Autor Thema: System für innere Konflikte  (Gelesen 2284 mal)

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Offline Azrael

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System für innere Konflikte
« am: 5.08.2006 | 02:25 »
Ich habe mir in letzter Zeit einige Gedanken zu einem eigenen System gemacht. Ob es ein solches geben wird, sei mal dahin gestellt... Zumindest bin ich auf eine Idee gestossen, zu der mir keine kluge Umsetzung einfallen will:

Wie kann man innere Konflikte regeltechnisch erfassen?

Einerseits soll es den Spielern meist Freiheit in der Entscheidung lassen, andererseits aber auch allzu "unpassenden" Entscheidungen blockieren (oder erschweren).

Beispiel: der Konflikt "Familie" vs. "Arbeit" (es geht darum, wie der Charakter seine Zeit einteilt):
Wenn der Charakter die ganzen letzten Monate jeden Tag Überstunden gemacht hat, seinem Chef in den Hintern gekrochen,etc sollte es ihm erschwert sein, einfach den Job hinzuschmeissen, um Hausmann/frau zu werden.

Gibt es solche Konzepte schon? Habt ihr eigene Ideen zur regeltechnischen Umsetzung?



schönes Grüezi,
Azrael

Offline 1of3

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Re: System für innere Konflikte
« Antwort #1 am: 5.08.2006 | 09:41 »
Die Frage ist ja eigentlich, wie unterscheidet sich was du willst, von anderen Konflikten?

So ein bischen erinnert mich, was du schreibst, an Glamour vs. Banalität in Changeling oder die Eigenschaften in Don't Rest your Head (siehe Rezi-Kanal).

Offline Azrael

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Re: System für innere Konflikte
« Antwort #2 am: 6.08.2006 | 11:22 »
Die Frage ist ja eigentlich, wie unterscheidet sich was du willst, von anderen Konflikten?

Im Grossen und Ganzen vorallem, dass sich die Entscheidungen auf den Konflikt auswirken. Das heisst: wenn man sich oft für eine Seite entscheidet, wird es in Zukunft immer schwieriger, sich anders zu entscheiden. Eigentlich brauche ich wohl in erster Linie einen Mechanismus, der die Schwierigkeit festlegt.

Offline Thalamus Grondak

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Re: System für innere Konflikte
« Antwort #3 am: 6.08.2006 | 11:55 »
Du gibst beiden Seiten Startwerte:
Familie - 50
Beruf - 50

Und jedesmal wenn der Charakter sich für eine Seite entscheiden muss, würfelt er mit W100 (Familie 1-50,Beruf 51-100).
Der Charakter macht dann das was er erwürfelt hat, und die Seite, die er dann macht, bekommt 1 Punkt mehr, und die andere Seite 1. Punkt weniger.
Er kann aber auch, um die eigene Entscheidung nicht ganz zu blockieren, sich dafür entscheiden doch das andere zu machen, dann muss er allerdings die Anzahl an Punkten, die differenz zwischen nötigem Wert, und gewürfeltem Wert von der eigentlich erwürfelten Präferenz abziehen.
Bsp.

Der Charakter hat seiner Frau versprochen mit ihr und den Kindern ein Sonntagspicknick zu machen, aber die Deadline in der Firma drückt, und sein Chef verdonnert ihn zu Wochenendarbeit.

Möglichkeit 1:
Würfelergebnis - 63
Das Bedeutet er geht zur Arbeit, bekommt Ärger mit der Frau, und seine Präferenzen ändern sich zu Familie 49 und Arbeit 51.

Möglichkeit 2:
Würfelergebnis - 22
Das Bedeutet er geht zum Piknick, bekommt Ärger mit seinem Chef, und seine Präferenzen ändern sich zu Familie 51 und Arbeit 49.

Möglichkeit 3:
Würfelergebnis - 63
Der Spieler will lieber, das der Char sich trotzdem für die Familie entscheidet. Dann geht er zum piknick, aber er muss dafür 13 Punkte (63-50) von seinem Arbeit-Wert abziehen.

Möglichkeit 4:
Würfelergebni - 22
Der Spieler will lieber, das der Char sich trotzdem für die Arbeit entscheidet. Dann geht er Arbeiten, aber muss dafür 28 Punkte (50-22) von seinem Familien-Wert abziehen.

So hat der Spieler immer die Möglichkeit etwas anderes zu wählen, aber je öfter er sich für die "Falsche" Präferenz entscheidet, desto mehr Probleme wird er in der anderen Präferenz bekommen.
Jetzt sollte dieser Präferenzwert sich auch entsprechend auf den Alltag auswirken, so das jemand mit einem Präferenzwert von weniger als 25 viel Stress in dieser Präferenz haben wird.
Wenn mein Arbeitswert also irgendwann unter 10 sinkt, ist die Wahscheinlichkeit hoch, das ich meinen Job verliere, sinkt mein Familenwert unter 10, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, das meine Frau wegläuft.
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Offline Azrael

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Re: System für innere Konflikte
« Antwort #4 am: 6.08.2006 | 12:54 »
Die Idee gefällt mir ziemlich gut, allerdings sehe ich noch ein Problem: Der Spieler kann eigentlich immer frei wählen, da er ja den Pool, mit dem er die Entscheidung bezahlt, auch wieder nährt.

Bsp:
der Konflikt ist inzwischen 22 zu 78, da der Spieler Möglichkeit 4 gewählt hat. Der Würfel zeigt nun 52. Mit diesem Mechanismus kann der Spieler nun 30 Punkte vom Arbeitswert abgeben, um sich für die Familie zu entscheiden. So liegt er bei 52:48 und das "bezahlen" kann er beliebig wiederholen...

Oder habe ich da etwas falsch verstanden? ???

Offline Falcon

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Re: System für innere Konflikte
« Antwort #5 am: 6.08.2006 | 13:05 »
Ich sehe noch das Problem, das man für jeden Konflikt erst so eine Tabelle mit Auswirkungen erstellen muss.
Es ging ja wohl nicht ausschliesslich um Beruf-Familie, wie ich es verstanden habe.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: System für innere Konflikte
« Antwort #6 am: 6.08.2006 | 13:59 »
Die Idee gefällt mir ziemlich gut, allerdings sehe ich noch ein Problem: Der Spieler kann eigentlich immer frei wählen, da er ja den Pool, mit dem er die Entscheidung bezahlt, auch wieder nährt.
Bsp:
der Konflikt ist inzwischen 22 zu 78, da der Spieler Möglichkeit 4 gewählt hat. Der Würfel zeigt nun 52. Mit diesem Mechanismus kann der Spieler nun 30 Punkte vom Arbeitswert abgeben, um sich für die Familie zu entscheiden. So liegt er bei 52:48 und das "bezahlen" kann er beliebig wiederholen...
Oder habe ich da etwas falsch verstanden? ???
Nein, das ist schon richtig, und spiegelt IMHO die Wirklichkeit wieder. Ich kann mich ab und zu gegen das entscheiden, was eigentlich angesagt ist, solange ich das ausgeglichen tue, bleibt alles in der Waage.
Der Char hat sich zuerst für einen hohen Preis für die Arbeit entschieden, und um das wieder gut zu machen, muss er sich nun für einen hohen Preis für die Familie entscheiden. Erst wenn er eine Seite dauerhaft bevorzugt, indem er z.B. beim zweiten Wurf wieder die Familie wählt, kommt er in einen handfesten konflikt.

Ich sehe noch das Problem, das man für jeden Konflikt erst so eine Tabelle mit Auswirkungen erstellen muss.
Es ging ja wohl nicht ausschliesslich um Beruf-Familie, wie ich es verstanden habe.
Ich denke das kann man nicht in Werten festmachen.
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Offline Skyrock

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Re: System für innere Konflikte
« Antwort #7 am: 6.08.2006 | 15:10 »
Pendragon und eingeschränkt Unsung mit seinem Konflikt Instinct vs Responsibility haben einen sehr ähnlichen Mechanismus. Zumindest auf letzteres solltest du mal einen Blick werfen, da es das frei im Netz gibt.

Ein Problem das ich sehe ist dass das Spiel zu einem selbst ausführenden Programm werden könnte, da die Würfelwürfe dem Spieler die Kernentscheidung abnehmen. Wenn du einen solchen Verhaltensmechanismus unbedingt haben willst solltest du dem Spieler noch eine Möglichkeit geben Einfluß zu nehmen, etwa über Metaparameter wie im alten Computerspiel Sim Earth oder über eine endliche Ressource mit der er das Resultat das Wurfes ändern kann.
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Offline Azrael

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Re: System für innere Konflikte
« Antwort #8 am: 6.08.2006 | 17:00 »
@Skyrock: das stimmt natürlich, darum war es auch nicht fix gedacht, sondern so, dass der Spieler meistens die Entscheidung treffen muss. Im Idealfall sollte ein Wurf nur selten notwendig werden und solange die Charaktere sich in der Mitte dümpeln nur der Spieler die Entscheidung trifft und die Variablen sich halt anpassen.
btw kannst du mir bite den Link geben, oder die entsprechenden Regeln kurz zusammenfassen? Danke :)

@Thalamus: Ok, jetzt verstehe ich es besser. Jetzt muss man einfach gleich nach der Entscheidung kreativ werden für die "Strafe", da ständig tief liegende Werte ja schnell umgestülpt werden können.Vielleicht ist das auch etwas zu schnell  :-\
aber wie gesagt, es gefällt mir

Offline Skyrock

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Re: System für innere Konflikte
« Antwort #9 am: 6.08.2006 | 17:12 »
Klar kann ich den Link rausgeben. Bitteschön: Unsung.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: System für innere Konflikte
« Antwort #10 am: 6.08.2006 | 17:45 »
@Thalamus: Ok, jetzt verstehe ich es besser. Jetzt muss man einfach gleich nach der Entscheidung kreativ werden für die "Strafe", da ständig tief liegende Werte ja schnell umgestülpt werden können.Vielleicht ist das auch etwas zu schnell  :-\
aber wie gesagt, es gefällt mir
Das lässt sich natürlich noch etwas anpassen. Vllt muss man nur die hälfte der Wurfdifferenz an Punkten "opfern" um die andere Preferänz zu wählen. Da lässt sich bestimmt noch was feinjustieren.
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Offline Roland

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Re: System für innere Konflikte
« Antwort #11 am: 6.08.2006 | 20:27 »
Mein Beast/Humanity Konfliktmechanismus für Vampire:

Beide Werte reichen von 1 bis 10. Der Spieler kann jederzeit seinen Wert in Humanity oder Beast als Bonuswürfel für eine passende Szene in Anspruch nehmen. Beast Würfel helfen im Kampf und bei vielen körperlichen Aktivitäten, beim Einschüchtern usw.. Humanity hilft beim (nicht feindseligen) Umgang mit Menschen und anderen Wesen, die Menschlichkeit zu schätzen wissen. Humanity kann man außerdem in Situationen benutzen, in denen Dinge auf dem Spiel stehen, die für die Menschlichkeit des Charakters von Bedeutung sind, z.B. wenn der letzte Freund aus Menschentagen bedroht wird.

Nach Ende des Szenarios werden Beast- und Humanity-Wert angepasst. Hat der Spieler nur Humanity Bonuswürfel benutzt, darf er nach einem erfolgreichen Humanity Wurf Humanity um einen Punkt steigern und Beast um einen Punkt senken. Hat er mindestern einmal den Beast Bonus genutzt, steigt sein Beast Wert bei einem erfolgreichen Beast Wurf um einen Punkt an, Humanity sinkt dementsprechend um einen Punkt.
Je höher des Beast Wert, desto wahrscheinlicher wird es, dass die Bestie in manchen Situationen die Kontrolle über den Charakter gewinnt.
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