Autor Thema: [Orks/Völker mal anders] meine Grundidee zu einem etwas anderen Volk  (Gelesen 6256 mal)

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Offline Joerg.D

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Sie sind Wüstenbewohner.
Stolz und gebildet, aber auch grausam und furchtlos.
Die Kultur basiert auf dem Respekt vor dem Wissen und der Nötigkeit von Einschränkungen um zu überleben.
Orkische Babys werden bei Verkrüppelungen oder Schwächlichkeit entweder den Göttern geopfert oder als Sklaven verkauft, um den Stamm nicht zu belasten. Die Paladine der Orks sind bei den "zivilisierteren" Völkern als Mörder und Verückte verschriehen. Aber unter den Orks werden sie verehrt wie Götter (wer kann schon sein eigenes Kind umbringen).
Jeder Ork führt ein Tagebuch über sein Wissen und Leben, welches in der Perle der Wüste (La jach al Shaier) nach seinem Tod in das Regal seines Clanes oder die Halle der Helden gepackt wird (La jach al Shaier ist die größte Bibliothek der Welt). In dem Buch des Lebens wie die Orks es nennen muss die Heirat des Besitzers und das Erziehen eines Kindes bis zum 6ten Lebensjahr stehen, bevor Er sich im Gebrauch mit den Waffen üben darf. So ist die Kindheit der Orks durch den Drang nach Wissen und der Perfektion der waffenmlosen Kampfes als Vorbereitung auf den Weg des Kriegers gezeichnet.
Mit 6 Jahren kommen die Jungen Orks in die Hande des Clanes der sie ausbildet und die Eltern dürfen die Shalar (Reise des Wissen gehen). Sie haben Ihre Pflicht am Clan getan und dürfen vom Weg des Wissens oder Handels auf dem Weg des Helden wechseln. Sie bekommen das Recht Waffen und Rüstungen zu tragen und lernen mit dem selben Eifer und der Neugier, die den Orks zu eigen ist.
Orks sind furchtlose Kämpfer denn sie wissen, das Ihr Leben und Ihre Taten im Buch Ihres Lebens wie in Ihrem Kind/ern weiterleben.
Wer einen Ork im Zeikampf tötet und den Tot und die Umstände in das Buch schreibt um es den Clan des getöteten auszuliefern kann mit dem Wohlwollen der Geister und aller Orks die Er trifft rechnen. Den Büchjern ist eine Eigene Magie zueigen, sie lassen sich nicht verbrennen, un nehmen durch Wasser oder die Elemente keinen Schaden. Wer ein Buch absichtlich zerstört wird mit einer Ruhne gezeichnet und von den Geistern gehasst. Die einziege Möglichkeit die Ruhne los zu werden ist es, ein Orkisches Kind selbstlos vor dem Tod zu retten und zu einem wahren Helden zu machen.

« Letzte Änderung: 1.07.2006 | 12:19 von Jörg.D »
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Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Shayit

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Gefällt mir spitze.... endlich mal was anderes als viele schwarz-weiß-dummbeutel-Ork-Malereien. Witzigerweise deckt sich das teilweise (vor allem das die Art und Weise ihrer Attitüde von den Umständen abhängt) mit den Vorstellungen die ich mal hatte als ich mir gedanken gemacht habe wie ich die orks in meine fantasywelt einbastel.

Offline Arbo

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Hi Jörg!

Klingt interessant ... aber ein kleiner Mäkelpunkt von mir.

Perle der Wüste (La jach al Shaier) ... wenn das arabisch angehaucht sein soll, bin ich mir nicht so ganz sicher, ob das stimmt. Meines Wissens nach gibt es sowohl für Wüste, als auch für Perle verschiedene Begriffe. 

Ein Beispiel wäre      ال خَرَزَة ال بَلْقَع              (<= Leserichtung)
(al charazah al balqair); al charazah al falah klingt auch nicht verkehrt. Aber schau selbst mal: http://www.lessan.org/web/all.jsp .

Arbo
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Offline 1of3

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Begeistert mich ehrlich gesagt wenig. Der Witz, mit Bekanntem zu spielen, ist damit zu spielen. - Gewisse Dinge gleich zu lassen, gewissen Dingen einen Twist zu geben, vielleicht etwas wegzulassen oder reinzukreuzen. Der Witz ist, dass man dem Leser etwas sagt und er nur sein Wissen in gewissen Punkten anpassen muss.

Du hast etwas komplett Neues gemacht und da Orks rangeschrieben. Das Problem bei Orks ist ja, dass sie auch was das Aussehen angeht nicht eindeutig sind. Nimm die grünen Fungus-Orks von Warhammer 40k, die ED-SR-Orks, die schrumpeligen HdR-Filmorks, die Kroko-Münder von Confrontation und die rotbepelzte, einheimische Variante. Orks zeichnen sich nur durch die Attribute "wild" bis "böse" aus. Wenn du das veränderst hast, du das Orkbaby mit dem Bade ausgekehrt.

Ich gehe davon aus, da du Fan von ED und SR bist, dass du als Grundmodell Homo sapiens robustus nehmen willst. Trotzdem würde ich dir vorschlagen, da bei so einem Konzept lieber eine eigene Bezeichnung zu finden oder einen bekannten Namen, der in der Fantasyliteratur weniger ausgeweidet wurde.

Offline Joerg.D

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@ Arbo

Nun, ich erreiche seit zwei Wochen meinen persönlichen Arabisch Experten nicht und warum sollte immer alles einen Bezug auf die reale Welt haben? Es sollte Assoziationen mit dem Arabischen wecken (interpretation halt), ohne wirklich zu klauen.

Aber ich lasse mir Deine Vorschläge mal durch den Kopf gehen. Vielleicht wäre eine rein Arabische Aussprache auch cool, aber die lässt sich so schlecht im Lateinischen Schriftsatz hergeben (Lautschrift benutzen?).

@ 1of 3

Ich bin kein SR Fan oder von ED. Wobei die Grundstimmung von beiden Systemen, Rassen nicht unbedingt zu pauschalisieren mich wesentlich beeinflusst hat.
Aber schwarz weiß ist langweilig. Farben und verschiedene Grautöne machen die geschichte vielseitig und Völker interressant.

Ich wil Rassen mit  Ihren eigenen Gesetzen und ethischen Grundsätzen. Orks sind für die "zivilisierten" Völker barbarisch und legen doch so viel Wert auf Wissen. Was für neue Rassen soll ich denn entwickeln? Orks, Elfen, Menschen, Trolle und Feenwesen sind für mich Klassiker und das Aussehen wird vom HDR oder D&D bestimmt.
Bestimmte Verhaltensweisen werden immer mit bestimmten Völkern assoziert, ich versuche halt Völkern gewisse Tendenzen zu geben und sie doch anders sein zu lassen als  in den klassischen Rollenspielen.

Die Völker sollen nicht pauschal gut oder böse sein, der Held aus dem einen Volk beim anderen verachtet werden.

@ Shayit

Viele Wege führen zum Ziel und solange ich nicht gaga genug bin um etwas zu entwerfen, was absolut nicht menschlich ist, werden immer einige Leute ähnliche Ideen haben.

Aber ich arbeite drann, Trolle sollen wirklich abgefahren sein und mit keiner mir bekannten Zivilisation konform gehen.

@ All vielen Dank für das Feedback
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Offline Edward Fu

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Der Ansatz gefällt mir sehr gut. Das kommt vor allem dann gut, wenn länger gespielte Charaktere aus irgend welchen Gründen die Welt wechseln. Wenn sie dann vom standart Ork ausgehen, erleben sie eine Überraschung. Mann stelle sich vor, die Helden gehen von tumben Schlagetots aus und stellen dann fest, daß sie mit ihren Gegnern reden können.  :d

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Eulenspiegel

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Was für neue Rassen soll ich denn entwickeln?
Nenne deine Rasse doch einfach Orbs oder Urks oder Orkas oder Oraks.
Halt irgendein Name, der zwar an Orks erinnert, aber eben doch ein anderer Name ist.

Ich habe mir deine Völkerbeschreibung durchgelesen und fand sie wirklich interessant. - Aber Orks sind das nicht. - Das ist irgendein anderes Volk. Und deswegen hat es auch einen anderen Namen verdient.

Zitat
Orks, Elfen, Menschen, Trolle und Feenwesen sind für mich Klassiker und das Aussehen wird vom HDR oder D&D bestimmt.
Das Problem ist ja, dass schon die Rassen bei HDR und D&D unterschiedlich aussehen.

Zitat
Aber ich arbeite drann, Trolle sollen wirklich abgefahren sein und mit keiner mir bekannten Zivilisation konform gehen.
Wieso nennst du diese Lebwesen dann Trolle?
Einer abgefahrenen Zivilsation gebührt auch ein abgefahrener Name.

Plansch-Ente

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Eine wirklich SEHR geniale Ausarbeitung eines Volkes, Jörg.D!

Aber ich bin hier der selben Meinung wie Eulenspiegel. Das sind keine Orks. Gib dem Volk einen anderen Namen und schon hast du eine wirklich geniales Volk erschaffen! Absolut interessant und vielseitig! Endlich mal ein "neues Volk" das einem nicht nur als neu "verkauft" wird und im Grunde nur "Elfen in grün und mit nem komischen Namen" sind, oder so... :d

Regelbastler

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Hi,

 ich find es einen schönen Ansatz für eine Kulturbeschreibung. Und lass es ruhig Orks sein un nenn sie auch so. Einige schmeissen nur wieder Kutur und Rasse in einen Topf und übersehen, das dies zwei grundlegend unterschiedliche Sachen sind.

Gruß d.Rb

PS: Vielleicht wäre ein schöner Eigenname für dieses Volk angebracht.


Ein

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Welche Begründung gibt es denn dafür, dass deine Orks so sind? Wenn du kein Schwarz-Weiß willst solltest du dir ja vielleicht auch über sowas Gedanken machen.

Ansonsten kommen sie mir aber zu sehr wie eine Kopie der grünen Marsmenschen bei Burroughs vor.

EDIT: Kopie ist vielleicht was übertrieben. Aber Wüste plus grüne, gewaltätige Wichte weckt da sofort Assoziationen.
« Letzte Änderung: 30.06.2006 | 10:51 von Ein »

Offline 1of3

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Was für neue Rassen soll ich denn entwickeln? Orks, Elfen, Menschen, Trolle und Feenwesen sind für mich Klassiker und das Aussehen wird vom HDR oder D&D bestimmt.

Nimm dir halt irgendwas. Meinetwegen Riesen. Riesen sind nur groß. Sag also, dass deine Wüstenbewohner 2,20 groß sind und nenn sie Riesen und alles ist gut.

Oder vielleicht ein Patronym. Bei Agone haben die Autoren die Spezies der Morganen entwickelt. Das haben sie ganz allein gemacht, aber der Namen ist natürlich ganz bewusst eine Anspielung auf Morgana Le Fey. Das ist eben das Volk, das ist wie Morgana. (Minotauren sind auch sowas. Davon gabs ja eigentlich auch nur einen.)

Mach irgendwas, aber Orks ist nicht clever.

Offline carthinius

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Du hast etwas komplett Neues gemacht und da Orks rangeschrieben. Das Problem bei Orks ist ja, dass sie auch was das Aussehen angeht nicht eindeutig sind. Nimm die grünen Fungus-Orks von Warhammer 40k, die ED-SR-Orks, die schrumpeligen HdR-Filmorks, die Kroko-Münder von Confrontation und die rotbepelzte, einheimische Variante. Orks zeichnen sich nur durch die Attribute "wild" bis "böse" aus. Wenn du das veränderst hast, du das Orkbaby mit dem Bade ausgekehrt.

Ich gehe davon aus, da du Fan von ED und SR bist, dass du als Grundmodell Homo sapiens robustus nehmen willst. Trotzdem würde ich dir vorschlagen, da bei so einem Konzept lieber eine eigene Bezeichnung zu finden oder einen bekannten Namen, der in der Fantasyliteratur weniger ausgeweidet wurde.


also mir ist es lieber, dass er orks nimmt und sie ganz anders macht, als wenn jemand eine rasse "shakdugrimbiduk" nennt und man nach dem lesen denkt "ach, der meint zwerge.." - gerade so etwas ist wohltuend anders als der 0815-fantasy-heartbreaker, den man ständig trifft. außerdem läßt er mich auf eine insgesamt andere fantsywelt hoffen (und selbst wenn halt nur die üblichen rassen mal völlig anders sind und die welt relativ normal).

ich finds gut!  :d
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Offline Arbo

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@ Jörg:

War nur ein Vorschlag, weil es mir arabisch vor kam - bin zwar selbst auch nicht DER Experte, aber es fiel mir halt auf (sone blöden Schnitzer wie bei Midgard/ESCHAR muss man sich ja nicht geben ;) ).

Ein kleiner Kritikpunkt noch: Das, was Du beschrieben hast, erinnert mich irgendwie stark an Zwergen- und Halblingskultur - in Sachen Tagebuch und Hallen. Ansonsten siehe Ein: Ein bissel mehr WARUM die so sind, wie sie sind, wäre schön.

-gruß,
Arbo
« Letzte Änderung: 30.06.2006 | 14:00 von Cpt. Arbo Spauldings »
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Plansch-Ente

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also mir ist es lieber, dass er orks nimmt und sie ganz anders macht, als wenn jemand eine rasse "shakdugrimbiduk" nennt und man nach dem lesen denkt "ach, der meint zwerge.." - gerade so etwas ist wohltuend anders als der 0815-fantasy-heartbreaker, den man ständig trifft. außerdem läßt er mich auf eine insgesamt andere fantsywelt hoffen (und selbst wenn halt nur die üblichen rassen mal völlig anders sind und die welt relativ normal).

ich finds gut!  :d

Ja das meinte ich doch im Grunde auch...nur das man hier liest und nicht irgendwann denkt "ach, der meint Orks" sondern man sich ständig fragt "wo ist da der Zusammenhang zu Orks?"...es ist einfach eine so gute Beschreibung eines NEUEN Volkes...warum nicht also auch ein eigener Name...

Offline Merlin Emrys

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Ja das meinte ich doch im Grunde auch...nur das man hier liest und nicht irgendwann denkt "ach, der meint Orks" sondern man sich ständig fragt "wo ist da der Zusammenhang zu Orks?"...es ist einfach eine so gute Beschreibung eines NEUEN Volkes...warum nicht also auch ein eigener Name...
Naja, sie sind angeblich grausam... also werden sie schon Orks sein, oder? Ausserdem kann man eventuell den Habitus heranziehen, der ja in der Beschreibung derzeit nicht auftaucht: Fell und schiefe Zähne oder so, dann sieht es doch schon ganz nach "Ork" aus, oder? ;-)

Ich denke, es hängt halt viel daran, was man als "notwendiges" Merkmal des Orkseins betrachtet. Für mich gehört ein Mangel an Intellekt zu Orks nun mal fest dazu, weil ich der Ansicht bin, dass Tolkiens Beschreibung massgeblich ist, und bei dem sind Orks nunmal mehr oder minder strohdoof. Aber wenn man ein anderes Orkbild hat, genügt vielleicht der Habitus zur Definition, und die Kultur ist zweitrangig.

Offline Skele-Surtur

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Hübsche Idee, kommt mir nur irgendwie bekannt vor. Ich bevorzug HDR Orks (Uruks um genau zu sein). So mag ich Orks, so soll es sein. Aber ansonsten hat das schon was ganz stylishes, was du dir da ausgedacht hast.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Joerg.D

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Also,

Ich werde sie nicht Orks nennen, weil viele Beispiele von Euch einleuchtend sind und eins mich überzeugt hat.

Ich tendiere zu dem Namen Dromar, was gewisse Assziationen zu Wüste wecken soll (hört sich halt ähnlich an wie Dromedar).

@ Arbo
Halblinge oder Zwerge die Tagebuch führen?
Zwerge die in der Wüste als Normaden leben?
OK, die Halle ist gnadenlos bei ED abgekupfert, hat aber ein eigenes Flair, weil nur die Tagebücher der Orks dort gelagert sind. Ich wollte die Stadt an Alexandria mit der riesigen Bibliothek anlehnen, wo ED zweifellos abgekupfert hat.

Zu dem, warum sind sie so:
Vielleicht weil Eltern seid je her nicht wollen das Ihre Kinder im Krieg sterben und die Jungen desshalb nur lernen, aber nicht kämpfen dürfen.
Oder weil ab einem bestimmten Zeitpunkt ein Hormon produziert wird, welches agressiv macht.

Aber nein, ich möchte die Kultur nicht begründen. Sie sollen einfach anders sein. Wenn man begründet warum das Volk anders ist, vermenschlicht man es und fängt an, es mit den kulturellen Weltbild unseres christlich geprägten Abendlandes zu vergleichen/begründen.

Warum darf eine Kultur und Regeln nicht einfach bestehen?
Wenn man es versteht, schwindet der Reiz des Exotischen.

Ich werde aber trotzdem eine ausführlichere Fassung des Volkes anbieten, in der die verschiedenen kulturellen Facetten des Volkes besser beleuchtet sind.

Ich hoffe auf Feedback  :d .

@ Ein

Assoziationen mit grünen Marsmenschen? Wow, ich möchte auch welche von deinen bunten Pillen.
Die Rassse wittmet den ersten Teil Ihres Lebens der Bildung und geht dann auf Abenteuersuche (was ja quasi auch zur Bildung beitragen kann, wenn man fremde Kulturen kennenlernt) oder verteidigt die Kultur und Kinder gegen Eindringlinge, bzw. eignet sich Reichtum an (plündern und Krieg führen um die Feinde zu schwächen).
Ich habe übrigens nichts von grün und Wichten geschrieben, aber du interpretierst ja vielleicht Deine Sicht einer Sache in meine Rasse und ziehst daher Schlusforlerungen auf Dir bekannte Systeme.
Ist ein Problem was Du IMHO in letzter Zeit (leider) oft hast. Das Du etwas liest und interpretierst, statt zu verstehen.

@ Merlin Emrys

Sehr guter Kommentar!
Aufgrund deiner Beschreibung habe ich mich entschlossen, ein eigenständiges Volk zu kreieren, da zu viele Ideen von mir nicht zu den klassischen Orks passen.

DANKE! Du hast mich echt überzeugt.

@ Sutur

Von wo kommt es Dir bekannt vor? Ich kenne weder ein Buch, noch ein Rollenspiel, welches in diese Richtung geht.
Für Infos oder Links wäre ich dankbar.
« Letzte Änderung: 1.07.2006 | 01:33 von Jörg.D »
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Zitat
Assoziationen mit grünen Marsmenschen?

Die liegen allerdings recht nahe, wenn man die assbach-uralten Marsromane von Edgar Rice Burroughs kennt. ;)
Auf diesem Fantasy-Mars gibt es mehrere Völker von Marsianern. Dominierend sind das rote Volk (Menschen mit roter Haut), die in ihren Stadtstaaten leben und die Reste einstiger marsianischer Superwissenschaft hüten und das erwähnte grüne Volk (vierarmige Hühnen), daß halb-nomadisch in der Wüste lebt und leichte Anleihen bei Beduinen und Mongolen hat. Dein Volk verbreitet ein seeeeehr ähnliches Feeling, das macht allerdings garnichts. Möglicherweise lassen sich ja noch ein paar Dinge adaptieren wie etwa:

- Die Wüste, in der sie leben war einst Heim einer untergegangenen, unglaublich weit entwickelten Hochkultur (in der Fantasy würde das auf ein magisches Reich hinauslaufen)
- sie sind tatsächlich grün (und haben vier Arme)
- hochrangige Anführer verfügen noch über ein paar nette Spielzeuge aus dem Fundus der uralten Hochkultur (Stab des Blitzeschleuderns, etc. pp)
- Die besagten Hallen liegen unter der größten antiken Ruinenstadt (zum Teil noch erhalten). Dort treffen sich die Nomadenclans in regelmäßigen Abständen und halten ihre Ratsversammlung ab.
 ;D
« Letzte Änderung: 1.07.2006 | 08:50 von Waldviech »
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Offline Joerg.D

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@ Waldviech

Vielen Dank für die Erklärung.
Haben diese Hühnen auch den kulturellen Aspekt, das sie sich in der Jugend dem Wissen wittmen und erst wenn sie altere Kinder haben in den Kampf/ auf Abenteuer dürfen?

Ich habe ja schon zugegeben, das viele Wege  zum Ziel führen und ich nicht gaga genug bin um etwas zu entwerfen, was absolut nicht menschlich ist. Also werde ich damit leben müssen, das immer etwas von irgendwem geben wird, was ansatzweise gleich ist.

Wüstenvölker werden wohl immer normadisch leben und von den Beduinen, Tuareg oder anderen Wüstenvölkern beeinflusst sein. Die Mongolen passen IMHO nicht weil sie ein Volk von Steppenreitern sind.
So ziemlich alle Kulturen haben Städte und die Geschichte mit der Bibliothek ist weder innovativ, noch soll sie es sein. Ich mag diese Idee bloß, weil sie IMHO zu einem Volk passt was sich in seinen frühen Jahren der Bildung verschreibt. Ich bin auf die Stadt gekommen, als ich mir dachte wieviel Aufwand es für einen Stamm/Clan bedeuten würde, die Bücher aller Toten mit sich zu führen.

Dein Einwand bringt mich dazu, an eine eigene Stadt für jeden Clan zu denken, wo er dann immer seine Bücher unterbringt. Alternativ könnte es auch eine Höhle sein, die nur dem Clan zur Verfügung steht und von den sogenannten "Hütern" bewacht wird (ja, auch das gibt es in diversen ähnlichen Variationen). Die Höhle könnte allerdings auch unbewacht sein, und mit einem Tor aller Ali Baba versehen sein. Zusätzlich mit Fallen gesichert würde das aber auch wieder zu Assoziationen mit Kaers führen.

Also egal wie man es wendet und dreht, schon fast alles war einmal ähnlich da.

Kernpunkt der Kultur wird aber auf jeden Fall das Wissen in der Jugend und er Kampf nach dem Erziehen der Kinder sein.

Ich habe nicht vor mit vergangenen Hochkulturen zu arbeiten, weil ich
diese Idee für ausgelutscht halte. Das Ganze soll in einer aktuellen Hochkultur spielen. Mit mächtiger Magie und ohne viel Technologie.
Keine Schusswaffen, Laser oder anderer Kram der nach meiner Meinung nicht in diese Welt gehört.

Andere (AC zum Beispiel) durfen gerne versuchen eine eierlegende Wollmilchsau zu erschaffen. Ich will es nicht. Es soll ein in sich logisches und abgeschlossenes System werden.
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Haben diese Hühnen auch den kulturellen Aspekt, das sie sich in der Jugend dem Wissen wittmen und erst wenn sie altere Kinder haben in den Kampf/ auf Abenteuer dürfen?

Diesen Aspekt haben sie ziemlich klar nicht. ;)
Allerdings sind sie sowas begnadete Improvisations-Techniker. Mit wenig Mittels stellen sie zum Beispiel ziemlich leistungsfähige Gewehre mit Sprengmunition her. In "Fantasy-Sprech" könnte man daraus z.b. Armbrüste mit Brandbolzen draus machen.
Nebenbei bemerkt darfst du dir den Burroughs-Mars nicht zu stark in Richtung SF vorstellen. Aus heutiger Sicht wäre es astreine Fantasy. Stell es dir mehr wie eine Mischung aus "Conen der Barbar" und "Skycaptain" vor - wobei die Technologie (mit Ausnahme der Luftschiffe)  eine recht untergeordnete Rolle spielt und eigentlich nur dazu dient um irgend einen Plot voranzutreiben und meistens ziemlich ähnlich ausschaut ein magisches Artefakt.. Die Leute kloppen sich noch immer hauptsächlich mit Lanzen und Schwertern obwohl es Feuerwaffen gibt. (Laserwaffen existieren in den Bänden die ich kenne übrigends nicht)
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Nun was Du beschreibst hört sich schon recht cool an.
Aber das ist in etwa das selbe wie die World of Tèkumel von M.A.R. Baker, bloß das diese im wesentlichen von der Kulturpiraterie bei den Azteken geprägt wird. Vergangene Hochkultur und Artefakt, verschiedene ungewöhnliche Rassen mit extravaganten Hautfarben und Gliedmaßen.

Im Praktischen dürften aber beide Welten trotz ähnlicher Ansätze fast komplett anders sein.

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Sind sie. Barsoom (wie der Mars in der "einheimischen Sprache" heißt) ist ein sterbender Planet und das merkt man. Der Planet war früher einmal so grün wie die Erde, nun sind die Wüsten auf dem Vormarsch, es gibt nur noch ein einziges Meer (das langsam auch austrocknet) und die Atmosphäre kann nur noch durch eine Sauerstoff-Fabrik erhalten werden (ein uraltes Artefakt, daß allen Marsvölkern heilig ist und eines dieser "Technologie-als-Plotmachine-Elemente)
Ein Aspekt, der für dein Wüstenvolk vielleicht relevant wäre, ist das Ehrverständniss der Marsianer. Es ist extrem wichtig, daß ein Kampf fair geführt wird und es wird penibel darauf geachtet, daß beide Kontrahenten gleichwertige Waffen haben. Ein Marsianer, der mit einem Schwert angegriffen wird, wird aus Gründen der Ehre ebenfalls zum Schwert greifen und niemals seinen Revolver ziehen. Vielleicht lässt sich das ja adaptieren.
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Wieso sollte ich etwas adaptieren, wenn ich genügend eigene Ideen habe?
Vielleicht ist der Grundsatz besser gut kopiert, als selbst schlecht gemacht gemacht, einer in dem etwas wahres steckt.

Aber ich möchte halt meine eigene Kreativität und Ideen ausleben.

Es hilft natürlich sehr, wenn man hier gutes Feedback bekommt und die eigene Position dadurch überdenken kann. Genau wie Querverweise auf ähnliche Produkte, falls man Anregungen braucht.

Aber momentan fließen die Ideen nur so aus mir raus und ich verwende lieber eigenes, als fremdes aus dem Zusammenhang zu reißen und es dann leicht verändert bei mir einzufügen.

Trotzdem Danke für die Infos!

Edit neue ausführlichere Version:

Dromar sind Wüstenbewohner.
Stolz und gebildet, aber auch grausam und furchtlos werden viele Ihrer Taten  für edelmütig gehalten, andere jedoch als absolut barbarisch beschrieben. Doch die Dromar wehren sich vehement dagegen, das Ihnen die Werte anderer Völker aufgedrängt werden.

Ihre Kultur basiert auf dem Respekt vor dem Wissen und der Nötigkeit von Einschränkungen um zu überleben. Die Wüste die Ihre Heimat bildet verzeiht keine Schwächen oder Fehler. Ein geflügelter Satz bei den Dromar ist: Jeder Fehler kann Dein letzter sein, deshalb überlege deine Taten genau.

Dromar Babys werden bei Verkrüppelungen oder Schwächlichkeit entweder den Göttern geopfert oder als Sklaven verkauft, um den Stamm nicht zu belasten. Die Paladine der Dromar sind bei den "zivilisierteren" Völkern als Mörder und Verrückte verschrienen. Aber unter den Dromar werden sie verehrt wie Götter (wer kann schon sein eigenes Kind umbringen). Sie sorgen mit unerbittlicher Hand für die Einhaltung der Gesetze und treten bei Streitigkeiten als Vermittler und Richter auf.

Jeder Dromar führt ein Tagebuch über sein Wissen und Leben, denn Sein Leben soll nicht vergessen werden und sein Clan soll aus seinen Fehlern und Erfolgen lernen können.
Nach dem Tod eines Dromar wird dieses Tagebuch in die Stadt ohne Namen gebracht. Dromar nennen sie gerne Perle der Wüste. Dort wird das Tagebuch zum  Regal seines Clans oder in die Halle der Helden gepackt. Jedes Mitglied des Clanes darf sich die Bücher durchlesen und sein Wissen mit Ihrer Hilfe erweitern. Es ist die größte Bibliothek der Welt. In dem Buch des Lebens wie die Dromar es nennen muss die Heirat des Besitzers und das Erziehen eines Kindes bis zum 6ten Lebensjahr vermerkt sein, bevor Er sich im Gebrauch mit den Waffen üben darf. So ist die Kindheit der Dromar schon früh durch den Drang nach Wissen und der Perfektion der waffenlosen Kampfes als Vorbereitung auf den Weg des Kriegers gezeichnet. Denn der Weg des Kriegers und der Weg des Händlers sind hoch geehrt. Beide sind für das Überleben des Clans extrem wichtig.
Mit 6 Jahren werden die jungen Dromar von Ihren Eltern in die Hände des Clans übergeben, der sie dann ausbildet. Die Eltern dürfen nun die Reise des Wissen gehen, wenn sie keine kleineren Kinder mehr haben. Sie haben Ihre Pflicht am Clan getan (das Überleben des Clans gesichert) und dürfen vom Weg des Wissens oder Handels auf dem Weg des Helden wechseln. Sie bekommen das Recht Waffen und Rüstungen zu tragen und lernen mit dem selben Eifer und der Neugier, die den Dromar bei fast allen Themen zu eigen ist.
Dromar sind furchtlose Kämpfer denn sie wissen, das Ihr Leben und Ihre Taten im Buch des  Lebens und in Ihrem Kind/ern weiterleben. Ihre Helden taten werden im Buch vermerkt und Ihre Feigheit auch. Und wer wagt es schon feige zu sein, wenn es alle aus dem Clan erfahren können?
Wer einen Dromar im Zweikampf tötet wird stets gebeten, den Tot sowie dessen Umstände in das Buch zu schreiben, um es den Clan des Getöteten auszuliefern. Er kann auf dieser Queste mit dem Wohlwollen der Geister und aller Dromar, welche Er trifft rechnen. Es wird jedoch auch von Helden berichtet, welche eine wahre Flut von Schicksalsschlägen hinnehmen mussten, bevor sie sich entschlossen das Buch des Leben eines getöteten Dromar auf den Weg zu seinen Clan zu schicken. Viele Helden oder Söldner sind deshalb glücklich, wenn sie einen Paladin der Dromar oder einen Dromar auf Reisen treffen, der Ihnen das Buch abnimmt und es in die Perle der Wüste schafft.

Den Büchern ist eine eigene Magie zueigen, sie lassen sich nicht verbrennen, und nehmen durch Wasser oder die Elemente keinen Schaden. So wurden nach Sandstürmen schon 400 Jahre alte Bücher von verdursteten Dromar gefunden, die aus längst vergangenen Clanbs stammten. Sie sahen aus, als wenn der letzte Eintrag am vorhergegangenen Tag gemacht worden währe. Wer jedoch ein Buch des Lebens absichtlich zerstört wird mit einer Rune gezeichnet und von den Geistern gehasst. Seine magischen Gegenstände werden nicht mehr reibungslos funktionieren, oder sich nicht mehr mit neuer magischer Energie aufladen lassen. Die Einzige Möglichkeit eine solche Rune los zu werden ist es, ein Dromar Kind selbstlos vor dem Tod zu retten und zu einem wahren Helden zu machen, oder in das Reich der Geister zu reisen um die Geschichte des Lebens vom getöteten Dromar zu hören und das Buch neu zu schreiben.

Über die Clans und Stämme:
Jeder Dromar wächst bis zu seinem sechsten Lebensjahr in seinem Stamm auf und bleibt diesem verpflichtet, bis Er sein Kind in die Obhut des Stammes übergeben hat. Danach kann der Dromar sich vom Stamm lösen und in einen anderen Stamm des Clans wechseln, dessen politische Ansichten oder Lebensweise Ihm eher zusagen. Da der erste Ehepartner aus dem Clan, nicht aber aus dem Stamm des jungen Dromar selber stammen dürfen werden  die jungen Dromar oft von den Clan Älteren von Stamm zu Stamm geschickt. Man spricht in diesem Sinne vom Stamm für ein Jahr. so lernen die Kinder alle Stämme des Clans kennen und begegnen vielen anderen jungen Stammesmitgliedern. Falls ein eine Dromar schwanger wird, müssen die zukünftigen Eheleute dann verhandeln, bei welchem Stamm sie leben. Der Stamm der ein Mitglied an einen anderen abtritt, verlangt das sogenannte Wassergeld. Damit entschuldigt sich der gastgebende Stamm für die Schwächung durch den Abgang eines Mitgliedes beim Anderen. So stärkt der reichere Stamm den ärmeren und das Gleichgewicht der Kräfte wird besser gewahrt. Das erste Kind aus dieser Verbindung wird jedoch trotzdem dem Stamm zugesprochen, der sein Mitglied abgetreten hat. Das zweite und alle folgenden Kinder verbleiben beim Stamm der das Wassergeld gezahlt hat.
Die wenigsten Dromar bleiben ein Leben lang mit Ihrer „Ersten Hälfte“ wie die Dromar Ihren ersten Ehepartner nennen verheiratet. Viele schenken den Stämmen die geforderten Kinder und wählen dann einen Partner den aus einem anderen Clan stammt, oder dessen Stamm sich kein Wassergeld leisten könnte. Diese Dromar werden als „Ungebunden“ bezeichnet, was bedeutet, das sie ihr Leben nach den eigenen Wünschen gestalten dürfen und absolut frei sind. Sie vollziehen das Ritual des geteilten Wassers in dem ein Paladin den Haushalt und dessen Wertgegenstände unter den beiden Partnern aufteilt und gehen in Zukunft getrennter Wege. In diesem Zusammenhang wird auch oft von einer beglichenen Wasserschuld gesprochen. Gleichgeschlechtliche Beziehungen, welche von den Stämmen und Clans nicht gerne gesehen aber geduldet sind, dürfen erst nach dem Übergeben der Kinder geführt werden. Wenn die zwei Partner dann Heiraten, haben sie auch den gleichen rechtlichen Anspruch auf die Unterstützung des Clans und auf das Erbe des Partners wie die „normalen“ Ehen.
Ehen mit mehreren Partnern sind möglich, werden aber meist eher als Zweckgemeinschaft gegründet und stellen die Paladine bei den Scheidungen vor schwierige Aufgaben.

Der Wechsel des Stammes oder Clans:
Falls ein Dromar ungebunden ist, kann Er seinen Stamm oder Clan wechseln. Er schließt sich seinem neuen Clan oder Stamm an und erhält seine Rechte und Pflichten, die er zu erfüllen hat.
Ein Dromar ohne Clan oder Stamm wird als Vogelfrei angesehen und im Allgemeinen nicht beachtet oder gar offen angegriffen. Kein Clan kann Rache für seinen Tod nehmen oder gar eine Wasserschuld einfordern, falls der Dromar noch keine Kinder hatte.
So ist das Ausstoßen aus dem Clan die schlimmste aller Strafen, sie bedeutet den fast sicheren Tod und auch das Vergessen. Denn das Buch des Lebens wird nicht in der Perle der Wüste aufgenommen und verliert die Ihm innewohnende Magie. Viele Dromar bitten lieber um eine Hinrichtung, statt verstoßen zu werden.
Denn kein Dromar möchte vergessen werden. So schließen sich verstoßene Dromar oft zu neuen Stämmen und sogenannten unfreien Clans zusammen und gehen auf Raubzüge um genügend Geld für ein Regal in der Perle der Wüste zu haben. Sie sind gefährlich, denn sie haben absolut nichts zu verlieren. Und sie verstoßen gegen alle Gesetze, um wenigstens als Verbrecher eines Verbrecherstammes nicht vergessen zu werden.
Besser eine schlechte Erinnerung als gar keine, ist ein beliebtes Sprichwort unter diesen gnadenlosen Räubern.

Die Clans und Stämme untereinander:
Das Leben der Dromar Stämme und Clans unterliegt festen Regeln, die auch die Begegnung in der Wüste und an den Wasserlöchern oder Brunnen regeln.
Zwei Stämme eines Clans werden zum Beispiel Ihr Wasser immer teilen, falls es zu einer Begegnung kommt und die Bücher des Lebens an den Stamm übergeben, der sich auf dem Weg in die Perle der Wüste befindet. Falls das Wasser nicht reicht, wird es exakt geteilt. Jeder Stamm darf sich im Wechsel immer jeweils einen Krug mit Wasser holen, bis das Wasser abgeschöpft ist. Beide Stämme benutzen den selben Krug. Im Falle von eventuellen alternativen Wasserstellen gehen gemischte Spähtrupps auf die Suche nach diesen und eine Gruppe zahlt beim leeren Auffinden der Wasserstelle ein Wassergeld an den Stamm der Weiterzieht.
Wenn aber keine weitere Wasserstelle gefunden wird, und die Stämme verschiedenen Clans angehören, kommt es zum Kampf.
Jeder Stamm stellt seine drei besten Kämpfer auf und diese Kämpfen solange gegeneinander bis eine Seite siegt. Die Kämpfer kämpfen für gewöhnlich bis zum Tod, um Ihren Stamm im Falle Ihres Versagens wenigstens das Wasser für Ihre Pflege zu ersparen.
Der siegreiche Stamm darf für jedes Mitglied und Reittier einen Krug voll Wasser (ca. 3L) schöpfen. Das verbleibende Wasser darf der unterlegene Stamm abschöpfen.
Am nächsten Tag kann wieder um die Herrschaft über das Wasser gekämpft werden, aber für gewöhnlich ziehen die Sieger nach einem erneuten abschöpfen des Wassers ab und suchen sich eine neue Wasserquelle (es wird als unhöflich empfunden die unterlegene Partei auch noch Reisen zu lassen).
Die unterlegene Partei kann dann weiter rasten und Ihre Wasservorräte auffrischen.
Das kostet zwar Zeit, aber es wird weniger Wasser verbraucht.
Im Normalfall hat die schon an der Wasserstelle lagernde Partei ja schon Ihr Wasser geschöpft und es kommt höchstens zum Kampf um das Wasser am nächsten Morgen, wenn die Stämme weiter ziehen wollen.
Falls genügend Wasser für alle da ist wird einfach nur gehandelt und Neuigkeiten ausgetauscht und gefeiert Zusammen lässt es sich einfach besser leben und gegen die Gefahren der Wüste Wappnen. Es werden auch Wettkämpfe im Ringen und anderen sportlichen Disziplinen ausgetragen.

Bei Streitigkeiten versuchen die Anführer der Clans zu schlichten. Falls es zu keiner Einigung kommt und kein Paladin zur Rechtsprechung in der Nähe ist kämpfen die beiden Streithähne um das Recht. Tatsächlich sterben mehr Dromar bei diesen Kämpfen, als im Kampf um die Wasserrechte.

« Letzte Änderung: 1.07.2006 | 18:49 von Jörg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Antsan

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Oh mann, das ist einfach nur genial! Was für eine Verschwendugn wäre es gewesen ,deise Rasse "Orks" zu nennen? ;D
Wirklich interessant und fesselnd beschrieben! :d
Allerdings war meine erste Assotiation zu deiner ersten Beschreibung eher ein Elfenvolk, allerdings würde das dann nicht mehr zu der ausführlichen Version passen.

Also, Respekt, erscheint mir wirklich wie was neues!
Der Ernst des Lebens ist auch nur eine kindische Wahnvorstellung.
џ

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Zitat
Also, Respekt,

Kann ich nur unterschreiben !!!!! Da wäre es wirklich Verschwendung gewesen, die in den Orktopf zu werfen...
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