Name: Gurps Traveller: Interstellar Wars
Verlag: Steve Jackson Games
Autoren: Paul Drye, Loren Wiseman, Jon F. Zeigler
Preis: $ 39,95
Format: Hardcover 240 Seiten (Englisch)
Gegen Ende des 21. Jahrhunderts macht die Menschheit die entscheidenden Erfindung in der Raumfahrt: Der Sprungantrieb ermöglicht es zum erstem Mal, Schiffe zu anderen Welten zu schicken, ohne generationenlangen Flug. Die StarLeaper One springt aus dem Orbit des Erdmondes zu "Barnard`s Star". Was sie dort finden, sind keine Aliens, sondern Menschen. Die Erde liegt am Rande eines gewaltigen Imperiums, geführt von Menschen und Heimat von unzähligen Nichtmenschen. Woher stammen diese anderen Menschen? Wie alt ist dieses Imperium?
Gurps Traveller: Interstellar Wars bringt das Traveller Universum in die 4. Edition von Gurps. Es ist das neue Grundregelwerk für Traveller und eröffnet einen neuen Kampagnenhintergrund, der deutlich vor der Zeitlinie des "alten" Traveller angesiedelt ist. Die Menschheit macht ihren ersten Schritt zu den Sternen und stößt auf ein sehr viel älteres, größeres und mächtigeres Imperium von Menschen. Warum Menschen? Woher stammen sie? Klar ist, die Menschheit, von nun an Terraner genannt, kann dem Imperium nicht ausweichen. Es kommt zum Konflikt. Das neue Grundregelwerk deckt eine 200-jährige Epoche ab, kennzeichnet vom Kampf gegen das Imperium und beantwortet die spannende Frage: Wie konnte eine Welt gegen die tausenden Welten des Imperiums bestehen? Das Jahr 2170 stellt dabei den Kampagnenhintergrund.
Layout
Gurps und das liebe Layout - ich stand immer auf Kriegsfuß damit. Dies ändert sich mit der vierten Edition von Gurps und auch Gurps Traveller: Interstellar Wars (ab hier mit IW abgekürzt) überzeugt in Sachen Layout schon auf den ersten Blick. Ein solides Hardcover umschließt die 240 vollfarbigen Seiten. IW dürfte allein deshalb die Softcover-Bände der dritten Edition überdauern. Das Cover ist gut gelungen, stimmt auf den Inhalt ein: Es geht um spannende Raumkämpfe, die Erforschung des Weltalls, Verhandlungen und Intrigen. Innen wird der Text sehr schön von Farbbildern und Infokästen aufgelockert. Die Bilder reichen in ihrer Qualität von sehr stimmig bis mittelmäßig. Einige der Raumschiffe sehen mir zu sehr nach Computerspielgrafik aus.
Die Spielwelt: Unendliche...bereits besiedelte Weiten (verdammter Mist!)
In IW schlüpfen die Spieler in die Rolle von Freihändlern, Freibeutern, Marines, Spionen, Botschaftern... Eine Vielzahl von Kampagnen ist möglich. Am geeignetsten ist vielleicht die Variante: freie Gruppe auf Frachter, die Handel, sowohl mit Terra, als auch mit dem Imperium betreibt.
Man kann sich den Schock vorstellen: Die Menschheit greift nach den Sternen und stößt sich schon beim ersten Versuch den Kopf an. IW bedeutet - der Titel läßt es eventuell bereits erahnen - eine Epoche voller Krieg und dem Kampf ums Überleben. Ausgehend vom frühen 21. Jahrundert bekommt der Spielleiter einen kurzen Abriss der weiteren Entwicklung der Gesellschaft auf der Erde. Kurz: Die Welt wächst langsam aber unaufhaltsam zusammen. Krisen werden überwunden. Dies verstärkt sich mit der Entdeckung, dass wir nicht allein sind und ausgelöscht werden könnten, wenn wir nicht zusammenarbeiten.
Es folgt ein Überblick der 200 Jahre andauernden Interstellaren Kriege. Die Erde hält sich zurück, wird aber immer wieder vom Imperium bedrängt, es kommt immer wieder zu Kriegen. In Friedenszeiten breitet sich die Terranische Konföderation weiter aus, bereibt Handel mit dem Imperium und schließt die technologische Lücke immer weiter. Am Anfang hab ich mich gefragt: Wie die das wohl hinbiegen, dass Terra am Ende doch gewinnt. Aber ich muss sagen "Hut ab". Das haben die Autoren gut hinbekommen. Es liest sich wirklich spannend, wie Terra von einer Welt zu einem eigenen Imperium heranwächst.
Nach diesem Überblick werden auf ein paar wenigen Seiten die Protagonisten vorgestellt: Wichtige Persönlichkeiten in beiden Gesellschaften, Kriegshelden usw. Der Sinn hiervon ist mir irgendwie unklar. Ich brauch das auf jeden Fall als SL nicht wirklich. Aber gut, es sind nur ein paar Seiten.
Danach werden die Streithähne vorgestellt. Man kriegt einen Einblick in das Leben auf Terra, seinen Kolonien und dem Imperium. Konflikte die hier angesprochen werden: Die neuen Kolonien haben kaum Mitspracherecht. Der "Wert" des Individuums wird in Zeiten des Krieges geringer. Alles ist auf das Allgemeinwohl ausgerichtet.
Ein Science Fiction Rollenspiel braucht Sonnensysteme, Planeten, Gasriesen...Für das bekannte Universum bietet IW eine zweidimensionale Weltraumkarte, unterteilt in Subsektoren, die näher beschrieben werden. Für mich als SL ganz praktisch, auch wenn zweidimensionale Karten im dreidimensionalen Raum eigentlich Blödsinn sind, sie erleichtern die Orientierung ungemein.
Die Charaktere baut man sich auch bei IW mit Punkten. Ab hier wird das Gurps Basic Set benötigt. IW liefert zwar Vorschläge für Berufe und beschreibt spielbare Nicht-Menschen mit ihren Eigenschaften. Vor- und Nachteile und Fertigkeiten werden jedoch nicht gesondert beschrieben. Das ist auf der einen Seite ein Nachteil (Investition in Gurps Basic Set), auf der anderen Seite ein Vorteil, weil dadurch eine Menge Platz eingespart wurde.
Viel zu knapp kommt das Kapitel über Technologie und Ausrüstung daher. Es wird kurz beschrieben, welche Technik exitiert, dann aber auf das Gurps Basic Set verwiesen. Für das Grundbuch von Traveller einfach viel zu knapp, wo doch in der alten Edition Waffenlisten usw. enthalten waren.
Was wäre SF ohne Raumschiffe? Wie baue ich sie und wie funktioniert ein Spungantrieb? Im Gegensatz zur "normalen" Ausrüstung wird dieses Kapitel sehr ausführlich. Die Beispiele für Raumschiffe gefallen, es gibt Konstruktionspläne und Beschreibungen der Einsatzmöglichkeiten der unterschiedlichen Schiffstypen.
Abgerundet wird IW von einer kurzen Einführung in den Raumschiffkampf und möglichen Kampagnen und Tipps für Abenteuer im Traveller-Universum. Gerade die Kampagnenvorschläge und "adventurehooks" sind für Neueinsteiger in das Traveller-Universum eine super Hilfe.
Regeln: Wo waren die noch gleich?
IW ist hauptsächlich ein Hintergrundbuch und kommt daher ohne viele Regeln aus. Benötigt wird wie erwähnt das Gurps Basic Set zur Charaktererschaffung, zum Spiel und für die Ausrüstung der Charaktere. In Sachen Raumkampf und Schiffsbau hat sich im Vergleich zur alten Edition nicht viel geändert, es wurde etwas handlicher, wobei mir der Schiffsbau immer noch zu umständlich und kompliziert ist. Mich interessiert einfach nicht, wie viele Tonnen exakt mein Schiff hat und welche Modifikationen ich auf der Basis einbauen kann.
Meine Meinung
Gurps Traveller: Interstellar Wars ist eine runde Sache. Spielleiter bekommen eine Welt im Aufbruch, mit Konflikten, sowohl äußeren, wie auch inneren. Es stellt die Frage: Was bedeutet es, ein Mensch zu sein? Sind wir einzigartig? Für eine Gruppe bietet sich hier ein Hintergrund in einer spannenden Welt, im Gegensatz zu Star Wars ohne schwarz-weiß Malerei. Die Terranische Konföderation ist weder gut, noch böse, sie bietet für die Menschheit schlicht die einzige Möglchkeit. Das Imperium ist nicht der böse Feind, es wird Handel betrieben, Verträge abgeschlossen.
Zu knapp kommt für mich das Kapitel über die Charaktere. Ein paar mehr Erläuterungen der wichtigen Vor- und Nachteile für Traveller wären schön gewesen. Skandalös empfand ich das Fehlen von Ausrüstungslisten. Ich bin zwar kein Waffenfetischist, aber zumindest eine Basis hatte ich schon erwartet.
Fazit: Cooler "Hard-Science Fiction Hintergund" weg von der Star Wars - Star Trek Schiene.