Autor Thema: Finding Neverland - Reaching your Dreams  (Gelesen 2738 mal)

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Offline Alrik

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Finding Neverland - Reaching your Dreams
« am: 27.06.2006 | 22:32 »
Finding Neverland

Hi!
Ich hab mich vor ca. 3h hingesetzt mit einer gaaanz groben Idee im Kopf (die mir gestern nacht anstelle von Schlaf gekommen ist). Dann bin ich den Fragen Katalog The Power 19 von der Forge durchgegangen und habe versucht jede Frage zu beantworten. Daraus hat sich dann durch die Fragen einiges entwickelt und am Ende stehe ich jetzt mit einer IMO genialen Spielidee da! :)

Aber lest selbst:

1.   What is the game about?

In dem Spiel geht es um die Hoffnung von Menschen, die mit ihrem Leben nicht mehr zu recht kommen. Diese Hoffnung besteht in einem Paradies, in das sie gelangen. Doch stellt sich heraus, dass auch dieses Paradies seine Schattenseiten hat. Vielleicht waren sie doch gar nicht so schlecht dran in ihrem alten Leben…

2.   What do the characters do?

Die Charaktere genießen ihr Leben in dem Paradies. Sie arrangieren sich mit der neuen Umwelt und machen einfach das Beste daraus, all das, was sie vorher nicht ausleben konnten. Kurz: Sie leben ihren Traum aus!

3.   What do the players (and the GM) do?

Die Spieler erschaffen einen Charakter mit all seinen Wünschen, Hoffnungen und Ängsten aus seinem alten Leben. Im Spiel verkörpern sie ihren Charakter. Zusätzlich erschaffen sie Szenen, in denen ihr Charakter auf die Probe gestellt wird: Kommt er mit der neuen Welt klar? Oder war er in seinem neuen Leben doch besser aufgehoben? Muss er als gescheitert zurückkehren? Oder kann er sich behaupten und seine Wünsche wahr werden lassen? Die anderen

4.   How does the setting reinforce what the game is about?


Das Setting ist das Paradies. Alles das, was die Spieler sich wünschen, was sie in ihrem Alltag nicht ausleben konnten. Ob es nun der perfekte, abgelegene Strand aus „The Beach“ oder ein anderes Paradies ist, bleibt den Spielern überlassen (sie einigen sich zu Spielbeginn darauf). Auf jeden Fall ist es auf den ersten Blick all das, was die Protagonisten sich wünschten. Erst auf den zweiten Blick entpuppt es sich als doch nicht so perfekt. Dinge, die einem nie in den Sinn gekommen wären, bedrohen die Kulisse. Streit unter den Aussiedlern dämpft die schöne Atmosphäre.

5.   How does the character creation reinforce what the game is about?

Es wird keine stats (im klassischen Sinn) geben, die den Protagonisten aufzeigt, was sie können, was nicht. Die Spielern geben ihren Charakteren Dinge, Wissen/Eigenschaften und Menschen mit auf den Weg in die neue Welt. Das sind zum einen ganz profane Gegenstände, die den Charakteren etwas bedeuten. Als zweites gibt es eine Ausbildung (als Professor, Handwerker), eine Charaktereigenschaft (Anführer) oder etwas Vergleichbares. Dies sind die nicht greifbaren Dinge, die sie in ihrem alten Leben ausgezeichnet haben. Zuletzt noch Menschen, die dem Protagonisten wichtig sind. Diese Personen haben den Protagonisten begleitet und unterstützen ihn in der neuen Welt. Der Spieler darf von diesen Aspekten 6 konkrete Sachen wählen.
Auf der anderen Seite gibt es die oben aufgeführten Aspekte noch mal. Jeder Spieler entscheidet sich wieder für sechs, die jedoch zurückgelassen werden mussten.
Hiermit soll der Konflikt zwischen dem alten und neuen Leben provoziert werden. Beide Seiten können genutzt werden, um „stark“ zu bleiben bzw. zurück geworfen zu werden.
Zusätzlich gibt es einen Counter/Pool namens Flucht. Dies zeigt an, ob der Protagonist stark genug ist, seinen Traum zu leben, oder ob er damit nicht klar kommt und in seine Alte Welt zurückflieht.

6.   What types of behavior does the game reward and/or punish?

Das Spiel belohnt eindeutig den Spieler, der den Konflikt sucht. Denn nur dadurch, hat er die Möglichkeit, am Ende in seinem Paradies zu bleiben. Da der Flucht Pool von Runde zu Runde unabhängig von allem anderen um 1 reduziert wird, muss der Spieler Konflikte suchen, um am Ende nicht bei 0 zu stehen. Nicht aktive und passive Spieler werden bestraft, wenn sie Konflikte ob des Risikos vermeiden.

7.   How is behavior rewarded and/or punished in the game?

Gewonnene Konflikte werden belohnt, in dem der Flucht Pool erhöht wird. Je mehr der Spieler auf´s Spiel setzt, desto mehr kann er gewinnen. Macht er seine Konflikte gut, so kann (und wird) er von seinen Mitspielern belohnt werden.

8.   How are responsibilities of narration and credibility divided in the game?


Jeder Spieler erschafft reihum Szenen, in denen ein Konflikt provoziert wird. Es ist ausdrücklich gewünscht, dass andere Spieler sich daran beteiligen und Vorschläge bzw. Erweiterungen vorschlagen. Allerdings darf dies erst geschehen, nachdem der aktive Spieler seine Idee erläutert hat. Das letzte Wort hat immer der aktive Spieler.

9.   What does your game do to command a player’s attention, engagement, and participation?


Zum einen geschieht dies durch das abwechselnde Erschaffen von Szenen. Zum anderen muss der Spieler sich beteiligen, um am Ende nicht zu verlieren, sondern seinen Traum weiter zu leben.

10.   What are the resolution mechanics of your game like?

Meine Auflösungsmechanismen konzentrieren sich auf das Auflösen von derben Konflikten. Zunächst wird der aktive Spieler einen möglichst spannenden und aufreibenden Konflikt vorstellen, worauf die anderen Spieler ihn dann sofort mit Bonuspunkten belohnen können. Der Einsatz von Fluchtpunkten wird festgelegt, dann wird gewürfelt. Zuletzt können noch alte und neue Dinge eingebracht werden, um das Ergebnis noch zu manipulieren. Das Endergebnis zeigt an, ob der Konflikt gewonnen ist und wie viele Fluchtpunkte der Spieler verliert bzw. gewinnt. Dazu aber anschließend noch mehr!

11.   How do the resolution mechanics reinforce what the game is about?

Ich will mit diesem Spiel das Erschaffen von wirklich spannenden Konflikten belohnen. Das gelingt mir, in dem die Mitspieler direkt nach der Vorstellung des Konfliktes Bonuspunkte an den Spieler für seinen Konflikt vergeben können. Außerdem wird der Konflikt durch die Möglichkeit, alte und neue Dinge einzubringen, noch dramatischer und „schöner“. Die Hoffnung der Protagonisten steht im Vordergrund. Und diese beizubehalten und nicht zu fliehen, ist das Ziel in jedem Konflikt!

12.   Do characters in the game advance? If so, how?

Die Charaktere entwickeln sich durch ihren Traum und Flucht Pool. Dieser steigt und sinkt nach jedem Konflikt. Sinkt der Fluchtpool unter Null, so sind sie verloren und ziehen sich zurück in ihr altes Leben. Es gibt die Möglichkeit, alte Dinge zu verkaufen, um im letzten Moment eine Flucht abzuwenden. Diese werden dann permanent von dem Charakterbogen gestrichen.

13.   How does the character advancement reinforce what the game is about?

Im Spiel geht es um den Traum ein neues Leben zu leben. Die Spieler werden alles tun, um ihren Protagonisten auf einem positiven Flucht Pool zu behalten. Mehr weiß ich nicht zu sagen…

14.   What sort of effect do you want the game to produce in (or for) the players?

Mir ist wichtig, dass die Spieler selber interessante Konflikte erzeugen. Ich will nicht, dass die Spieler gegeneinander arbeiten, wie in Polaris, sondern vielmehr den aktiven Spieler fördern, in dem sie sagen: „Was ein geiler Konflikt! Das find ich klasse! Dafür will ich Dich belohnen!“
Das wollte ich schon immer mal explizit in einem Regelwerk stehen haben! Schaffe dir selber Konflikte und werde dafür belohnt!
In deisem Spiel spielen die Spieler zusammen und nicht gegeneinander! Jeder unterstützt den anderen, damit alle einen spannenden Abend haben!

15.   What areas of the game receive extra attention and color? Why?


Die Konflikte sollen so spannend und interessant beschrieben werden, dass jeder Spieler quasi GEZWUNGEN ist, dafür Bonuspunkte zu verteilen.

16.   What parts of the game are you most excited about or interested in? Why?

Im Prinzip gibt es ja nur einen Part: Konflikte, Konflikte und noch mehr Konflikte! Ich weiß nicht, ob ich das vielleicht noch ändern will, aber vorerst bin ich erst einmal auf den Konfliktmechanismus und das Balancing gespannt… Kann´s gar nicht abwarten, es das erste mal in der Praxis zu testen!!!

17.   Where does the game take players that other games can’t/don’t/won’t?


Gute Frage! Und sehr schwer zu beantworten. Mal überlegen… Mir fällt momentan keine schlagfertige Antwort ein, aber ich werde das auf jeden Fall noch beantworten.

18.   What are your publishing goals for this game?

Es ist schon lange ein Wunsch von mir, eine Website zu eröffnen, auf dem ich meine Projekte zum Download anbiete. Allerdings gab es bisher noch keine fertig gestellten Projekte, daher auch noch keine Homepage. Aber ich geb mir mühe…

19.   Who is your target audience?

Zunächst einmal natürlich jeder Rollenspieler! Aber wollen wir mal realistisch sein: Für einen Großteil der Spieler wird dieses Spiel nix sein. Ich hoffe, dass ich wenigsten eine Handvoll der Forgianer überzeugen kann, das Spiel wenigstens mal anzutesten (natürlich in der überarbeiteten Version!).



So, zuletzt dann noch mal eine Zusammenfassung der Mechanismen, da sie in den Fragen wohl untergegangen und kaum verständlich geworden sind:

Der Konflikt und seine Auflösung sind in 9 Punkte aufgeteilt:

1.   Der Konflikt wird vom aktiven Spieler vorgestellt und beschrieben
2.   Mitspieler machen evtl. noch Vorschläge, die das ganze „cooler“ machen. Das letzte Wort behält aber der aktive Spieler.
3.   Mitspieler geben Bonuspunkte nach eigenem Ermessen (oder auch nicht)
4.   Der aktive Spieler legt fest, wie viele Fluchtpunkte er in diesem Konflikt einsetzt.
5.   Es wird gewürfelt.
6.   Der aktive Spieler kann neue Sachen in den Konflikt einbringen, um das Ergebnis des Wurfes zu erhöhen. Die neue Sache wird sofort markiert (kann nicht mehr benutzt werden). Dann erzählt er ingame, wie die neue Sache eingebracht wurde.
7.   Der aktive Spieler kann alte Sachen in den Konflikt einbringen, um markierte, neue Dinge wieder zu aktivieren (nutzbar zu machen). Dies verringert das Ergebnis um 1, ist aber manchmal notwendig, um für zukünftige Konflikte die Chancen wieder herzustellen, wenn keine neuen Dinge mehr nutzbar sind. Wie bei 6. wird dann erzählt.
8.   Das Ergebnis wird nach allen Modifikatoren ermittelt.
9.   Der Flucht Counter wird dem Ergebnis entsprechend erhöht oder verringert.

Das kommende ist bisher nur mal so aus der Luft gegriffen, um den Mechanismus noch griffiger zu machen (Änderungen der Werte vorbehalten):

Es wird mit einem W6 gewürfelt. Jeder Mitspieler kann für einen Konflikt maximal einen Punkt als Bonuspunkt spendieren. Einmal pro Session ist es erlaubt, mit 2 Punkten zu belohnen. Der Einsatz von neuen Sachen erhöht das Ergebnis um je 1, alte Sachen verringen das Ergebnis um je 1.
Die Probe ist geschafft, wenn das Endergebnis größer gleich 5 ist. Ist das Ergebnis gleich 5, so werden die Fluchtpunkte um die doppelte Anzahl des Einsatzes erhöht (Bsp: Einsatz 2 Fluchtpunkte -> Ergebnis 5 -> +4 Fluchtpunkte). Ist das Ergebnis gleich 6, so wird die Anzahl verdreifacht). Ist die Anzahl gleich 7, so wird der Einsatz vervierfacht. Weiter geht es nicht.
Andersrum aber schon. Ist das Ergebnis gleich vier, so wird der Einsatz verdoppelt abgezogen (im Beispiel oben wäre es also -4). Ergebnis gleich 3 entsprechend 6. Ergebnis gleich 2 entsprechend 7.

Soweit erstmal die Ideen. Ich hab keinen Plan, ob das vom Balancing passt, aber vielleicht könnt ihr mir da noch helfen...

Der Spieler kann zu jedem Zeitpunkt des Konflikts entscheiden, ein neues Ding zu verkaufen. Dies bringt ihm zwar sofort eine höhere Anzahl an Fluchtpunkten. Allerdings kann er dieses neue Ding fortan nie mehr benutzen!


Wow, das ist einiges geworden! Brauch jetzt erst mal etwas Ruhe vom ganzen Denken! Ich hoffe, dass das jemand liest und freue mich schon auf Fragen und Anregungen!!! :d
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Iceman

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Re: Finding Neverland - Reaching your Dreams
« Antwort #1 am: 27.06.2006 | 22:41 »
Hi Alrik!

Die Idee hört sich ganz interessant an. Ich habe aber noch kein richtiges Bild davon, welcher Art die Konflikte sein sollen. Könntest Du da ein paar Beispiele geben?

Danke schön! :)
-Iceman

Offline Alrik

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Re: Finding Neverland - Reaching your Dreams
« Antwort #2 am: 27.06.2006 | 22:50 »
@Iceman

Gute Frage! Ich weiß nämlich auch noch nicht, ob ich selbst genau weiß, was für Konflikte ich will... Aber fangen wir mal an:

Hast du The Beach gesehen? Das war so eine Idee, mit der ich das ganze im Hinterkopf aufgebaut habe.

Zudem möchte ich auf jeden Fall mit Flashbacks arbeiten. Szenen, in denen die Protagonisten im Paradies sind. Dann werden sie an ihre Heimat erinnert. Daran erinnert, was sie zurücklassen mussten. Ist das Paradies es wirklich wert?

Wie weit bist du bereit, das Paradies zu schützen? Würdest du dafür morden, nur damit dein Paradies ein Paradies bleibt? Und nicht zu einem Ausflugsziel für Freizeittouristen und Abenteuerer wird... nur wenn das Geheimnis gewahrt bleibt, könnt ihr euren Traum ausleben... oder?

So in etwa... Vielleicht gibt´s morgen noch etwas konkreteres. Fühle mich grad ein wenig ausgebrannt. :)
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Offline Fredi der Elch

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Re: Finding Neverland - Reaching your Dreams
« Antwort #3 am: 28.06.2006 | 11:22 »
Hm. Ich kann mir (vielleicht ähnlich wie Iceman) die Konflikte nicht vorstellen. Was mir wirklich helfen würde, wäre ein (natürlich fiktives) Transcript eines (besser noch von zwei oder drei) Konflikts. Also, schnapp dir 4 fiktive Spieler und beschreibe mir einfach, was sie tun und sagen, was sie würfeln (oder nicht), wofür Bonuspunkte vergeben werden, wann welche alten und neuen „Sachen“ in den Konflikt gebracht werden usw. Ich weiß, viel Arbeit, aber sonst kann ich dir einfach kein vertieftes Feedback geben.

Ansonsten: interessante Konflikte, immer gut. Aber wie bekommen die Spieler die Interessanten Konflikte? Wenn mir einer sagt: „Los, interessanten Konflikt, zack, zack!“, dann stehe ich erst einmal vor einer Wand. Hier muss das System Unterstützung liefern. Also entweder Flags (was könnte für die Spieler ein interessanter Konflikt sein) oder einen Basiskonflikt (wie bei My Life with Master), der immer wieder durchscheint oder einfach nur ganz, ganz viele Beispielkonflikte. Ist nur so ein Hinweis: interessante Konflikte sind nicht leicht zu erzeugen, da sollte das System massiv helfen.

Und jetzt mein gaaaanz böses Feedback:
Die Spieler werden alles tun, um ihren Protagonisten auf einem positiven Flucht Pool zu behalten.
Das ist der ultimative Horror. Wenn ich vorher schon weiß, was ich tun werde, kann ich mir auch einen Bot schreiben und ein interessantes Spiel spielen gehen. Und jetzt konstruktiv: du musst ganz stark darauf achten, dass den Spielern noch Entscheidungsmöglichkeiten bleiben. Vincent Baker hat das mal … EDIT: Fruitful Void, so heißt es! ;D ... genannt. Egal, der Spieler muss entscheiden, sonst ist das Spiel nur „Chutes & Ladders“, also würfeln und ziehen.
« Letzte Änderung: 28.06.2006 | 15:20 von Fredicor Elchgalopp »
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline 1of3

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Re: Finding Neverland - Reaching your Dreams
« Antwort #4 am: 28.06.2006 | 14:51 »
Von der Idee her interessant. Und die Power19 scheint hier zur Abwechslung mal zu funktionieren. (Vielleicht weil das Spiel tatsächlich kein vorgegebenes Setting hat?)

Was sich mir jetzt spontan nach Prob anhört, ist eine durchgängige Entwicklung zu kreieren. Die Regeln, die du geschrieben hast, scheinen das nicht zu fördern. (Zumindest scheint sich in Sachen Currency aus aktuellen Situationen nichts auf spätere zu vererben.)

Was machen die Spieler, wenn sie grade nicht dran sind? Inwieweit sollen die Protagonisten miteinander zu tun haben? Inwieweit kommen NSCs vor?

Offline Alrik

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Re: Finding Neverland - Reaching your Dreams
« Antwort #5 am: 28.06.2006 | 17:46 »
Oh ja. Ich sehe schon, ich war zu optimistisch! Was ihr da sagt, stimmt irgendwie schon. Ich glaube, dass ich das ganze noch mal überarbeiten muss.  Und dann werden auch auf jeden Fall Beispiel Konflikte (komplett ausgespielt und erklärt) folgen!
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