Autor Thema: Abenteuereinstieg ohne Railroading?  (Gelesen 18549 mal)

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Wolf Sturmklinge

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Abenteuereinstieg ohne Railroading?
« am: 28.07.2006 | 13:17 »
Hallo GroFaFo'ler,

wären die SL's unter Euch bitte so nett und machen hier Vorschläge, wie man ein Abenteuer beginnen kann ohne zu railroaden?
Ich komme einfach zu keinem Ergebnis.

Gruß,
Wolf

Pyromancer

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Re: Abenteuereinstieg ohne Railroading?
« Antwort #1 am: 28.07.2006 | 13:19 »
Die Spieler sagen, wie das Abenteuer losgeht. Das war jetzt aber einfach.
Im "Forge-Sprech" gibt es so etwas ähnliches, "Kicker" genannt.

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Re: Abenteuereinstieg ohne Railroading?
« Antwort #2 am: 28.07.2006 | 13:24 »
genau
bei der Charaktererschaffung, vor der ersten Sitzungen legen alle gemeinsam fest wie es den losgeht.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Wolf Sturmklinge

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Re: Abenteuereinstieg ohne Railroading?
« Antwort #3 am: 28.07.2006 | 13:24 »
Die Spieler sagen, wie das Abenteuer losgeht. Das war jetzt aber einfach.
Im "Forge-Sprech" gibt es so etwas ähnliches, "Kicker" genannt.
Das ist ja hoffentlich nicht die einzige Möglichkeit, oder?
Was ist Forge nochmal?

Offline Dom

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Re: Abenteuereinstieg ohne Railroading?
« Antwort #4 am: 28.07.2006 | 13:24 »
Eine weiter Möglichkeit ist, den Spielern eine Situation zu präsentieren. Dann musst dann aber damit rechnen, dass diese nicht nach dem Plothook schnappen und was anderes machen.

Dom

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Re: Abenteuereinstieg ohne Railroading?
« Antwort #5 am: 28.07.2006 | 13:26 »
Das ist ja hoffentlich nicht die einzige Möglichkeit, oder?
Was ist Forge nochmal?

warum hoffentlich nicht? wäre es schlecht wenn die Spieler entscheiden was sie machen wollen?


Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Pyromancer

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Re: Abenteuereinstieg ohne Railroading?
« Antwort #6 am: 28.07.2006 | 13:34 »
Das ist ja hoffentlich nicht die einzige Möglichkeit, oder?

Es ist eine Möglichkeit.
Eine andere Möglichkeit wäre, den Spielern zu erlauben, sozusagen retroaktiv das Geschehen zu ändern, so z.B.
SL: "Ihr reitet also in diese Stadt, als euch ein alter Mann entgegenkommt und euch grüßt..."
Spieler: "Äh, nein, wir reiten nicht in die Stadt sondern drumrum..."
SL: "Grummel, ok, dann gibts halt kein Abenteuer..."

Wieder eine andere Möglichkeit wäre, nach dem bestandenen Abenteuer die Spieler zu fragen, was ihre Charaktere jetzt machen wollen. Wenn dann so Vorschläge kommen wie "den nächsten Dungeon erkunden", "die Weltherrschaft an uns reißen" oder "den Seeweg nach Indien finden", dann hat man schon prima Abenteuereinstiege fürs nächste Mal, ganz ohne Railroading.

Offline 8t88

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Re: Abenteuereinstieg ohne Railroading?
« Antwort #7 am: 28.07.2006 | 13:44 »
Was ist Forge nochmal?
Forge: Ein "Indie RPG Forum (wo die Autoren ihre Rollenspiele selbst verlegen).
Dort wurde auch zum größten teil die viel erwähnte "Rollenspieltheorie" am meisten betrieben.
Beschäftigt sich heute Hauptsächlich mit Design von Rollenspielsystemen und dem Vertrieb, Testspiel der selben, welche eben etwas anders sind als klassische Rollenspiele.

Viele Playtestbücher kann man kostenlos herunter laden.
Für Mehr infos, den Rollenspieltheoriechannel lesen, oder die Spielberichte zu diesen Systemen im Diary of Sessions.

Ein Kicker ist etwas dass die Spieler(charaktere) ins Abenteuer katapultiert... der Grund mit einzusteigen.
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Offline Skele-Surtur

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Re: Abenteuereinstieg ohne Railroading?
« Antwort #8 am: 28.07.2006 | 13:48 »
Wahrscheinlich sehe ich jetzt aus wie der erste Mensch vorm Feuer, aber: Deffiniere "Railroading".

Ist das sowas wie:
"Ihr macht gerade Blablub als Rumsbums passiert, dann entscheidet ihr euch für Klimbim und darum seid ihr jetzt auf dem Weg nach Dingdong"  ???
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Abenteuereinstieg ohne Railroading?
« Antwort #9 am: 28.07.2006 | 13:50 »
SL: "Grummel, ok, dann gibts halt kein Abenteuer..."
Ja, und wenn du das einmal wirklich durchziehst, wird kein Spieler mehr den offensichtlichen Abenteuereinstieg ignorieren.
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Offline 8t88

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Re: Abenteuereinstieg ohne Railroading?
« Antwort #10 am: 28.07.2006 | 13:52 »
Railroading: Wenn die Spieler am Plot nicht wirklich viel ändern können und der SL "seinen Kurs" Durchzieht.

Ist der SL so geschickt, dass die Spieler nicht merken, dass sie an dem Verlauf eh nichts ändern können, dann nennt man das nciht mehr Railsroading, sondern "Illusionismus".
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Abenteuereinstieg ohne Railroading?
« Antwort #11 am: 28.07.2006 | 13:56 »
Ja, und wenn du das einmal wirklich durchziehst, wird kein Spieler mehr den offensichtlichen Abenteuereinstieg ignorieren.
... oder mit dir spielen wollen ;D
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Offline Dorwagor

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Re: Abenteuereinstieg ohne Railroading?
« Antwort #12 am: 28.07.2006 | 13:57 »
Wieder eine andere Möglichkeit wäre, nach dem bestandenen Abenteuer die Spieler zu fragen, was ihre Charaktere jetzt machen wollen. Wenn dann so Vorschläge kommen wie "den nächsten Dungeon erkunden", "die Weltherrschaft an uns reißen" oder "den Seeweg nach Indien finden", dann hat man schon prima Abenteuereinstiege fürs nächste Mal, ganz ohne Railroading.

Naja, ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass sich miene Spieler in solchen Dingen sehr schnell wieder um entscheiden. Und wenn man dann Piraten-NCSs entwirft, Seemannslieder heraussucht möchten die Spieler doch nicht nach Indien, sondern hatten in der Zwischenzeit eine viel bessere Idee.  :-\

@Wolf: Die einfachste Möglichkeit ist wohl freies Improvisieren. Ich habe gute Erfahrungen mit Abenteuern gemacht, die nicht geplant gewesen sind, einfach aus der Situation heraus (am besten mit hundert Abenteuer Ideen im Hinterkopf).

Wenn du dagegegen ein bestimmtes Abentuer geplant hast, ist das schon schwieriger. Aber da kommt es imho auch darauf an, was du spielst. Bei Shadowrun ist es natürlich einfacher, denn es kommt irgendwann immer zur klasischen Johnson-Situation, wenn die SCs Geld brauchen.
Aber noch eine Frage: Was ist an Railroading in dieser Situation so schlimm? Natürlich möchte ich im Spiel meine Freiheit, aber ich möchte doch dass überhaupt etwas passiert.
Was bringt mir ein schöner Charakter, wenn er nicht irgendwann auf die anderen SCs trifft?
"...und der Tod
warf die Sense weg
und stieg auf den Mähdrescher,
denn es war Krieg..."

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Chiungalla

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Re: Abenteuereinstieg ohne Railroading?
« Antwort #13 am: 28.07.2006 | 13:57 »
Zitat
SL: "Grummel, ok, dann gibts halt kein Abenteuer..."

Besser finde ich da, und so mache ich das dann meistens:

"Grummel, ich geh mal kurz aufs stille Örtchen und überleg mir was neues."

oder

"Grummel, man gut ich hab noch ein paar andere Ideen parat."

Zitat
Wieder eine andere Möglichkeit wäre, nach dem bestandenen Abenteuer die Spieler zu fragen, was ihre Charaktere jetzt machen wollen.

Die Herangehensweise ist auf jeden Fall auch sehr bewährt.  :d

Catweazle

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Re: Abenteuereinstieg ohne Railroading?
« Antwort #14 am: 28.07.2006 | 14:01 »
Eine Möglichkeit ohne direktes Railroading (grenzwertig) ist es, auf die Eingaben der Spieler kreativ zu reagieren. Das heißt, du legst abstrakte statt konkrete Meilensteine fest.

Beispiel:
Im klassischen Railroading heißt es: "ihr sitzt in einer Bar, als ein dunkel gekleideter, unauffälliger Mann mit düsterer Stimme euch ein Pergament mit einer Schatzkarte zusteckt." Hier wird fremdbestimmt wo die Spieler sind, ob sie dem Mann überhaupt zuhören, etc. Klassisches Railroading. Die Spieler befinden sich auf Schienen und verlieren das Gefühl der Freiheit (halte ich zum Abenteuereinstieg für nicht sehr dramatisch, aber man kann es vermeiden).

Besser ist es, abzuwarten was die Spieler machen, und die abstrakten Punkte in die Handlungen der Spieler einzbauen. Die Handlung des Spielleiters entsteht also um die Handlung der Spieler herum.

Beispiel:
Spieler 1: ich kaufe mir ein neues Schwert. Das Bastardschwert sieht gut aus.
SL: Als du das Schwert in die Hand nimmst fällt dir eine Besonderheit auf. Der Griff enthält ein Geheimfach. In ihm befindet sich ein merkwürdiges Pergament...

das gleiche wäre auch möglich, wenn die Spieler ein Badehaus besuchen, sich von einer Karawane anheuern lassen etc.


Aus dem "grummel, gibt's halt kein Abenteuer" wird ein "Aaaah, in dem Falle...".

Da die Spieler selbst ihre Richtung bestimmen, ist es eigentlich kein klassisches Railroading mehr. Persönlich halte ich es immernoch für Railroading, aber für ein gutes. Das schöne: es braucht kein Playerempowerment, das ich persönlich ablehne. Die klassische SL- / Spieler-Rollen bleiben unangetastet.

Offline Skele-Surtur

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Re: Abenteuereinstieg ohne Railroading?
« Antwort #15 am: 28.07.2006 | 14:07 »
Jetzt wo ich weiß, was Railroading ist kann ich ja auch mitreden.   :D

Also bei mir läuft das prinzipiell nach dem System: Einstieg ist Railroading, soweit ich vom Spieler keine Backgroundstory kriege die bis genau vor den Anfang reicht. Ab da reagiere ich mit meinem geheimen Metaplot nur noch auf das was die Spieler tun.
Wenn geplant war, das der Böse Magier entkommt, sie ihn aber durch kluges Planen doch umwuchten, naja, dann muss ich halt Plan B in Reserve haben oder Spontan aus dem Ärmel Schütteln. Inszwischen hab ich meine normalerweise vorhandenen Spieler aber so weit, dass ich einschätzen kann, wie sie reagieren.

In den wenigen Momenten in denen ich doch überrascht werde muss ich halt schnell umdenken.
Letztendlich ist es für mich wichtig, dass die Spieler ihre eigenen Entscheidungen treffen können. Das wird natürlich bestimmte Dinge nicht verhindern können. Naturgewalten und Dämonenfürsten tendieren dahingehend zu einer gewissen Beeinflussungsresitenz.
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Offline Roland

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Re: Abenteuereinstieg ohne Railroading?
« Antwort #16 am: 28.07.2006 | 14:17 »
wären die SL's unter Euch bitte so nett und machen hier Vorschläge, wie man ein Abenteuer beginnen kann ohne zu railroaden?

Ganz einfach - mit einer Szene, deren Ergebnis offen ist.

Railroading beginnt ja nicht schon, wenn der SL eine Szene initiiert. "Ihr sitzt beim Met in der Schankstube des Blauen Bären, als eine finstere Gestalt an euren Tisch herantritt" ist zwar nicht originell, so lange die Spieler aber die Freiheit haben den Ausgang der Szene wesentlich mit zu bestimmen, ist es auch kein Railroading.

Auf Dauer funktioniert da Ganze natürlich nur, wenn die Spieler sich maßgeblich beteiligen wollen und ihre Wünsche und Ideen auch einbringen können.
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Wolf Sturmklinge

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Re: Abenteuereinstieg ohne Railroading?
« Antwort #17 am: 28.07.2006 | 14:47 »
Wieder eine andere Möglichkeit wäre, nach dem bestandenen Abenteuer die Spieler zu fragen, was ihre Charaktere jetzt machen wollen. Wenn dann so Vorschläge kommen wie "den nächsten Dungeon erkunden", "die Weltherrschaft an uns reißen" oder "den Seeweg nach Indien finden", dann hat man schon prima Abenteuereinstiege fürs nächste Mal, ganz ohne Railroading.
Alles klar. Da ich diesen Input nicht bekomme, bleibt mir also erstmal nichts anderes übrig als zu railroaden.

Offline Boba Fett

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Re: Abenteuereinstieg ohne Railroading?
« Antwort #18 am: 28.07.2006 | 15:00 »
Du könntest mehrere Abenteueraufhänger haben, die zu unterschiedlichen Abenteuern führen.
Alternative könnte man auch das gleiche Abenteuer mit mehreren Einstiegsmöglichkeiten versehen, die dann das Abenteuer in ganz unterschiedliche Weisen beeinflussen.
Beispiel:
Die Charaktere kommen in einen kleinen Ort, in denen eine Familienfehde tobt.
Sie könnten von einer der beiden Familien angeworben werden, um gegen die andere zu agieren (je nach dem, welches Familienmitglied sie anwirbt, könnten es sogar unterschiedliche Aufträge sein) oder von der Bevölkerung, die unter der Situation leidet.
Ja nachdem, welchen Aufhänger die Gruppe nutzt, entwickelt sich das Abenteuer ganz unterschiedlich weiter.
Ggf. könnte es sogar so sein, dass daraus eine Kampagne entsteht, die um diese Fehde dreht.
Nach jedem Abenteuer entsteht eine neue Situation, die dann wieder ganz unterschiedliche Einstiege in das nächste Abenteuer anbietet.
Im Folgeabenteuer könnten die Charaktere die Seiten wechseln, sich in der Hierarchie hocharbeiten, ggf. Konkurrenten bekämpfen, einen Spion entlarven, etc. pp. Je nachdem, wofür sie sich entscheiden, wird dann das jeweilige Abenteuer gespielt.
Wird der Spion entlarvt, dann ist der Gegner ohne Informationen. Wird er nicht entlarvt, wird der Gegner vielleicht gewarnt sein.

Ich denke, diese Form des Rollenspiels ist sehr schwer, weil man zum einen viel Vorbereitung haben muss, andererseits aber auch sehr flexibel sein muss und vor allem auch bestimmt einen Großteil der Vorbereitung einfach wegwirft, weil die Charaktere sich um anderes kümmert und dies gar nicht wahrnimmt.
Trotzdem ist das eine Möglichkeit, ohne Railroading zu arbeiten - man weiss gar nicht welches Abenteuer gespielt wird, weil man nicht forciert, in was die Gruppe sich stürzt.

Alternative wäre eine Zeitung mit Jobangeboten - jedes Angebot beinhaltet ein Abenteuer. Man drückt den Spielern die Zeitung in die Hand und lässt sie entscheiden, wofür sie sich bewerben. (das wäre allerdings mal ein sehr cooler "Abenteuerband" für Systeme wie Shadowrun oder so.)
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Abenteuereinstieg ohne Railroading?
« Antwort #19 am: 28.07.2006 | 15:09 »
... oder mit dir spielen wollen ;D
>;D bisher habe ich immer gewonnen  :ctlu:
Naja, ich habs erst einmal gemacht, und da hat das runterklappen des SL-Schirms schon gereicht.

Ich meine irgendwo muss man einen Einstieg finden, und den immer Sinnvoll und Fehlerlos zu machen halte ich bei vielen Gruppenzusammensetzungen bei D&D für schwierig bis unmöglich, es sei denn der Abenteuereinstieg soll schon ein Abenteuer für sich sein.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Abenteuereinstieg ohne Railroading?
« Antwort #20 am: 28.07.2006 | 15:09 »
Man sollte zwei Dinge nicht durcheinander bringen: Scene Framing und Railroading. (Für beide gibt es leider keine deutsche Übersetzung, die nicht vollkommen albern klingt.)

Scene Framing: Du überspringst einen gehörigen Zeitabschnitt in der Spielwelt und gibst die nächste Szene vor. Dabei unterstellst du einfach, dass gewisse Dinge in der Zwischenzeit passiert sind. Du zwingst aber den Spielern nicht deinen Willen auf: Jeder Spieler hat das Recht, zu sagen: „Moment mal, ich wollte eigentlich wo ganz anders hin!“ Oder: „Warte, vorher würde ich gerne noch...“

Railraoding: Du biegst das, was während des laufenden Spiels passiert, immer so hin, dass am Ende das von dir gewünschte Ergebnis rauskommt.

Nehmen wir nun an, du möchtest dein Abenteuer mit einem Knall beginnen. Was weiß ich, die Charaktere in der Gewalt von Meuterern auf einem Schiff, das auf einer unbekannten Insel strandet. Wenn du auf „normalem“ Wege dorthin gelangen willst, bleibt dir nur Railroading. Du musst sie dazu bringen, das Schiff überhaupt zu besteigen. Dann musst du die Meuterei ausspielen, was wahrscheinlich Kämpfe beinhalten wird. Aber du musst dafür sorgen, dass die Meuterer gewinnen, und zwar so, dass keiner der Charaktere dabei draufgeht. Und auch Fluchtversuche der Charaktere musst du vereiteln. Ein halbwegs aufgeweckter Spieler wird schnell merken, dass egal was er macht, er einfach in der Gewalt dieser Meuterer enden wird. Was manche Spieler als frustrierend empfinden.

Natürlich kannst du auch einfach fair bleiben, und wenn die Spieler die Meuterer besiegen, dann besiegen sie sie eben und du musst dir ein neues Abenteuer einfallen lassen (vielleicht passen ein paar deiner ursprünglichen Ideen noch). Damit ist noch nichts verloren. Aber sagen wir mal, du willst unbedingt, dass sie auf dieser Insel stranden und in der Gewalt der Meuterer sind. Was kannst du tun, ohne Railroading?

Du kannst den Spielern den faulen Zauber ersparen. Du beschreibst ihnen in einem Monolog von 5-10 Sätzen, was geschehen ist, und startest das Abenteuer in dem Moment, in dem das Schiff auf der Insel strandet. Klar gibt es Spieler, die auch das als unbefriedigend empfinden. Aber wenigstens bist du dann ehrlich und zeigst ihnen, dass sie wirklich keine Chance hatten, und dann brauchen sie es auch nicht als Niederlage zu empfinden. Und: Du kannst nach zwei Minuten in den interessanten Teil des Abenteuers einsteigen, in dem die Spieler was zu melden haben, anstatt einen ganzen Abend damit zu verbringen, abgekartete Ereignisse durchzuspielen.

Nicht, dass abgekartete Ereignisse nicht auch Spaß machen können. Ich habe genau dieses Abenteuer geleitet, als übelstes Railroading. Aber das war in einem anderen Leben. ;)

P.S.:

Zitat
Was ist Forge nochmal?

Wie geil. :D Ganz ehrlich, ohne Häme. Thanks for making my day. :d
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Offline Boba Fett

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Re: Abenteuereinstieg ohne Railroading?
« Antwort #21 am: 28.07.2006 | 15:11 »
@Vermi:
Eine "Forge" ist ein im sächsischen Dialekt ausgesprochenes Synonym für "Heugabel"... :8)
-scnr-
Ansonsten merkt man, dass Du "Pirates of the Caribean II" gesehen hast. ;)

Zum Thema:
@Vermi: Sicherlich muss man diesbezüglich unterscheiden.
Es gibt aber auch einige Abenteuereinstiege, bei denen Railroading definitiv nicht zu verhindern ist.
Der typische "Konzerner heuert Shadowrunner an" Abenteuereinstieg zum Beispiel. Klar kann man da auch an die Stelle vorspringen, wo die Leuts zugesagt haben und nur noch die Details klären. Letztendlich hat der Spielleiter da dann aber nur einiges weggesnippt, was ggf. zu sehr starken Unmut führen dürfte (gerade bei den SR Spielern)...
« Letzte Änderung: 28.07.2006 | 15:22 von Boba Fett »
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Offline Lord Verminaard

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Re: Abenteuereinstieg ohne Railroading?
« Antwort #22 am: 28.07.2006 | 15:13 »
Dabei habe ich ihn gar nicht gesehen, und dieses Abenteuer 1996 geleitet... ;)
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Chiungalla

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Re: Abenteuereinstieg ohne Railroading?
« Antwort #23 am: 28.07.2006 | 15:42 »
Zitat
Der typische "Konzerner heuert Shadowrunner an" Abenteuereinstieg zum Beispiel. Klar kann man da auch an die Stelle vorspringen, wo die Leuts zugesagt haben und nur noch die Details klären. Letztendlich hat der Spielleiter da dann aber nur einiges weggesnippt, was ggf. zu sehr starken Unmut führen dürfte (gerade bei den SR Spielern)...

Das typische Konzerner heuert Shadowrunner an, ist allerdings kein Railroading.
Denn dabei können die Shadowrunner sehr wohl nein sagen.
Wenn ihnen der Run zu gefährlich, aussichtslos oder schlecht bezahlt scheint.

Offline Boba Fett

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Re: Abenteuereinstieg ohne Railroading?
« Antwort #24 am: 28.07.2006 | 15:47 »
Das typische Konzerner heuert Shadowrunner an, ist allerdings kein Railroading.
Denn dabei können die Shadowrunner sehr wohl nein sagen.
Wenn ihnen der Run zu gefährlich, aussichtslos oder schlecht bezahlt scheint.
Genau, und dann gehen sie nach 10 Minuten Rollenspiel heim, und freuen sich, dass sie dem Abenteuer ausgewichen sind.
Und Fantasyabenteurer können sich im Finalkampf auch ins eigene Schwert stürzen, um der Railroading Maschine "Endgegner verschwindet in letzter Sekunde" zu verhindern...
Die Frage ist, wie oft passiert sowas?
Selten bis nie - ergo werte ich die Aussage als Haarspalterei und ignoriere sie. :8)
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