@Boba Fett:
Ein Dungeonabenteuer ist prinzipiell nur eine Ortsbeschreibung + Taktiken der Monster. Das ist einfach zu schreiben und zu leiten. Und ich gebe dir auch Recht, was die Schwierigkeit betrifft, offene Abenteuer im Freien zu schreiben.
Hier hat die (DSA)-Autoren wahrscheinlich der Mut und das Vertrauen in ihre Leser/Spieler verlassen.
Naja, die ewige Heldenverehrung der DSA Fanboys hat die Redakteure ohnehin inzwischen auf ein ziemlich hoher Ross gesetzt.
Ich glaube aber gar nicht mal, dass es fehlendes Vertrauen war. Ich denke es war einfach die mangelne Erkenntnis, dass es auch anders geht und möglicherweise anders sogar besser. Die Abenteuer verkaufen sich und gut ist. Warum was anders machen, wenn man Erfolg hat?
Warum erst drüber nachdenken?
Ich denke, eine Abenteuervorbereitung sollte das folgende Beinhalten:
Beschreibung der Locations, Beschreibung der beteiligten Charaktere, Motivationen & Pläne dieser Charaktere, Interaktion zwischen den Charakteren & ein Starter der die Handlung ins Rollen bringt.
Ein System zur Ressourcenverwaltung seitens der SL-Charaktere ist wünschenswert.
Der Rest ergibt sich aus Spielregeln, Aktion & Reaktion sowie den o.g. Vorgaben.
Grundsätzlich zustimmung, wobei die benötigten Locations auch wieder stark von der Handlung abhängig sind.
Da wäre es hilfreich einen Appendix mit möglichen Locations ans Abenteuer zu hängen, den man dann ggf. zusammensammeln kann.
Huch, coole Idee, gleich mal ein Patent anmelden!
Abenteuer des DSA-Typs geben ja wirklich diese rote Pipeline vor. Hatten die Autoren da Angst ihre Leser zu überfordern oder kein spielbares Abenteuer zu liefern, weil der Ausgang offen ist?
Keine Ahnung, ich hab seit über 15 Jahren kein DSA mehr gespielt. (aus eben jenem Grunde)
Ich vermute eher, dass es eine Mischung aus "so haben wir es immer gemacht" und "keine Vorstellung, wie man es sonst machen könnte".
Der Witz ist, dass diese Alternative Struktur von Abenteuern wieder ganz andere "Tips für Spielleiter" benötigt, um Hilfestellungen zu geben.
Eben jene wären aber wieder ein nettes Produkt, das man den Leuten verkaufen könnte...
Erwähnenswert ist da wirklich die Nyarlatothep-Kampagne von CoC, weil sie im Endeffekt nichts anderes als einen Masterplan und die beteiligten NSCs und Orte vorstellt. Reihenfolge der Handlungen und deren Ausgang steht völlig offen.
Naja, was soll ich sagen? Auch bei CoC habe ich kaum Erfahrung - nie gespielt!
Es gibt bei einigen Systemen typische rot-Röhren Abenteuer und viele sind nicht wirklich frei. DSA ist da nur symptomatisch, weil es in Deutschland einsteiger Nr 1 war/ist und weil es so ewig viele Kaufabenteuer hat. DnD fällt da durch die "es geht in ein Dungeon" Mentalität nicht so auf, einfach, weil ein Dungeon ja ein gewisses Railroading in sich hat, das aber nicht störend auffällt (Wer wird schon jammern, wenn er nicht mit dem Kopf durch die Wand kann?).
Was mich viel mehr beschäftigt, ist die Frage, wieso es dann keine Weiterentwicklung hab, wo doch Weiterentwicklung gewünscht wurde...
"Stimmung und Atmosphäre" und "rollengerechtes Verhalten" und so waren doch der Ansatz "wir wollen unser Spiel verbessern".
Warum wurde "Flexibilität" da so ausgeklammert und nicht erforscht?
Zu "wie mache ich Stimmung" gibt es etliche Publikationen. Zu "wie entwickel ich Abenteuer, die kein Railroading benötigen" nicht.
Warum? Warum arbeitet niemand aus, wie man am Besten Methoden schafft, die einem solch ein Spielleiten erlauben? :