Autor Thema: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens  (Gelesen 11462 mal)

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Offline Visionär

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Nur kurz, ich bin nämlich gerade anderweitig beschäftigt: Die Richtung, die der Thread eingeschlagen hat ist mir sehr recht. Ich finde es gerade ziemlich interessant.
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Offline Wodisch

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Mit einigen Punkten hier habe ich so meine Schwierigkeiten:
(1) Railroading ist böse
(2) Strenges Regeleinhalten
(3) Strenge Erzählrechtvergabe

Wahrscheinlich ist mein Ausgangspunkt beim Spielen (und im Reallife), daß ich Grenzen, Einschränkungen und starre Regeln nicht mag.

Aber ein "klassisches Railroading" das die Spieler genau zum gewünschten/geplanten Ziel führt, ABER ihnen den Weg dahin so frei gestaltet, wie sie nur wollen, das habe ich schon als sehr spassig und spanned erlebt! Immer wieder gerne (das Extrem meines damals fünfjährigen Patenkindes als DSA-SL habe ich schonmal hier im Forum beschrieben).

Ebenso sehe ich das beim "Erzählrecht": Mein Gott, wer was zu sagen hat, den kann die Runde doch zu Wort kommen lassen. Und wenn es gefällt, dann wird's halt gemacht. Dazu gehört nur ein bißchen Höflichkeit und den anderen ausreden lassen. Habt Ihr denn noch nie Runden erlebt, in denen sich die Spieler gegenseitig so hochgeschaukelt haben, daß etwas ganz anderes rauskam, als vorher anvisiert - aber alle riesig Spaß hatten? Ich schon. Und hoffentlich auch immer wieder.

Bleiben dann noch "die RegelnTM". Gegen die renne ich ja schon im echten Leben dauernd an. "Kleine Dienstwege" liebe ich. Oder eben "Kreatives Ausnutzen der Regeln". Als Spieler bin ich der typische Verursacher des SL-Spruchs "there must be some rule against it". Denn wenn da eben keine ist, aber es in die Situation / Runde passt, warum denn nicht? Da halte ich es doch lieber mit dem Aphorismus "Die Leute, die sagen, daß etwas nicht geht, sollen doch bitte die anderen nicht stören, die es gerade machen". Damit sage ich nicht, daß ich gegen Regeln verstosse. Aber wenn die Regeln nicht jede Kleinigkeit festlegen, dann gibt es da Freiheiten - und die kann ich nutzen (wenn es einen Sinn hat und Spaß macht).

Als Midgardspieler habe ich auch gar nichts gegen "viele Regeln". Dann gibt es wahrscheinlich auch eine Regel, nach der ich das machen darf, was ich vorhabe. Und der Wettstreit "wer hat die bessere Regelinterpretation" kann ja auch viel Spaß machen.

Kurz: ich will Freiheiten im Spiel. Ob die im Ablauf, im Weg oder im Ziel liegen ist Nebensache!
Wenn da "konsistente Willkür" auftritt, die aber als Ergebnis neue Freiheiten eröffnet - why not?
Ich mag Wettstreit, aber es muß keiner mit SCs oder NSCs sein, auch nicht mit dem SL, eventuell nur mit einer Situation oder Vorlage oder sogar dem Regelwerk.
Kennt Ihr diese Videos, wo irgendwer ein als richtig schwer geltendes Computerspiel mit einer unmöglich erscheinenden Ausrüstung in kürzester Zeit erfolgreich durchspielt? Computerspiele sind zwar nicht mein Ding, aber der Ansatz "wieso soll das nicht gehen" - den verstehe ich!

Offline 1of3

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Ich glaube du interpretierst "Erzählrecht" falsch. Es geht nicht darum, wer was sagen darf, sondern wer authorisiert ist zu erzählen.

Du könntest z.B. jeder Zeit problemlos sagen: "Hey, Stefan, wie wärs, wenn dein Char dem Ork den Kopf abschlagen will."

Aber in den meisten Spielen kann nur ich erzählen: "Mein Char will dem verdammten Ork den Kopf abschlagen!"

Offline Wodisch

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Aber daß die Spieler sich gegenseitig Hinweise geben, das erlebe ich so oft!
Und die werden auch mal angenommen...

Offline Boba Fett

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@Wodisch:
In einer Gruppe die optimal miteinander spielt, braucht es eigentlich gar keine Regeln.
Die Spielregeln sind nur dazu da, um zu klären, wie es läuft, wenn man nicht optimal zusammenspielt.
(ich hör mich grad an, wie ein oberschlauer...)
Kurz gesagt: Klar, bei uns arbeitet es oft so, dass die Ideen von allen Seiten kommen.
Und dann inspiriert mich als SpL auch einer der Spieler oder ich sie, oder sie sich gegenseitig.
Bis dahin war es aber ein langer, steiniger Weg und der war am Anfang auch mit vielen Fehlüberzeugungen geprägt.
Angefangen mit "vorgefertigte, komplett ausgeplant Abenteuer sind toll"  bis zum "mehr und kompliziertere regeln machen mehr spaß da sie realistischer sind".
Inzwischen sehe ich so gut wie alles anders. Und vielleicht könnte man mit einem "flexibel Abenteuer gestalten" Leitfaden anderen diesen steinigen Weg etwas abkürzen.
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Offline Wodisch

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@Boba:
Ja, aber für mich reichen als "Skills" dazu eben Höflichkeit und Ausreden-lassen aus, das war jetzt auch auf Hessenstein wieder so - und da kannten wir uns nicht alle schon lange ud ausführlich.

:d

Offline Boba Fett

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@Boba:
Ja, aber für mich reichen als "Skills" dazu eben Höflichkeit und Ausreden-lassen aus, das war jetzt auch auf Hessenstein wieder so - und da kannten wir uns nicht alle schon lange ud ausführlich. :d
Was soll ich dazu sagen?
Höflichkeit, Rücksicht und Toleranz sollten eigentlich zu so etwas reichen.
Naja, aber die vermisst man eben häufiger.
Und manchmal fehlt auch die Erfahrung im Rollenspiel, um dies im Spiel umzusetzen.
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Offline Lord Verminaard

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Man sollte sich nicht auf das Erzählrecht versteifen. Das ist eigentlich von untergeordneter Bedeutung. Ich will jetzt nicht zu sehr theoretisieren, aber Erzählrecht ist eben nur eines von verschiedenen wichtigen Gestaltungsrechten. Wer dann am Ende sagt, dass ich dem Ork die Rübe raunterhaue, ist doch egal. Viel interessanter ist die Frage, wer den Ork überhaupt erfunden hat, und entschieden hat, dass er jetzt da ist, wo er ist, und meinen Charakter angreift!

Freiheiten in den Regeln: Dafür! :d
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Offline 1of3

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@Wodisch:
In einer Gruppe die optimal miteinander spielt, braucht es eigentlich gar keine Regeln.

Jein.

Regeln tun, wie ich mir inzwischen sicher bin, zwei Dinge. Sie können zum einen Dinge trainieren, die man nicht kann. Zum anderen können sie Dinge vereinfachen oder beschleunigen, die auch ohne gingen.

Insofern stimmt es, dass Regeln in einer gut funktionierenden Gruppe nicht zwingend benötigt werden, aber sie können trotzdem sinnvoll sein.


@Vermi: Aber der Ork und seine Feindschaft ist da auch hinerzählt worden, oder? ~;D


Langsam werden wir off-topic. Ich würde empehlen die Beiträge inklusive #53 abzutrennen.

Offline Thalamus Grondak

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Regeln tun, wie ich mir inzwischen sicher bin, zwei Dinge. Sie können zum einen Dinge trainieren, die man nicht kann. Zum anderen können sie Dinge vereinfachen oder beschleunigen, die auch ohne gingen.
In dem Fall tun sie sogar 3 Dinge.
Sie trainieren nicht nur Dinge und Vereinfachen sie, sondern sie sind auch essentieller Bestandteil des Spiels. Sie gehören dazu. Wenn ich mit einer Gruppe D&D spiele, dan erwarten sie nicht nur eine Standardfantasystory zu erleben, sondern sie erwarten auch die D&D typischen Mechanismen zu erleben. Wenn ich das selbe Abenteuer mit DSA Regeln spielen würde, wäre es für sie nicht das selbe.
Die Regeln eines Rollenspiels sind mehr als ein notwendiges Übel zur überwindung Menschlicher Schwächen.
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Offline Lord Verminaard

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Offline 8t88

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ACK!

Ansonsten:
Ist das hier ein interessanter Themenkomplex.
Ich hab da nicht viel neues beizutragen, und eine Frage zur Cinematik und "netter Color" in einem Spiel dass eben von SdÄ in seinem ersten Post als "gut" bezeichnet wurde, ist denke ich mal Geschmackssache.
Womit die erste Frage die mir in den Kopf kommt erst Mal beantwortet ist :)
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Offline Jens

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Puh, hab nen ganzen Tag gebraucht das alles hier im Ruhe zu lesen...
Mal eine unbedeutende Meinung: als die Abenteuer aus den Dungeons krochen hatten die Abenteuerautoren plötzlich die Freiheit vergessen, die man sozusagen in den Dungeons in begrenztem Maße, aber dennoch hatte. Sie sind sicher nur auf Athmosphärespiel(tm) umgestiegen weil sie nicht mehr die Möglichkeit sahen Spaß aus einer vernünftigen, freien Exploration zu ziehen... oder so ~;P