Autor Thema: [Idee] evolutionäres Rollenspielsystem  (Gelesen 5412 mal)

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Offline Boba Fett

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[Idee] evolutionäres Rollenspielsystem
« am: 20.07.2006 | 15:36 »
Moin zusammen...

Mir ist gestern eine Idee oder besser eine Frage in den Sinn gekommen.
Es geht um Rollenspiele, die sich entwickeln.

Der übliche Standard eines Rollenspiels ist doch, dass sowohl die Spielregeln, als auch die Weltbeschreibung (von mir ab jetzt Setting genannt) im Regelsystem einen Zustand wiedergeben, der einem bestimmten Zeitpunkt definiert.
Meistens wird in der Settingbeschreibung noch eine Historie beschrieben, wie es dazu kam, dass die Situation am Zeitpunkt so ist, wie sie sein soll.

Bei einigen System geht dann mit Erscheinen des Regelwerkes und weiteren Quellenbüchern und Abenteuern eine Entwicklung der Hintergrundswelt in Gang.
Der sogenannte Metaplot, der dann "Späteinsteigern" das Leben schwer macht, da sie ja mit dem Grundregeln der Settingentwicklung hinterherhängen.
Dort kann man nur zwei Optionen wählen: 1. Dem Metaplot hinterhereilen 2. den Metaplit ignorieren und einen eigenen entwickeln.
Andere Systeme bringen gleich mehrere Spiele raus, die dann in unterschiedlichen Epochen spielen (Traveller, Vampire seien da genannt).
Von einer wirklichen Evolution kann da aber auch keine Rede sein, denn da spielt man auch nur wieder an einem Zeitpunkt einer bestimmten Epoche.

Was mir in den Sinn kam war folgendes:
Das Rollenspiel definiert einen groben Ablauf eines Zeitraums.
(Als Beispiel nehme ich mal Shadowrun und dessen Historie: Cyberware wird entdeckt, Magie wird entdeckt, Metarassen tauchen auf, etc. pp.)
Die Spielregeln und das Setting beinhalten dann diese Entwicklung.

Die Spielregeln definieren dann, was es zu den entsprechenden Zeiträumen gibt und was nicht.
(Beispiel: Bestimmte Ausrüstungsgegenstände gibt es erst zu bestimmten Zeitabschnitten. Andere Ausrüstung wird besser oder schlechter in ihren Spielwerten (Pistolen richten mehr schaden an, Schutz wird effektiver, Munition wird effektiver, Cyberdecks werden schneller oder kommen mit der Entwicklung nicht mehr mit)
Zaubersprüche werden entwickelt, das Magieniveau steigt und damit auch die Mächtigkeit von Zaubern, Metarassen sind erst ab einem bestimmten jahr existent, bestimmte magische Wesen tauchen erst später auf, etc. pp.)
Theoretisch wäre es sogar denkbar, dass sich Spielregeln über den Zeitraum verändern (Magieregeln verändern sich, Matrixregeln ändern sich [wie beispielsweise in der Version 4, wo Netzrun wegfällt und durch Wireless ersetzt wird])

Die Spielrunde kann selbst entscheiden an welchen Zeitpunkt sie ihre Kampagne beginnt und daran dann entlanghangeln.

Teilweise wird soetwas schon angedeutet (Veraltung von Cyberware) aber eben nur halbherzig. Und andere Evolution beinhaltet auch immer den Einstieg in die nächste Regelwerkgeneration (mit Neukauf der Bücher).

Warum gibt es keine Evolutionären Systeme, die eine Entwicklung gleich mit einbeziehen?

Ich stelle mir die Frage, weil mir aufgefallen ist, dass ich in vielen Systemen oft merke, dass ich gern meine Kampagnen etwas in die Vergangenheit schieben würde, um den Spielern dann das "wie kam es zu dieser Situation" (an der das Regelwerk offiziell beginnt) zum Inhalt der Kampagne zu machen.
Oft ist die historie nämlich ein sehr interessanter Metaplot...
Okay, das könnte ich natürlich auch "einfach so" machen. Aber sehr oft findet in dieser Zeit eine Entwicklung statt - Magie wird entdeckt, Psi kommt in die Welt, technische Entwicklung findet statt.

Warum dann nicht Regelwerke entwickeln, die sich genau das zum Inhalt machen, und es auch Setting- und Regeltechnisch umsetzen?

Was haltet Ihr davon?
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Pyromancer

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Re: [Idee] evolutionäres Rollenspielsystem
« Antwort #1 am: 20.07.2006 | 15:46 »
Warum gibt es keine Evolutionären Systeme, die eine Entwicklung gleich mit einbeziehen?

Aus aktuellem Anlass: Bei "Galactic" kann (bzw. muss) sich der SL von seinen Resourcen bestimmte Metaplot-Ereignisse kaufen, die dann direkte Regelauswirkungen auf die Spieler haben. Da ist diese von dir geforderte Entwicklung der Spielwelt also fest eingebaut.
Allerdings bezieht sich das ganze bei "Galactic" eher auf "politische" Ereignisse, nicht auf die technische Weiterentwicklung der Spielwelt.

Offline Boba Fett

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Re: [Idee] evolutionäres Rollenspielsystem
« Antwort #2 am: 20.07.2006 | 15:51 »
@Pyromancer:
Es muss ja nicht nur um die technische Entwicklung gehen. Theoretisch könnte ein Friedensvertrag dazu führen, dass irgendwann die Waren des ehemals verfeindeten Landes verfügbar werden, oder dass durch diesen Frieden plötzlich andere "Rassen" spielbar sind.
Neue Berufe (Charakterklassen) könnten sich entwickeln, neue Attribute oder Fertigkeiten.
Die Evolution der Spielwerte / Regeln analog zur Evolution des Settings zu machen ist da ziemlich universell möglich.
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Offline Boba Fett

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Re: [Idee] evolutionäres Rollenspielsystem
« Antwort #3 am: 20.07.2006 | 15:58 »
Theoretisch könnte sich sogar der Spielinhalt drehen -> Anfangs gamistisch, weil man erstmal die Charaktere in eine gewisse Machtposition spielen will. Danach wird es eher "dramatisch", weil das Spiel weniger um Machtgewinn durch direkte Konfliktbewältigung geht, als viel mehr um Intrigen und um moralische Fragen (wenn der Held Supermann ist, warum nutzt er seine Macht nicht aus, etc.)...
Da könnte es sogar darum gehen, dass man das "wie wird gespielt" verändert, denn gamistisches Spiel verlangt ganz andere Spielregeln als dramatisches (bzw. mit unterschiedlichen Regeln könnte man die Spielweisen ganz anders unterstützen und fördern).

Ausserdem könnte man bei zunehmenden Machtgewinn immer mehr Playerempowerment schaffen - die Figuren werden immer mehr zu Königen und die Spieler gewinnen immer mehr Optionen dazu, das Werden der Welt auch im Metaplot mitzuentscheiden - zum einen, weil ihre Rollen dies immer besser ermöglichen, aber auch, weil die Spieler immer mehr auf der metaebene Mittbestimmung erhalten.
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Idee] evolutionäres Rollenspielsystem
« Antwort #4 am: 20.07.2006 | 17:12 »
Jo, hört sich interessant an. Schreib mal eins! ;) Mehr fällt mir dazu auch nicht ein.
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline 1of3

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Re: [Idee] evolutionäres Rollenspielsystem
« Antwort #5 am: 20.07.2006 | 17:23 »
Erinnert mich an Mechwarrior. Da schien mir das immer so zu sein. Zumindest diskutieren Leute, die das spielen wollen, meiner Erfahrung nach immer, in welchem Jahr sie anfangen und wie da grade die Lage ist.

Offline Schwules Lesbenpony

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Re: [Idee] evolutionäres Rollenspielsystem
« Antwort #6 am: 20.07.2006 | 19:26 »
Hm, inwiefern ist das auch ein System-Problem? Mir erscheint es nämlich als ein reines Setting-Problem... ? ??? ?
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Offline Timo

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Re: [Idee] evolutionäres Rollenspielsystem
« Antwort #7 am: 20.07.2006 | 19:51 »
Das Meastari SciFi Spiel liefert eine (ich glaube) über 60.000 Jahre überbrückende Evolution, und man kann da in mehreren Zeitebenen spielen, ich weiss zumindest, dass der Erfinder Gruppen in 4 Zeitbereichen leitet/geleitet hat.

Link geistert hier auch irgendwo im Forum rum, bzw. http://www.meastari.de/

Es gibt drei grosse Epochen, wobei die Menschen erst so richtig ab der zweiten Epoche mitmischen, die Epochen überbrücken aber auch jeweils mehrere 1000 Jahre...

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Offline 1of3

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Re: [Idee] evolutionäres Rollenspielsystem
« Antwort #8 am: 20.07.2006 | 20:54 »
Hm, inwiefern ist das auch ein System-Problem? Mir erscheint es nämlich als ein reines Setting-Problem... ? ??? ?

Das leidige: "Was bedeutet 'System'?"

Offline Schwules Lesbenpony

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Re: [Idee] evolutionäres Rollenspielsystem
« Antwort #9 am: 20.07.2006 | 21:49 »
OK, ich meinte System in Sinne von Spielmechanismen in klarer Abgrenzung zum Setting. Mir fallen jetzt einfach keine Beispiele ein, wo das von Boba genannte Problem, ein Problme oder Thema der Spielmechanik wäre.
Vielleicht könnte mich da jemand erleuchten. Je nachdem müsste man dann IMO anders an das Ganze ran gehen.
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Offline 1of3

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Re: [Idee] evolutionäres Rollenspielsystem
« Antwort #10 am: 20.07.2006 | 21:57 »
Er meinte mit "System" einfach "Rollenspiel".

Deshalb empfehle ich diesen Begriff nicht zu verwenden.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [Idee] evolutionäres Rollenspielsystem
« Antwort #11 am: 20.07.2006 | 21:59 »
Ist zwar groesstenteils ein Settingproblem, aber wenn durch bestimmte Ereignisse bestimmte Dinge ("Klassen", Faehigkeiten, ...) moeglich (oder unmoeglich) werden dann spielt das auch in das System rein.

Beispiele fuer weiterreichende Settings (mit entsprechenden Anmerkungen fuer das System) die mir spontan einfallen:
- Star Wars (zumindest mal die d20-Version, zur d6-Version gab es ja noch nicht SOO viel "offizielles" Material)
- Lone Wolf (die RPG-Umsetzung der Spielebuecher)
- Babylon 5 (gerade bei der 2nd Ed. werden einige Kommentare zur Verfuegbarkeit bzw. Relevanz bestimmter Klassen gemacht)
- Orpheus (mit einem auf 6 Buecher verteilten "Metaplot" den der SL nach belieben verwenden/ignorieren kann)

Ich schaetze mal dass es nicht so viele veroeffentlichte Rollenspiele mit "weitreichenden" Settings gibt liegt einfach daran dass es damit ja nicht nur ein sondern gleich mehrere Settings waeren (bei denen man dann ja dieselbe Sorgfalt an den Tag legen muss als waere es nur eins), also ist es VIEL mehr Aufwand sowas zu machen und ob es sich dann besser verkauft als wenn man nur ein Setting reinpackt ist auch noch Glueckssache
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Eulenspiegel

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Re: [Idee] evolutionäres Rollenspielsystem
« Antwort #12 am: 20.07.2006 | 22:11 »
Bei Shadowrun geht das Setting auch über 20 Jahre.
Und man kann diese Jahre auch mit SR3 spielen, ohne auf SR4 auszuweichen.

Es ist im Setting angegeben, wann welche Cyberware/Bioware verfügbar ist.
Im Laufe der Zeit sinken die kostenfür Alpha- und Betware. Gleichzeitig steigt deren Verfügbarkeit.

Außerdem gibt es den SOTA (State of the Art):
Der Sota gibt an, wie veraltet die benutzte Technologie ist.
Wenn man sich nicht um seine Sachen kümmert, dann veralten sie langsam und sind nicht mehr so effektiv, wie moderne Sachen.

Für die Zeit der Goblinisierung bzw. die langsam anwachsende Magie gibt es keine Regeln.
Das kann man aber ganz einfach dadurch regeln, dass Schamanen mit einem Magiewert von 1 anfangen und sich dieser Wert im Laufe der Jahre langsam erhöht.

Offline Boba Fett

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Re: [Idee] evolutionäres Rollenspielsystem
« Antwort #13 am: 21.07.2006 | 10:33 »
OK, ich meinte System in Sinne von Spielmechanismen in klarer Abgrenzung zum Setting. Mir fallen jetzt einfach keine Beispiele ein, wo das von Boba genannte Problem, ein Problme oder Thema der Spielmechanik wäre.
Vielleicht könnte mich da jemand erleuchten. Je nachdem müsste man dann IMO anders an das Ganze ran gehen.
Ziemlich simpel:
Nehmen wir an, die Evolution im Rollenspiel X geht dahin, dass zu Beginn des Zeitraums keine Magie herrschte, später dann dazukam.
(Shadowrun) - dann müsste es Spielregeln geben, für das Spiel mit und ohne Magie.
Natürlich könnte man optionale Magieregeln schreiben und den Rest einfach so lassen. Das wäre aber nicht meine Idee, denn bei Rollenspielen ohne Magie bekommen ganz andere Dinge einen Fokus, die im Spiel mit Magie eher unwichtig sind.
Alternative: Das Spiel wandelt sich von einer Welt die ihre Konflikte im Nahkampf austrägt zu einer Welt, die mit Feuerwaffen kämpft.
Beim Nahkampf sind irgendwelche Techniken interessant, die bei Feuerwaffen an bedeutung verlieren - (Siehe diverse Fantasyrollenspiele mit 1000 Sonderfunktionen für den Nahkampf - alternativ dazu nimmt Indiana Jones seine Pistole und schiesst den Schwertschwinger stumpf über den Haufen) die Würfelmechanismen (um den Begriff System oder Regeln mal zu vermeiden) sollten das wiederspiegeln.

Was ist, wenn sich die Welt dahingehend ändert, dass sich das Erwachsenwerden verändert... Heute gehen wir zur Schule, machen Ausbildungen oder Studieren... Das muss aber nicht so sein. Es kann auch anders sein, wie in der Vergangenheit, wo die Ausbildung stark vom sozialen Stand abhing. Regeln (Charaktererschaffung) sollten das wiedergeben.

Dann geht es noch weiter...
"Konfliktorientierte" Rollenspiele legen Wert auf die Spielregeln für Konfliktsituationen. "Dramatische" Systeme legen den Wert auf Atmosphäre.
"Thematische" legen den Wert auf "innere Konflikte".
Was, wenn sich das Rollenspiel dahingehend ändern soll, dass man seine Figur erst konfliktorientiert spielt - bis man einen gewissen Status erreicht hat, danach noch eine weile dramatisch, bis man quasi konfliktorientiert keine Herausforderung mehr kennt und dann thematisch Rollenspiel über die "inneren Konflikte" der entstandenen Helden macht? Dann sollten zu beginn die Spielregeln ganz andere Dinge im Fokus haben, als zum Ende hin.
Eine Andere Idee: Am Anfang geht es um individuelle Konflikte - man spielt den Charakter. Irgendwann geht es eher darum, dass der Charakter zum Anführer aufgestiegen ist und eine Gruppe von Leuten anführt und am Ende geht es eher um Schlachten, bei denen Tabletop gefragt wäre.
(Gut, das finde ich weniger interessant, aber denkbar wäre es schon)

Kurz gesagt: Die Spielregelmechanik (Würfeln und so, aber eben auch Erzählgewalt, oder dergleichen) sollte sich anpassen.
Das meinte ich...

@Eulenspiegel:
Shadowrun ist ein nettes Beispiel:
Natürlich kann man die Magieregeln streichen, wenn keine Magie herrscht. Der Rest bleibt dann aber gleich. Und das sollte er eben nicht.
Ausserdem steht nirgendwo im Kernregelwerk drin, ab wann man Metarassen spielen kann und wie alt sie dann höchstens sind. (das kann ich mir selber ausrechnen, ich weiss, aber darum geht es mir ja grade: Warum macht sich kein System solche Entwicklungen zum Inhalt und nimmt den Spielern sowas ab, bzw. legt genau darauf den Fokus?)
Die Magieregeln sind sogar noch besser als Beispiel: Natürlich kann ich einen Magiewert von 1 annehmen und dann steigern. In welchem Jahr nehme ich 1 als MAx an? In Welchen ist 4 Max? Genau das soll mir ein evolutionäres Rollenspiel ja mitteilen. Wann tauchen welche Critter auf?
Welche Critter haben welche magischen Fähigkeiten wann genau?

Technische Entwicklung ist auch so eine Sache. Normalerweise gibt es irgendwann sehr wenige Prototypen. Dann gibt es Serienherstellung in sehr kleiner Auflage - die Produkte sind dann meist sehr klobig, langsam, störanfällig und teuer. Das optimiert sich immer mehr. Irgendwann wandelt sich das dann zur Massenware. Später wird das System durch ein besseres ausgetauscht - Aber auch das neue System hat erstmal Prototypen, dann Serienprodukte und wird später erst zur preiswerten Massenware. Massenware hat dann wieder Qualitätsunterschiede.
Siehe Kasettenrecorder -> CD Player -> MP3 Player (Ich kann mich noch an die ersten CD Player erinnern. die sprangen sehr oft...) oder Videorecorder (Die ersten waren Toploader) -> DVD Player -> BlueRay Disk etc.
Mir hilft es nichts, wenn ich eine Liste bekomme, die mir zeigt, ab wann ich welche Cyberware kaufen kann. Wie teuer ist die in welchen Jahren? Welche Nebeneffekte oder Störanfälligkeiten hatten die ersten Versionen? Welche Massenware gibt es?
Wann bringt welches Gerät welchen Bonus?
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Offline Boba Fett

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Re: [Idee] evolutionäres Rollenspielsystem
« Antwort #14 am: 21.07.2006 | 10:41 »
Noch ein anderes Beispiel:
Shadowrun ähnlich: Magie und übernatürliches kommt in die Welt und wächst.
Das Setting soll erst etwas Cthulhu like sein (Horror), dann in Richtung Hunter gehen und danach eher in Richtung Magus oder dergleichen driften, weil Magie dann eben erkannt und von den Menschen auch verstanden und verwendet werden kann.
Die Spielregeln sollten diesbezüglich das berücksichtigen, dass bei Horror das Übernatürliche sehr mächtig und unverständlich ist, und später dann immer greifbarer wird.
Die Erzählmechanismen sollten sich auch wandeln...
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Re: [Idee] evolutionäres Rollenspielsystem
« Antwort #15 am: 21.07.2006 | 10:58 »
Ich frage mich, wo der Mehrwert liegt. Immerhin sind das Entwicklungen, die mindestens mal Jahrzehnte wenn nicht Jahrhunderte umfassen. (Vom Tonband zum MP3-Player 70 Jahre, von der Einführung erster Feuerwaffen bis zu deren absoluten Dominanz 400 Jahre) Außerdem braucht man wirklich diese enorme Feinauflösung?

Das ist es im Grunde doch viel schlauer, mehrere Settings zu entwickeln, die im gleichen Spieluniversum spielen und nur unterschiedliche Epochen betrachten. Und das wird schon seit eh und je im Rollenspiel gemacht.

Offline Boba Fett

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Re: [Idee] evolutionäres Rollenspielsystem
« Antwort #16 am: 21.07.2006 | 11:03 »
Der Mehrwert liegt darin, dass Spieler Epochen durchspielen können und die entsprechenden Veränderungen auch wirklich spüren.
Und dass ein Spielleiter, der sowas machen will, auch Hilfen an die Hand bekommt und sich das nicht alles selbst zusammenschustern muss.

Ich gebe zu, die meisten Dinge (Hilfen) werden in der Settingbeschreibung sein, aber es sollten eben auch Spielwerte durchaus einen Einfluss haben.
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Re: [Idee] evolutionäres Rollenspielsystem
« Antwort #17 am: 21.07.2006 | 11:35 »
Naja, dann macht man halt ein Setting mit Ablegern in der Zukunft oder Vergangenheit. Im Grunde ist ein Metaplot doch nichts anderes.

Für einen einzelnen Charakter ist es eh irrelevant, weil der einerseits selten überhaupt diese Entwicklung bewusst mitbekommt, die sich über die Jahrzehnte seines Lebens ergibt, und andererseits Charaktere selten über solche Zeiträume gespielt wird.

Hinzukommt noch das Problem, das es schon den Menschen sehr schwer fällt zu realisieren, dass sich ihre Umgebung schleichend ändert und diese Entwicklung exakt abzubilden. Im Grunde werden da immer nur zwei Zustände verglichen ("Vor 10 Jahren standen hier aber noch viel weniger Häuser."), da diese Entwicklungen viel zu komplex sind.

Ich möchte da jetzt sogar einfach mal behaupten, dass fiktive Welten gar nicht die nötige Komplexität besitzen können, die für so etwas nötig wäre, wenn sie am Reissbrett entworfen werden. Sowas geht nur über Jahre lange Veränderung und Auskristallisierung, so dass die Welt sich nach und nach verändert, wie z.B. bei Aventurien. Allerdings hat man dann natürlich wieder diese enorme Komplexität drin, wie wir sie von der reelen Welt kennen.

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Re: [Idee] evolutionäres Rollenspielsystem
« Antwort #18 am: 21.07.2006 | 11:51 »
TORG geht doch schon in die Richtung. Ausser dass die Epochen da nebeneinander bestehen, statt hintereinander...
ansonsten finde ich das ne interessante Idee, solange Du die Detailgenauigkeit runterregelst. :)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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Re: [Idee] evolutionäres Rollenspielsystem
« Antwort #19 am: 21.07.2006 | 11:57 »
Die Detailgenauigkeit ist natürlich eine regelbare Option, die man besprechen könnte.
Mir gehts erstmal ums Prinzip.
Torg kenne ich leider nur vom Kaufen und in den schrank stellen...
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Offline Schwules Lesbenpony

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Re: [Idee] evolutionäres Rollenspielsystem
« Antwort #20 am: 21.07.2006 | 14:07 »
Nehmen wir an, die Evolution im Rollenspiel X geht dahin, dass zu Beginn des Zeitraums keine Magie herrschte, später dann dazukam.
(Shadowrun) - dann müsste es Spielregeln geben, für das Spiel mit und ohne Magie.
Natürlich könnte man optionale Magieregeln schreiben und den Rest einfach so lassen. Das wäre aber nicht meine Idee, denn bei Rollenspielen ohne Magie bekommen ganz andere Dinge einen Fokus, die im Spiel mit Magie eher unwichtig sind.

OK, danke für die ausführliche Antwort. Das macht Sinn für mich und ich würde auch einen solchen Ansatz durchaus interessant finden.
Ich mach mir ein paar konkretere Gedanken, vielleicht fällt mir da ja was ein.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [Idee] evolutionäres Rollenspielsystem
« Antwort #21 am: 21.07.2006 | 14:11 »
Dazu faellt mir ja das Campaign Ground Rules Sheet (und die Character Creation Checklist) beim Hero System (Im Resource Kit) ein.

Dort traegt der SL nicht nur die "Kampagnenregeln" ein (z.B. Campaign Tone u.a.) sondern in der Character Creation Checklist koennen noch bestimmte Teile aus der Charaktererschaffung eingeschraenkt (oder ganz verboten) werden.

Diese Ground Rules koennen sich ja im Laufe einer Kampagne durchaus aendern...
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Offline Schwules Lesbenpony

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Re: [Idee] evolutionäres Rollenspielsystem
« Antwort #22 am: 21.07.2006 | 14:34 »
Wie sieht es denn mit einem System wie HQ aus, in dem alles, was irgendwie in Werten ausgedrückt werden soll, in der gleichen Art von Werten ausgedrückt wird?
Also: Egal ob Besitztümer, Talente, Attribute, Persönlichkeitsmerkmale, Beziehungen, etc., alle sind gleichberechtigt.

Wenn ich also erst eine Welt ohne Magie habe und anschließend Magie aufkommt, dann werden sich zwar die Fähigkeiten der Figuren auf dem Bogen ändern, das Spielsystem kann damit aber gleich umgehen.

Ich befinde mich also zunächst in der Steinzeit und Keile sind das nonplusultra; dann habe ich vielleicht so was wie "Keilmesser führen" als Fähigkeit. Dann kommt irgendwie Magie auf, meine Figur interessiert sich für ein bestimmt Magieschule und ich nehme während der Charakterentwicklung dann "Adept der Schwarzen Schule" als Fähigkeit auf.
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Eulenspiegel

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Re: [Idee] evolutionäres Rollenspielsystem
« Antwort #23 am: 21.07.2006 | 14:37 »
OK, ein paar Vorschläge, wie man evolutionäre Mechanismen einbauen kann:
Folgendes bezieht sich erstmal auf die Evolution in der Zeit.
1) Klassen würde ich schonmal ganz wegfallen lassen und lieber ein klassenloses System spielen. Das ist wesentlich flexibler und erleichtert so eine flexible Evolution.

2) Bei Ausrüstungsgegenständen und Zaubersprüchen würde ich immer drei  Werte angeben:
1. Wert: Wann wurde es entdeckt/erfunden?
2. Wert: Wann hat der Gegenstand/Zauberspruch seine maximale Verbreitung?
3. Wert: Wann ist der Gegenstand/Zauberspruch aus der Mode gekommen?
(Beispiel: CDs: 1. Wert gibt an, wann die 1. CDs auf den Markt kamen. 2. Wert gibt an, als die CD Spieler den Kassettenrecorder ersetzten.
3. Wert gibt an, wann die DVD Spieler und MP3 Player den CD Player ersetzten.)

3) Die SOTA von Shadowrun finde ich auch sehr geeignet, um technische Verbesserungen kontinuierlich darzustellen.

4) Absolut Werte werden mit einer zeitabhängigen Funktion multipliziert.
Beispiel:
normalerweise: Hochsprung = Athletik* 0,5 m
evolutionär: Hochsprung = Athletik * (0,5m +0,01m(x-2000))

Das gibt an, dass man im Laufe der Zeit immer bessere Techniken fand, um hoch zu springen und das daher immer bessere Rekorde im Hochsprung ermöglicht wurden.
(Ein Kerl mit maximal Wert in Athletik aus dem Jahr 1900 hat keine Chancen gegen einen Kerl mit maximal Wert in Athletik aus dem Jahr 2000.)

Evolution im Spielstil:
Man nehme ein grundlegenden Würfelmechanismus (z.B. Würfelpool mit W6) und baue darauf aufbauend drei Regelwerke, die sehr stark abweichen. (z.B. ein gamistische, ein storryteller mäßiges und ein realistisches Regelwerk)
Gebe jeder einzelnen Regel eine Nummer und sage, wann welche Regel gilt und wann eine andere Regel gilt.
Beispiel:
Am Anfang gelten z.B. nur die realistischen Regeln. Im Laufe der Kampagne werden nacheinander die realistischen Regeln ausgeschaltet und durch gamistische Regeln ersetzt.

Logov

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Re: [Idee] evolutionäres Rollenspielsystem
« Antwort #24 am: 25.08.2006 | 17:47 »
Um auf den ursprünglichen Post einzugehen:
Am einfachsten ist dies doch, wenn man ein reeles RPG spielt (z.B. Mittelalter, Renaissance, Neuzeit, etc.).
Eine andere Herangehensweise wäre, Zufallstabellen für verschiedene Entwicklungen heranzuziehen, so dass jedes Spiel anders wird.

Beispiel für SR:
Magietabelle, Technische Tabelle, Matrixtabelle, Gesellschaftstabelle, Konzerntabelle, Politiktabelle, Katastrophentabelle

Es gibt dann keinen offiziellen Metaplot, sondern der SL würfelt halt, wann Ghostwalker Denver zerstört (oder vl. eine andere Stadt)

Persönlich halte ich nix davon. Denn man entwickelt ein Spiel und ein Setting und nach und nach entwickelt sich ein Metaplot. Dieser aber ist sicherlich nicht bei Herauskommen des Grundregelwerkes bekannt. Auf der anderen Seite ist es natürlich auch ärgerlich diesem hinterher zurennen.