Autor Thema: [D&D]Eichenheimer  (Gelesen 2871 mal)

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Raven

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[D&D]Eichenheimer
« am: 12.08.2006 | 21:50 »
Ich werde hier nach jedem Spieleabend die Ergebnisse der Session für meine Spieler zusammenfassen. Kommentare könnt ihr gerne geben, der Thread dient jedoch primär die Gruppe ;)
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Eichenheim
Hier eine (verkleinerte) Karte von Eichenheim(klicken für Großdarstellung):


01.   Haus von James Deepwood
02.   „Ednas Kleidertruhe“
03.   Schrein der Ehlonna
04.   Schmiede
05.   Haus eines Dörflers
06.   Brunnen
07.   „Der rauchende Hering“
08.   Haus von Jozan Firesmith
09.   Haus eines Dörflers
10.   Haus eines Dörflers
11.   Bürgerhaus/Haus des Bürgermeisters
12.   Haus von Alabastia Wood
13.   Haus eines Dörflers
14.   „Archimondes Hort“
15.   Haus eines Dörflers
16.   Haus von Archimonde Daggerclaw
17.   Schrein des Pelor
18.   Anger
« Letzte Änderung: 23.08.2006 | 00:06 von Froststaub »

Raven

  • Gast
Re: [D&D]Eichenheimer
« Antwort #1 am: 18.08.2006 | 15:32 »
Orga
Besondere Gegenstände:
Amulett des Willens(+1 auf Willenswürfe)
"Drachenzahn"(Flammender Halblingdolch +1)
Kopie einer Schriftrolle über Drachen
Meisterliches Rapier
Meisterliches Langschwert
Ohrring der freundlichen Esse(Feuer-Resistenz +1)
Ring der Zähigkeit(+1 auf Zähigkeitswürfe)
Weihrauchfass des unscheinbaren Dieners/1 Woche

Gewonnene Erfahrung:
5005

Namenreferenz(Nur Bekannte):
Alter Abenteurer: Archimonde Daggerclaw
Bürgermeister: William Silvermine
Betrunkener Jäger: James Deepwood
Gesuchter Schurke: Dag
Gnomischer Druide: Der Dachs(Bjorn Badger)
Geretteter Kleriker: Bruder Salbein
RäuberhauptmannHändler: Darillo Blacksnake
Stellvertretender Führer der Svirfnebli: Groblahm Stoneskin
Zwergenschmied: Jozan Firessmith

Namenreferenz(Nur Spieler):
Halbelfische Paladin(Maxine): Lady Kay
Halbling'scher Schurke(Benni): Eldan
Menschlicher Magier(Simon): Eric
Menschlicher Waldläufer(Stefan): Kosch
« Letzte Änderung: 23.08.2006 | 00:06 von Froststaub »

Raven

  • Gast
Re: [D&D]Eichenheimer
« Antwort #2 am: 22.08.2006 | 23:56 »
Erstes Kapitel
Nachdem unsere wackeren Recken sich auf ihrer gemeinsamen Reise kennenlernten, erreichten sie während eines Unwetters das Nest Eichenheim, welches in der weiteren Umgebung Graufalks angesiedelt ist. Sie ließen sich zunächst in der Schenke „Zum rauchenden Hering“ nieder, wo sie prompt von einem Betrunkenen angepöbelt wurden, der sich als Jäger vorstellte und die schlechte Lage beleuchtete, in der er und viele andere Dörfler sich momentan befinden. Er hätte fast eine Schlägerei provoziert, wenn nicht der gewählte und sichtlich nervöse Bürgermeister des Nestes eingeschritten und die Charaktere zur Wiedergutmachung auf ein Bierchen eingeladen hätte. Auf ihre Nachfrage hin erklärte er, dass das Dorf sich in einer Misere befinde: Es gäbe kaum noch Wild in den umliegenden Wäldern, die Übergriffe von Kobolde auf Leute, die sich im Wald aufhalten, häuften sich in den letzten Tagen, und man könne ein Räuberproblem nicht in den Griff kriegen, für das man aber schon Hilfe aus Graufalk angefordert hätte.
In geselliger Runde bittet der Wirt die Charaktere dann, ob sie sich nicht eine nahe Ruine mal ansehen würden; er könne keinen der Dörfler dort hinschicken, weil diese Ruine gemeinhin als verflucht, in den Händen von Schattendruiden, von Untoten bevölkert usw. gelte. Wenn die Charaktere herausfinden können, was die Ursache für wenigstens das Wildproblem wäre, würde der Bürgermeister seinerseits sie mit einem meisterlich geschmiedeten Schwert und einem Zauberamulett entlohnen, die er beide von seinem Großvater geerbt habe. Die Protagonisten willigen ein und brechen, nachdem sie sich eine Wegbeschreibung und Proviant abgeholt haben, in Richtung Ruine auf. Unterwegs kommt es in der Tat zu einer Begegnung mit einem halben Dutzend Kobolden, die unseren Recken jedoch nichts entgegenzusetzen haben.
Als man abends letztlich die Ruine erreicht, stellt man fest, dass einige "Händler" sie offenbar als "Operationsbasis" für ihre Händel verwenden. Zumindest behauptet ihr Anführer, ein charismatischer aber ungepflegter Kerl, der gerade im Zenit seines Lebens befindlich ist. Nach einem kurzen Gespräch, in welchem die Worte Eichenheim und „Ruinen untersuchen“ fallen, beschließt die angetrunkene Bande jedoch, den Charakteren mit Waffen gegenüberzutreten. Sie räumen überdies ein, die Räuberbande zu sein, von der die Charaktere am Rande erfahren haben. Während der Hauptmann fliehen kann, gelingt es den Protagonisten, die Überhand zu behalten und die Räuber einen nach dem anderen zu Fall zu bringen.
Als die Charaktere am nächsten morgen die Ruine untersuchen, kommt ein völlig zerkratzter und zerschundener Räuberhauptmann, die weiße Flagge schwenkend, jedoch zurück ins Lager und bietet den Charakteren einige Edelsteinfälschungen und seinen guten Willen an, dass Räuberleben aufzugeben, wenn sie ihn nur bis Eichenheim begleiten. Er gibt an, ein Stadtmensch zu sein, der sich hier in der Wildnis nicht auskenne, und dies immer seinen Kameraden überlassen habe. Von Eichenheim aus, fände er jedoch alleine nach Graufalk. Von ihm erfahren die Charaktere weiterhin, dass auch die Räuber der Hunger plagte, weil auch sie schon länger keine Jagdbeute mehr gehabt hätten und immer seltener im Wald umherstreifen könnten, weil sie von Kobolden gestört werden würden. Außerdem gibt er an, dass eines ihrer Mitglieder verschwunden wäre.
Nachdem die Charaktere ihn dann in Eichenheim abgeliefert haben, erhalten sie vom misstrauischen Bürgermeister den Tipp, dass vielleicht auch der Magier, der in der Nähe des Dorfes seinen Turm hat, etwas mit der Angelegenheit zu tun haben könnte. Die Protagonisten suchen ihn auf, erfahren aber nur, dass er nichts auffälliges beobachten konnte. Er weiß auch von den Kobolden, beschwert sich zudem auch darüber, dass ein magischer Gegenstand, den er vor kurzem beim Aufräumen gefunden habe entwendet wurde, ohne, dass er ihn identifizieren hätte können. Die Charaktere verlassen ihn wieder in Richtung Eichenheim – Kommen aber nicht an! Sie werden von Kobolden überfallen, die einen nach dem anderen überwältigen und mit in ihr Lager schleifen, welches von ernstzunehmender Größe zu sein scheint.
Als die Charaktere wieder bei Bewusstsein sind, erfahren sie vom augenscheinlichen Anführer der Kobolde, dass sie jetzt mit ihrem „Tentakelgott“ zu tun haben, der ihre Gehirne fressen soll. Ungläubig führt man sie dann in Fesseln ab, hin zu einem Gedankenschinder, dessen Präsenz bereits ausreicht, die Charaktere gehörig einzuschüchtern. Er schickt die Kobolde weg, damit sie ihn nicht beim "Essen" stören und grüßt die verblüfften Protagonisten dann im Namen Pelors.
Wie sich herausstelte ist der augenscheinliche Illithid nämlich kein Gedankenschinder, sondern ein verwunschener Kleriker Pelors, der in diese Aufgabe gezwungen wurde. Er blieb nur deshalb bei den Kobolden, weil er bisher durch sein Wort beim Anführer verhindern konnte, dass sie Eichenheim überfallen. Dies bewerkstelligte er, indem er ihnen etwas von Tieropfern und Vorräten erzälte, die ihm zu Ehren geopfert werden beziehungsweise angelegt werden müssten. Dies war der Grund, warum diese Tage so viele Kobolde im Wald Tiere jagten, sodass kaum noch etwas für die anderen beiden Fraktionen übrig war. Er bittet die Charaktere für ihre Ausrüstung und freien Abzug, nach dem Schurken zu suchen, der diesen Fluch mithilfe eines magischen Zepters über ihn verhongen hat, und ihm das Zepter zu bringen, damit er es zerstören, seine natürliche Gestalt wieder annehmen, und seine gottgegebenen Fähigkeit zurückerlangen könne. Die Charaktere willigen ein und dürfen unter einem Vorwand das Lager der Kobolde verlassen.
Sie brechen abermals zur Ruine auf, zu der sie einige Indizien zurückführen, durchschauen die Illusion, die das Lager des gesuchten Schurken tarnten, und dringen in das zerstörte Kloster ein, in welchem sich irgendwo der gesuchte Räuber verstecken muss. Als sie ihn stellen und um die Ecke bringen können, scheinen ihre Aufgaben für's erste getan zu sein, und auch wenn die Motive des Räubers nobel schienen, ereilte ihn die gerechte Strafe für sein Tun.
Zurück beim Pelorkleriker stellt dieser mit Entsetzen fest, dass Pelor ihm seine Kräfte vorenthält, bis er Buße getan hat. Dies bedeutet, dass der Kleriker nicht in der Lage ist, die Kobolde zu vernichten, wie er es, ob seiner Zaubermacht wahrscheinlich vermocht hätte. Die Charaktere fliehen rasch aus dem Lager nach Eichenheim, wo sie nun mit den Verteidigungsmaßnahmen beginnen werden. Schließlich ist die Zeit knapp, und wenn die Kobolde merken das ihr „Gott“ sie nur reingelegt hat, wird ihr Zorn fürchterlich sein.

Raven

  • Gast
Re: [D&D]Eichenheimer
« Antwort #3 am: 22.08.2006 | 23:56 »
Zweites Kapitel
Entwarnung!  Ebenjener zog dann mit den Worten aus dem Dorf aus, dass er mit Hilfe aus GrAuch wenn die Charaktere Eichenheim mit dem Wissen betraten, dass ein Koboldangriff bevorsteht, konnte ihnen der erretete Kleriker glaubhaft versichern, dass dieser Angriff noch drei volle Tage auf sich warten lassen würde. Ebenjener verlässt Eichenheim dann auch prompt mit dem Versprechen, dass er mit Hilfe aus Graufalk zurückkehren werde, wenn sechs Tage verstrichen seien. Ausharren lautet also die Devise! Währenddessen zaubert William Silvermine einen alten Verteidigungsnotfallplan aus einer verstaubten Truhe, der jedem Dörfler eine Aufgabe bei der Verteidigung des Dorfes zuweist. Da nun mehr Leute in Eichenheim wohnen, gäbe es sogar eine noch effektivere Verteidigung! Die Protagonisten werden gebeten, bei der bevorstehenden Schlacht das Dorf zu schützen. Versprochen wird eine 'angemessene' Belohnung. Da der Plan jedoch keine Abenteurer vorsähe, bittet der Bürgermeister die Charaktere einfach, den Dörflern bei ihren Problemen zur Hand zu gehen, was diese dann selbstverständlich annehmen.
Übernachten tun die Helden im Haus von James Deepwood. Der Jäger kam noch am Abend zu ihnen, bot ihnen eine Bleibe an und entschuldigte sich für sein Verhalten im Hering dereinst. Als er erfährt, dass er dabei helfen soll, die Palisade des Dorfes zu verbessern hat er prompt eine Idee, wo sich schnell größere Mengen Holz für ebenjene finden ließe: Im Wald gibt es ein altes Holzlager, das von den Holzfällern früher gerne genutzt wurde. Es ist jedoch seit Kurzem nicht mehr in Betrieb, weil sich über den Winter ein Schwarm Blutmücken dort eingenistet hat. Die Charaktere werden gebeten, die Blutmücken zu vernichten, damit mehr Holz für die Pallisaden zur Verfügung steht! Gesagt, getan. Schnell ist die dreiköpfige Truppe im Wald, schnell sind die Blutmücken erschlagen. Doch kaum hat das Schwert zuletzt Mückenblut geatmet, werden die Charaktere auch schon von zwei Gestalten erschreckt.
Der eine stellt sich als gnomischer Druide Bjorn Badger vor, den alle nur den Dachs nennen; der andere scheint ein menschlicher Waldläufer zu sein. Ersterer hat ein Problem, da seinem Zirkel ein Gefangener anvertraut wurde, dessen Verbrechen so frevelhaft und unaussprechlich wären, dass man ihn nicht richten, sondern an einen höhergestellten Zirkel übergeben müsse. Da dieser Gefangene jedoch geflohen ist, hat der Druide Hilfe bei einem befreundeten Waldläuferveteranen gesucht – oder besser suchen lassen. Da diese jedoch nicht auftauchte, wollte der Druide nun die Abenteurer fragen, ob sie bei der Suche helfen könnten. Wie sich herausstellt, ist der Waldläufer, der zeitgleich mit dem Druiden in die Nähe der Holzhütte trat, die verspätete und ersuchte Hilfe: Der Schüler des Veteranen, der hier seine Abschlussprüfungen vorlegen soll. Mit seiner Hilfe ist der Gefangene schnell bewegungsunffähig gemacht, und die glücklichen Druiden bieten als Gegenleistung an, mit den Charakteren gegen die Kobolde zu kämpfen. Außerdem könnten sie jederzeit den Druiden um Heilung oder Anwendung anderer Druidenfähigkeiten bitten. Der Waldläufer entschließt sich überdies bei der Gruppe zu bleiben, so diese nach dem Koboldangriff Richtung Graufalk reisen will.
Einen Tag darrauf helfen die Charaktere dem Schmied bei seinem Problem: Der Bürgermeister braucht für seine Miliz Waffen und er, Jozan Firesmith, besitzt nicht genug davon. Zufälligerweise weiß er jedoch durch seinen Mentor von einem legendären Schmied, der auf einer Insel im Nahen Großsee leben soll, und der garantiert noch genug Waffen besitzt, um das Dorf auszustatten. Die Charaktere erhalten also ein Boot und genügend Gold, stechen in See und finden einen extrem überheblichen Elfenschmied vor, der ihnen seine 'Abfallschwerter' für die Bewältigung von drei Aufgaben überlassen will.
Die Erste war das Beschaffen einer Perle vom Grund des Sees. Die Charaktere bewältigten diese Aufgabe, indem sie den Dachs um Hilfe baten, der sich in ein aquatisches Tier verwandelte und die gesuchte Perle mühelos bergen konnte. Die Charaktere erhielten hierfür zehn Schwerter.
Die Zweite war ein simples Rätsel. Die Lösung darrauf lautete entweder Pfeil, Bolzen oder Speer und nachdem die Charaktere dem Schmied einen dieser Gegenstände gegeben hatten, konnten sie sich der Schwerter 20. sicher sein. Die letzte Aufgabe, die er den Charakteren stellte, bezog sich auf ein altes Schriftstück, welches er aus einst einem Drachenhort entwendet habe, und das ihm seinerseits von einem gierigen Magier gestohlen wurde. Die Charaktere steigen beim Magier ein, stehlen das gesuchte und offenbar belanglose Pergament und erhalten dann schließlich und am Tagesabend die benötigten 30. Schwerter. Damit ist Eichenheim wehrfähig!
Der letzte Tag vor dem Koboldangriff beginnt hingegen mit einer Überraschung: Darillo Blacksnake ist aus Graufalk zurückgekehrt und hat eine Wagenladung voll Fleisch, Wildbret und anderen Nahrungsmitteln dabei, die er den Dörflern feil bietet. Er bespricht sich kurz mit den Helden und erwähnt schließlich eine gutgesinnte Gruppe Svirfneblisöldner, die an der Oberflächte lebet und im Kämpfen nicht unerfahren wäre. Sie würden sicher gegen die Kobolde kämpfen, wenn sie dafür mit dem Dorf einen Friedenspakt abwickeln und eine Handelsbeziehung aufbauen könnten. Nachdem die Charaktere die Tiefengnome also gefunden haben, stellen sie fest, dass die Gnome gerne helfen würden, doch derzeit mit einer anderen Aufgabe beschäftigt sind: Ihr Anführer ist am magischen Steinschmelzfieber erkrankt, dass nur mit einem Spitzblatt geheilt werden kann. Die Svirfnebli wissen allerdings nicht, wo an der Oberfläche dieses Kraut zu finden ist und bitten die Charaktere nicht nur es, sondern auch ihre ausgesandten Sucher wiederzufinden, die sich seit Tagen nicht gemeldet haben.
Nach kurzem Exkurs in die Berge finden die Helden hinter einer illusionären Wand das Versteck einer Grimlockbande, welche einige lebendige Tiefengnome als Nahrungsreserve aufbewahrt. Einige sind schon verspeist, doch die Restlichen können von den Charakteren errettet werden. Es stellt sich herraus, dass sie die aussgesandten Sucher sind, und das Kraut wider erwarten doch gefunden haben. Als die Charaktere nun das Grimlockversteck, welches sonst nur den Altar einer Grimlockgottheit enthielt, verlassen, wissen sie, dass sie nun auch einige Tiefengnome auf ihrer Seite haben. Jetzt muss nur noch William Silverminde davon in Kenntnis gesetzt werden.
« Letzte Änderung: 23.08.2006 | 00:05 von Froststaub »

Raven

  • Gast
Re: [D&D]Eichenheimer
« Antwort #4 am: 3.10.2006 | 22:50 »
Ich wollte anmerken, dass eine aktuelle Version dieses Threads auf einem dafür eingerichtetes Weblog verfügbar ist. Dieser ist unter http://d20.alzenau.de.pn oder links in der Blogroll zu erreichen :)

Nebucadnezzar

  • Gast
Re: [D&D]Eichenheimer
« Antwort #5 am: 15.10.2006 | 12:53 »
stimmt der thread auf dem blog is wirklich sehr aktuell :P

Raven

  • Gast
Re: [D&D]Eichenheimer
« Antwort #6 am: 15.10.2006 | 13:04 »
Meldet sich da jemand für's nächste Sitzungsprotokoll freiwillig? ;)