrakier. Nach manch strengen Wintern blieben die Fjorde vom Eis verschlossen, und was sie dann am Leben erhielt, waren Wurzeln und die Samen wilder Pflanzen. Als die Melniboneer, zu denen sie keinen Kontakt hatten, vom Antlitz der Welt verschwanden verdunkelte sich die Welt und weder Sterne noch der helle Mond Arrakis, den sie als Ischtar, Gott der Liebe, verehrten, waren in diesem Jahr nicht zu sehen. In den darauf folgenden harten Wintern fanden den Tod.

Da scharte Fürst Sargon, einer der Stammesfürsten der Thrakier, die seinen um sich und machte brach auf, um die Heimat für immer zu verlassen. Und wer sich ihm nicht anschloß wurde geplündert oder getötet. Mit dem Wort Volk meinten sie einen Kriegshaufen, der folgt, Rasse und Abstammung waren ihnen fremd. Wer sich einen Namen machte konnte reich werden, wer sich bewährte gar ihr Führer. Der Beginn der Wanderung der Thrakier gen Osten, die erst zu einem Stillstand kommt, als die Thrakier Generationen später das Gelobte Land, Eru erreichen, löste die Erste Große Völkerwanderung auf Tapan aus. In dessen Verlauf weichen die Nomadenvölker der Wüste Mog vor den einfallenden Thrakiern in die Tegerische Steppe, wo sie die ersten Städte des Großreichs Tapan gründen. Als die Thrakier Eru erreichen haben sie gut 3000 Meilen seit ihrem Aufbruch aus Mosul vor 46 Jahren zurückgelegt.  
« Letzte Änderung: 4.12.2002 | 23:23 von Scorra »

Gast

  • Gast
Re:Tapan,ein System und eine Welt
« Antwort #23 am: 5.12.2002 | 00:28 »
Ich mag viele der Weltideen, die Du hier vorstellst. Aber wieso klaust Du alle Deine Namen?!

Bei historischen Quellen (Sargon, Eru) ist das noch erträglich, bei weitverbreiteten Fantasynamen (Melnibone!!! <- Ey!!! Arrakis!!!) macht das einen ausgeprochen schlechten Eindruck.

Merke: Rechne damit, daß Deine Leser die gleichen Bücher kennen wie Du selbst.

Gast

  • Gast
Re:Tapan,ein System und eine Welt
« Antwort #24 am: 5.12.2002 | 15:22 »
Endlich mal ein Kommentar. *G Dachte schon, dass es keinen interessiert.

Was du sagts, Tobi, stimmt natürlich. Mir fällt es halt nicht leicht klanghafte Namen zu entwerfen. Bevor die ersten Spiele auf dieser Welt stattfinden, werden die Namen noch geändert oder zumindest entfremdet werden müssen. Bis es aber soweit ist, finde ich es leichter bekannte Namen zu verwenden, mit denen man bestimmte Dinge verbindet, was man dann nicht niederschreiben muß.

MfG, Scorra
« Letzte Änderung: 26.01.2003 | 17:08 von Scorra »