Tach.
Mal wieder Impressionen von meiner Einer zu einem Begriff, der zwar dann und wann rumgeistert, aber den wohl noch nie jemand richtig auseinander genommen hat: System- oder Regelkern.
Wo habe ich das gehört? Dann und wann beschwerten sich Leute, dass z.B. Midgard verschiedene Würfe für Attribute und Fertigkeiten benutzt. In diesem Kontext fiel dann auch mal das Wort.
Nun, was ist so ein Regelkern? Es scheint sich um einen Satz Regel zu handeln, der (zumindest in einer bestimmten Phase des Spiels) spielbestimmend ist und in verschiedenen Situationen mit gewissen Zusätzen oder Variationen auftreten kann.
Soweit so gut. Wenn wir das jetzt mit unserem theoretischen Wissen betrachten, stellen wir bei dem Beispiel von oben fest, dass da vielleicht jemand auf den alten Fehler in der Unterscheidung von Mechaniken und Regeln reingefallen ist. - Es gibt ja Regeln, die eben keine Mechaniken sind.
Wenn ich mir nun das klassische Rollenspiel so anschaue, hab ich das Gefühl, dass meistens tatsächlich mehrere Systemkerne vorliegen. So hatten wir früher in der Runde immer KAMPF und NICHT KAMPF. Solange nicht gekämpft wird, erzählt der SL, unter Umständen inspiriert durch gewisse Würfelwürfe, und die Spieler spielen ihren Charakter. Während eines Kampfes halten sich alle Beteiligten an die Kampfregeln, wobei die Erzählung hinter die Mechanik etwas zurücktritt.
Ich glaube, das eigentlich auffällige Merkmal der Forge-Spiele ist, dass sie vielfach nur einen Systemkern benutzen. Sogar Donjon mit seinen speziellen Kampfregeln kann noch viel eher behaupten, dass es sich nur als eine Variation der Regeln handelt als Vampire oder D&D. - Endlich mal ein Kriterium, warum WuShu nicht forgig ist. (Kleiner Scherz am Rande.)
Nun ist die Frage: Sollte man verschiedene Regelkerne verwenden oder nicht? Das kommt natürlich drauf an.
Grundsätzlich vertrete ich ja die These: Wenn zwei Dinge verschiedene Regeln erfordern, kann man auch gleich richtig reinhauen. Also warum nicht verschiedene Kerne? Tatsächlich scheint mir die Toleranz für geringe Variationen eines Kerns geringer zu sein, als für einen ganz anderen. Die Leute, die sich bei Midgard beschweren, beschweren sich ja nur, dass sich der SL auf zwei verschiedene Weisen inspirieren lassen soll.
Das führt allerdings zu Problemen. Es ist vergleichsweise einfach einen Kern lauffähig zu machen. Und die meisten Spiele haben isoliert hervorragend funktionierende Regelkerne. Das Probleme sind bei mehr als einem Kern die Übergänge. Wie komme ich von Kern A zu Kern B? Deshalb kreiieren die meisten klassischen Spiele von sich aus keinen Spielfluss: Sie haben keine Regeln für den Übergang.
Eine relativ einfache Möglichkeit für den Übergang ist feste Phasen anzugeben, nach denen man jeweils resümieren und den neuen Kern initialisieren kann. Die andere Variante - für einen eher fließenden Übergang - sind Kunststücke im Währungsfluss und das kann echt haarig werden, wie ich bei meinem aktuellen Projekt feststelle.
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