Nach meiner Meinung kann Mechwarrior zu einem richtig guten RPG werden,
wenn:
a) Der GM sich richtig gut mit der Welt (oder sollte ich sagen, dem Universum) auskennt
- die verschiedenen Zeitlinien und verschiedenen "Kulturen" und ihre Beziehungen zueinander
sind richtig komplex, da braucht es Zeit bis man sich da auskennt -
b) man die "persönlichen" Elemente im Rollenspiel und die Kämpfe auf dem Brett spielt - so
schafft man das Feeling der Romane -
c) die Spieler bereit sind, sich in die Kulturen ihrer Charactere hineinzulesen
Dann entstehen richtig gute Sessions: spannend, wenn man als Mechwarrior (oder als Tech)
in ein gegnerisches Militärlager einbricht, brutal, wenn man in den Mechs der Gegner sitzt und
einen Angriff auf das Lager startet und irgendwie lustig, wenn der Offizier der eigenen Einheit
von dieser eigenmächtigen Aktion Wind bekommt(der GM darf dann die Standpauke ausspielen,
hehe) und nicht zuletzt partymässig, wenn der Offizier unter vorgehaltener Hand eine Runde
schmeisst, weil die Aktion dann doch irgendwie cool war
Teilweise, wenn ich mir auch Kritiken über andere Spiele hier so lese, habe ich das Gefühl, dass
einige nur die falschen GMs bekamen. Denn, was man auch immer mit Forge-Spielen so am
entwickeln ist, bei einem RPG ist ein guter GM immer der Angelpunkt von Spaß oder Langeweile.
my 2 cent