Autor Thema: klassisches Abenteuer ohne Railroading  (Gelesen 7498 mal)

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Eulenspiegel

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klassisches Abenteuer ohne Railroading
« am: 16.08.2006 | 16:46 »
In SdÄs Philosophie des RPGs, ging es auch darum, wie ein Abenteuer aussehen könnte, dass kein RPG beinhaltet.

In diesem Thread geht es jetzt also darum, wie solche Abenteuer aufgebaut sein könnten. Welche Tips würdet ihr SLs geben, die so ein Abenteuer planen wollen?
Einzige Anforderung daran: Es soll noch um "klassische Abenteuer" Abenteuer geben.
PtA oder Inspectres kommt zwar auch ohne Railroading aus, doch um solche Art von Abenteuer geht es mir hier nicht.

Ich mache einfach mal den Anfang und schreibe einige Tips/Ideen auf:
1) Überlege dir, um was es gehen soll. (z.B.: Diebe wollen Händler entführen, um Lösegeld zu erpressen. Der Bruder will aber nicht zahlen. Evtl. ist er auch gar nicht an einer Befreiung interessiert, da er dann alles erben würde.)
2) Überlege dir einige NSCs und ihre Motivationen. (In meinem Beispiel recht klar: Händler will überleben, Bruder will erben und Entführer wollen reich werden.)
3) Was würde passieren, wenn die SCs NICHT eingreifen? Wie sähe dann die Handlung der NSCs aus?
4) Wie kommen die SCs mit der Handlung in Berührung? (In meinem Fall: a) "Der Händler hat die SCs als Eskorte angeheuert und sie bekommen mit, wie einige Räuber den Händler angreifen." oder auch b) "Die Zofe des Händlers bittet die Helden, sich darum zu kümmern, da ihr Hausherr nicht aufgetaucht ist und sich der Bruder scheinbar nicht darum kümmert.")
5) Was für Motivationen haben meine SCs, sich mit dem Plot zu beschäftigen? (In meinem Beispiel ganz profan und konventionell: Geld. Aber man darf es auch ruhig komplizierter machen: Die SC hat sich in den Händler verliebt und bittet ihre Gefährten, ihr bei der Suche nach dem Entführten zu helfen.)

So kommen wir gleich zu einigen "Problemen", die auftauchen können, und die es daher gilt zu vermeiden.
Das größte Problem ist, dass die Spieler den Plot zu schnell lösen und man den Rest des Abends ohne Plot darsteht.
(In meinem Beispiel: a) "Der Händler hat die SCs als Eskorte angeheuert und sie bekommen mit, wie einige Räuber den Händler angreifen." Leider gelingt es den SCs, die Räuber in die Flucht zu schlagen und der Händler wird nicht entführt.)
Für einen SL mit Improvisationstalent ist dies kein Porblem. Er improvisiert einfach einen neuen Plot. Für Leute die diese Fähigkeit nicht haben, wird der restliche RPG Abend aber schnell langweilig oder sie beenden den RPG Teil und begnügen sich den restlichen Abend mit einer Runde Munchkin oder Kneipenbesuch.

Man muss das Abenteuer also so anlegen, dass die SCs den Plot nicht frühzeitig beenden können. (Oder doch? Sollte man vielleicht stattdessen lieber immer drei Abenteuer in der Hinterhand haben?)
In meinem Beispiel also die SCs erst mit dem Plot in Berührung kommen lassen, nachdem der händler entführt wurde.
Oder sich überelegen, wieso der Plot auch weitergeht, obwohl die Entführung vereitelt wurde. (Vielleicht war die Entführung nicht zufällig. Vielleicht wurden die Entführer vom Bruder angeheurt, damit diese den Händler entführen. Aber wieso sollen sie dann den Händler entführen, anstatt ihn während des Überfalls zu töten? Fragen über Fragen.)

Also, falls ihr noch weitere Tips habt: Nur her damit.
Und falls ihr weitere Probleme kennt oder wisst, wie ihr mein Problem lösen könnt: Nur her damit.

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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #1 am: 16.08.2006 | 16:53 »
Du kannst auch komplett anders an die Sache rangehen:
- Nimm eine Ausgangssituation mit einer kleinen Relationmap, auf denen Beziehungen zwischen den Spielern und einigen wichtigen NSCs vermerkt ist und dann "folge dem Flow des Abenteuers".
- Achte auf die Spieler und das was sie sagen. Sie haben meistens sehr gute Ideen, die man direkt in das Abenteuer übernehmen kann. Das ist dann quasi verstecktes Playerempowerment.
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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #2 am: 16.08.2006 | 16:57 »
  • beteiligte Personen mit Motivationen,
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  • denkbare Schauplätze,

so würde ich es anfangen.

aktive Spieler als Ideenlieferanten einbauen ist ein sehr genialer Tip
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Offline Boba Fett

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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #3 am: 16.08.2006 | 17:01 »
Noch eine Idee als Tip (darf diskutiert werden):

Lege niemals eine Lösung fest.
optional
Lege niemals NUR eine Lösung fest.
(beim zweiten bin ich zwiegespalten, ob das nicht wieder zum Railroaden verleitet)
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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #4 am: 16.08.2006 | 17:05 »
Lege niemals NUR eine Lösung fest.
(beim zweiten bin ich zwiegespalten, ob das nicht wieder zum Railroaden verleitet)
Das reicht. Allerdings sollten die Spieler Möglichkeiten haben mit eigenen Ideen Lösungen zu bauen.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Eulenspiegel

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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #5 am: 16.08.2006 | 17:10 »
Du kannst auch komplett anders an die Sache rangehen:
- Nimm eine Ausgangssituation mit einer kleinen Relationmap, auf denen Beziehungen zwischen den Spielern und einigen wichtigen NSCs vermerkt ist und dann "folge dem Flow des Abenteuers".
Ist es dir schonmal passiert, dass der "Flow" frühzeitig abgebrochen ist?

Für 1-2 Stunden Spielzeit könnte ich mir gut vorstellen, dass das geht.
Aber ich könnte mir auch vorstellen, dass nach einigen Stunden die Luft raus ist und keine neuen Ideen mehr kommen. (Bzw. keine Ideen mehr vom SL, wie man die Lösung des Problems verhindern kann.)

Ich habe dies bisher nur bei Inspectres ausprobiert und da war halt der Fall, dass das allerlängste Abenteuer bei uns 4 Stunden gedauert hat. Die restlichen Abenteuer waren alle sogar noch früher fertig.
Ich weiß nicht, wie es bei anderen Spielen aussieht.

@ Boba
"Lege niemals NUR eine Lösung fest" ist vielleicht ein bißchen Railroaden. ;)

Ich habe es früher so gemacht, dass ich mir grob eine Lösungsidee überlege, es aber auch zulassen würde, wenn die Spieler andere Lösungsmöglichkeiten haben und diese anwenden. (Seltsamerweise ist dies überraschend selten der Fall.)

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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #6 am: 16.08.2006 | 17:24 »
Ist es dir schonmal passiert, dass der "Flow" frühzeitig abgebrochen ist?
Jepp.
Das passierte meistens dann, wenn die Runde aus eher passiven Rollenspielern bestand.
Allerdings behaupte ich dass bei einer solchen Runde wohl eher der klassische Ansatz funktioniert hätte.
Zitat
Für 1-2 Stunden Spielzeit könnte ich mir gut vorstellen, dass das geht.
Aber ich könnte mir auch vorstellen, dass nach einigen Stunden die Luft raus ist und keine neuen Ideen mehr kommen. (Bzw. keine Ideen mehr vom SL, wie man die Lösung des Problems verhindern kann.)
Da ist ein Denkfehler drinne. Du darfst nicht krampfhaft versuchen, die Spieler zu hemmen. Das führt zu Frustration. Lieber sollten die Spieler das Problem lösen und danach auf ein neues Problem stossen. Seltsamerweise kommen die Spieler meistens mit der interessantesten Problemfolge.
Zitat
Ich habe dies bisher nur bei Inspectres ausprobiert und da war halt der Fall, dass das allerlängste Abenteuer bei uns 4 Stunden gedauert hat. Die restlichen Abenteuer waren alle sogar noch früher fertig.
Ich weiß nicht, wie es bei anderen Spielen aussieht.
Das kommt drauf an wie aktiv die Spieler sind. Im Prinzip kann ich bei meiner UA-Runde ein komplettes Wochenende den Flow halten. Allerdings sind das SEHR aktive Spieler.
Normalerweise liegst Du glaube ich mit 4 Stunden schon recht gut.
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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #7 am: 16.08.2006 | 17:45 »
Ich möchte nur was in den Raum werfen:

sind klassische Detektivabenteuer (zu denen auch viele gute DSA Abenteuer gehören) nicht das vorbereitete Offene Abenteuer schlechthin?

Die Charakter müssen selbst entscheiden wie sie das Rätsel lösen, mit welchen Leuten sie reden, eigene Schlüsse ziehen, es gibt mögliche Handlungsorte aber keine festen und wenn man es konsequent durchzieht, kann man den Mörder auch davonkommen lassen.
Einem Detektivplot kann man nicht mehr Linerarität vorwerfen als einer Straftat die ein Hauptkommissar aufklären muss. Es gibt eben auch natürliche Grenzen der Handlungsfreiheit.

Das RR Abenteuer nicht geschrieben werden oder, DSA Abenteuer wurden mal genannt, neue Spieler zu linerarem Spielstil erzogen werden ist, finde ich, nur die halbe Wahrheit. 
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Offline Barbara [n/a]

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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #8 am: 16.08.2006 | 18:03 »
Das klingt interessant. Ich lausche weiter. :)
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Crazee

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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #9 am: 16.08.2006 | 18:08 »
Erstmal danke für die Threaderöffnung.

Dann: Danke für die ersten Tipps.

Ich frage mich allerdings immernoch (aus der "alten" Diskussion heraus) warum sowas nicht mit jedem System (ja, sogar DSA) gehen sollte. Keiner der hier angesprochenen Punkte braucht ein bestimmtes System bzw. eines mit besonderen Regeln.

Ich lausche weiter.

Offline 1of3

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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #10 am: 16.08.2006 | 18:29 »
sind klassische Detektivabenteuer (zu denen auch viele gute DSA Abenteuer gehören) nicht das vorbereitete Offene Abenteuer schlechthin?

Offen wäre es meines Erachtens nur, wenn zu Beginn nicht feststeht, wers getan hat. Ansonsten ist nur wieder die stupide Suche nach der richtigen Lösung, die sich der SL ausgedacht hat.

Eulenspiegel

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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #11 am: 16.08.2006 | 18:43 »
@ Falcon
Ich würde nicht alle Detektivabenteuer als Railroading bezeichnen. Nur einige.
So viele DSA Detektiv Abenteuer kenne ich nicht. (Einige sind RR, andere wieder nicht.)

Aber bei vielen (nicht allen) Detektivabenteuern ist die Handlungsfreiheit der Spieler stark eingeschränkt: Sie müssen z.B. erst Indiz A finden, bevor es weitergeht. Dann müssen sie B tun. etc.
Es gibt also nur einen Weg, dem sie folgen können. Und das würde ich als Railroading bezeichnen.

@ Crazee
Man braucht kein System für oder gegen Railroading.
Aber manche Regeln erleichtern Railroading und andere erschweren Railroading.
Aber prinzipiel kann man mit fast allen Regeln RR betreiben. Und mit allen Regeln kann man auch RR vermeiden. (Bei manchen wird es halt leichter und bei manchen wird es schwerer.)

@ 1of3
Offen wäre es meines Erachtens nur, wenn zu Beginn nicht feststeht, wers getan hat. Ansonsten ist nur wieder die stupide Suche nach der richtigen Lösung, die sich der SL ausgedacht hat.
Nein, das hat beides nichts miteinander zu tun.

Wenn der SL vorher festlegt wer es getan hat und sich dann überlegt, wo der Mörder Fehler begangen haben könnte (also Indizien für die SCs hinterlässt), dann ist das simulieren der Realität, aber kein Railroading.

Im Gegenteil, bei Detektivabenteuer ist es mitunter auch die Suche nach Sachen, an die der Mörder/SL nicht gedacht hat:
Der SL hat ja den genauen Tathergang vorher konstruiert. Ebenso hat er bereits festgelegt, was der Täter getan hat, um seine Spuren zu verwischen.
Wenn den Spielern jetzt also eine Möglichkeit einfällt, den Täter zu überführen, an die der SL nicht gedacht hat, dann hat der Mörder auch nicht daran gedacht und die Spieler haben den Fall gelöst.
Also alles andere als Railroading. (Railroading wäre es erst, wenn der SL sich sagt: "Stimmt, da war ja was, diese Spur hat der Mörder natürlich verwischt.")

Offline yossarian

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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #12 am: 16.08.2006 | 18:46 »
Früher habe ich manchmal Abenteuer nach folgender Devise gebaut: Stelle die Spieler vor ein richtig schweres Problem, und schau, was passiert. Schliesslich kommen sie immer auf irgendeine Lösung - "devious little bastards". Das hat in ärgerlich vielen Fällen zu quasi unlösbaren Abentueren geführt, die die Spieler im besten Fall mit dem Gefühl beendeten, den Kopf gerade noch rechtzeitigaus der Schlinge gezogen zu haben. Im schlimmsten Fall waren sie frustriert. Deswegen gehen ich meistens wie oben beschrieben vor: ich entwerfe eine Situation, die die SC irgendwie angeht, mit Beziehungen zwischen den Akteuren, ihren Plänen, Ressourcen und Schwächen, einer Timeline ohne Eingreifen der Figuren und wahrscheinlichen Punkten, an denen die SC eingreifen und die Originaltimeline aus dem Ruder läuft.

Dann entwickele ich mindestens drei Lösungen für das Abenteuer, die innerhalb der Möglichkeiten der SC liegen, und die von den Spielern auch  findbar sind - und entwickele das weitere Fallout dieser Lösungen für den Rest der Spielwelt. Das hat nichts mit Railroading zu tun, sondern ist nur eine persönliche Garantie, dass es zumindest einige befriedigende Lösungen des Problems/ der Situation für die Gruppe gibt. Und dann lasse ich die Spieler einfach auf das Szenario los.

Was noch auf die Liste gehört: mögliche Komplikationen, um einen Durchmarsch der Gruppe in zwei Stunden zu verhindern - wenn man das denn will.


Offline 1of3

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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #13 am: 16.08.2006 | 18:53 »
@Eulenspiegel: Dann sind wir da konträrer Meinung. Gut, dass wir drüber gesprochen haben. ;)

Offline Lord Verminaard

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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #14 am: 16.08.2006 | 22:00 »
Schlimm sind die Detektiv-Abenteuer, bei denen die SCs von sich aus gar nichts herausfinden können, sondern vom Informationsfluss abhängen, den der SL steuert...

Ansonsten kann man viel Zeug vorbereiten. NSCs, Zusammenhänge, Machtgruppen und Interessen, Ressourcen, Schauplätze... Die Relationship Map ist nicht die einzige Mind Map, die einem beim Vorbereiten was nützt.

Der eigentliche Skill ist natürlich, wie man das mit den SCs in Verbindung bringt. Das geht am Besten, indem man direkt bei den SCs mit der Vorbereitung anfängt. Oder noch besser: Bei den Spielern! Indem man den Spielern zuhört, sie fragt, was sie interessiert, sie bei der Charaktererschaffung bereits Dinge erfinden lässt, die später helfen, die SCs in Abenteuer zu verstricken.

Es muss ja nicht immer gleich eine Soap Opera sein. Ein Kopfgeldjäger, der mir auf den Fersen ist, oder ein magisches Schwert, das ich unbedingt haben will, tut's auch!

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Ludovico

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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #15 am: 16.08.2006 | 22:23 »
Schlimm sind die Detektiv-Abenteuer, bei denen die SCs von sich aus gar nichts herausfinden können, sondern vom Informationsfluss abhängen, den der SL steuert...

Die kann man aber leicht kippen als Spieler. Man muß nur alles daran setzen, daß der SC plötzlich sehr interessant für den Mörder wird und ihm dann eine Falle stellen, also einen Köder auslegen.

Offline Lord Verminaard

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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #16 am: 16.08.2006 | 22:38 »
Doof nur, wenn der SL das blockiert, weil es "seinem Plot" zuwider läuft... ::)
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Ludovico

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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #17 am: 16.08.2006 | 22:41 »
Stimmt! Aber es ist schwer zu blockieren. Ich hab es bislang zweimal eingesetzt mit Erfolg. Beim zweiten Mal hat der SL ziemlich lange gezögert und doch nachgegeben. Wer er blockiert hätte, hätte seine Glaubwürdigkeit gelitten, auf die nicht wenige SLs ja auch Wert legen.

Ich gebe aber zu, daß es nicht immer anwendbar ist.

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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #18 am: 16.08.2006 | 23:40 »
Ich gehe bei dem Versuch nun die ideale Vorbereitung von klassischen Abenteuer ohne Railroading von zwei Grundsätzen aus:
1. Es ist möglich, ein Abenteuer im Vorfeld so zu gestalten, dass es fixiert aber doch adaptiv ist.
2. Wir haben bereits alle dazu notwendigen Werkzeuge, wir müssen sie nur richtig einsetzen.

Allgemein handeln Abenteuer ja immer von einem Konflikt zwischen mehreren Parteien. Ob nun eine Abenteuergruppe auszieht, dem Hexer Sigilbert das Schwert der Macht zu stehlen, Agenten des BKA Waffenschmugglern auf der Spur sind oder Freelancer eine transgalaktische Intrige aufdecken.

Ich denke eine detaillierte Beschreibung der beteiligten NSC sowie deren Motivationen und gefasste Pläne, wenn alles glatt läuft, sind erstmal ein Muss. Dann Interaktionen zwischen den NSC und den SC charaktierisieren. Wenn die NSC eine Gruppe bilden, dann die Beziehungen und Hierarchien untereinander charakterisieren.
Durch das Setzen von Charakteristiken zu Beginn des Spiels sollten sich auch Ergebnisse unerwarteter Handlungen abschätzen lassen (z.B. ein Charakter verführt die Rechte Hand des Oberbösewichts).

Der Plan der Gegner ist oft Dreh - und Angelpunkt des Abenteuers oder der Kampagne. Meist soll er zunächst aufgedeckt und dann verhindert werden. Auf jeden Fall werden die SC irgendwie Position zu beziehen. Vielleicht wollen sie sich auch der Sache der Bösen anschließen. Im schlimmsten Fall interessieren sie sich nicht dafür, dann endet das Abenteuer.
Der Plan muss in seiner Beschreibung also Punkte enthalten, bei denen die SC drauf stoßen können - einen Kicker um ins Abenteuer zu gelangen, sowie einen ständigen Fluß an Informationen darüber. Den Kicker sollte man den SC schon vor die Füße werfen, um die restlichen Infos müssen sie sich schon selbst kümmern. Wenn sie dumm handeln Pech gehabt. Auch wenn es dann langweilig wird, aber irgendwo haben die Spieler auch eine Verantwortung für den Verlauf des Spiels - und schlechtes Spiel ihrerseits sollte dann nicht durch den SL mit einem Herabsetzen der Schwierigkeitsstufe honoriert werden.
Ein Hinweis soll mehreren Ansprüchen genügen. Er sollte mindestens einen Weg haben, wie man ihn finden kann, besser mehrere. Er sollte interessant und relevant sein. Relevant heißt hier, dass er den Spielern die Möglichkeit gibt, die Geschichte voranzubringen. Er führt sie zu einem weiteren Hinweis, bietet eine neue Spieloption oder eröffnet den Weg zu einer neuen Szene.
Weiterhin muss der Plan Punkte haben, wo man ihn durchkreuzen kann. Diese kritischen Punkte können dann von den Spielern ausgenutzt werden, um ihren Zielen entsprechend Einfluss zu nehmen. Was sie nun machen bleibt dann ihnen überlassen. Vielleicht töten sie ja einen Mittelsmann bei einer Übergabe nicht, sondern nehmen ihn gefangen, hypnotisieren ihn und nutzen ihn als Maulwurf, oder was auch immer.

Jede Szene spielt an einer Location. Diese kann auch mehrere Aufgaben erfüllen. Sie kann einfach nur Bühne für einen Konflikt der Parteien sein. Sie kann ein Ort sein, an der ein Hinweis versteckt ist. Oder die Location wird selbst zur Herausforderung. In manchen Fällen ist eine detaillierte Beschreibung der Locations notwendig, bspw. bei einem Dungeonabenteuer mit Fallen und Co. Manchmal ist die Location nicht so wichtig.

Ein Ressourcen-Management-System für die einsetzbaren Ressourcen der NSC zu schreiben, kann sich für den SL auch lohnen bzw. ein kritischer Punkt der Abenteuervorbereitung sein. Nehmen wir an Gegner der SC ist ein Kult. Man könnte jetzt diesem Kult als Gruppierung im Vorfeld gewisse stereotype Aktionen als Handlungsoptionen zugestehen. Diese kosten dann aber bestimmte Ressourcenpunkte. Z.B. haben die SC den Kult schon so richtig genervt, der SL entscheidet sich die Option 'Attentat' für y Ressourcenpunkte zu nehmen. Nun werden die SC von 4 Schlägern heimgesucht. Oder: Ein wichtiger Mann aus den Reihen des Kultes ist getötet worden, der SL wählt die Option 'neuen Rekruten' und ein weiterer wichtiger NSC darf für den Kult erschaffen werden.

Natürlich kann all dies auch  freischwimmend irgendwie gehandhabt werden, der SL kann aus dem Bauch heraus etwas improvisieren, sich alles offen lassen und die Optionen erst konkretisieren, wenn er muss. Aber mit fehlt da die Herausforderung für die Spieler und die Vorbereitbarkeit. Es geht mir schon darum einen definierten Parcours für die Spieler vorzubereiten, der nicht wahllos ist und der reproduzierbar ist. Spieler sollen also miteinander reden können und sagen können: "Hey, habt ihr auch Todeswolke 2345 AD gespielt, wie seit ihr denn in Situation XYZ mit AB verfahren?" Doch dieser Parcours soll sehr frei und voller Handlungsoptionen sein. Einige Optionen kann man sich freispielen, andere wiederum schließen aneinander aus, aber das ganze ist in sich als Szenario schon definiert und am besten dann auch schriftlich niedergelegt.

Vielleicht entspricht meiner Vorstellung eine Art sehr freies Adventuregame. Man hat Gegenstand A und B, jetzt steht einem Option C offen, die weiterführt. Nur ist die Strecke eben nicht linear, so dass man der roten Röhre folgt, sondern bietet dutzende von Abzweigungen und Quervernetzungen, so dass die Handlungen der Sc wirklich einen Einfluss auf das Mittendrin und das Ende haben. Vielleicht ist das Computer-RPG Planescape Torment auch ein gutes Beispiel, für das, was ich will. Man hatte eine Menge Optionen, konnte das Spiel auf unterschiedliche Arten und Weisen lösen und es gab alternative Enden.
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Offline Trurl

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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #19 am: 17.08.2006 | 00:24 »
Ich glaub, ich trag mich in Samaels SdÄ-Fanclub ein :pray:

Um auch etwas konstruktives beizutragen:
Zitat
Der Plan muss in seiner Beschreibung also Punkte enthalten, bei denen die SC drauf stoßen können - einen Kicker um ins Abenteuer zu gelangen, sowie einen ständigen Fluß an Informationen darüber. Den Kicker sollte man den SC schon vor die Füße werfen, um die restlichen Infos müssen sie sich schon selbst kümmern. Wenn sie dumm handeln Pech gehabt. Auch wenn es dann langweilig wird, aber irgendwo haben die Spieler auch eine Verantwortung für den Verlauf des Spiels - und schlechtes Spiel ihrerseits sollte dann nicht durch den SL mit einem Herabsetzen der Schwierigkeitsstufe honoriert werden.
Ich halte es für das beste, soviele Informationen wie nur möglich rauszugeben. Ohne Informationen können die Spieler keine Entscheidungen treffen. Schlimmstenfalls steht das Spiel still, und da hilft mir auch ein "Die Spieler sind schuld" nicht weiter: Ein festgefahrenes Spiel ist ein langweiliges Spiel und ein langweiliges Spiel mag ich nicht spielen.
Mit Herausforderung oder Schwierigkeitsstufe hat das nichts zu tun. Die Informationen können sich ja durchaus widersprechen, und die relevanten Infos sind dann unter einem Berg von weniger Bedeutenden versteckt. Auf die Weise sind die Spieler nicht vom Informationsfluss des SLs abhängig und können sich selber entscheiden, welche Sachverhalte ihnen wichtig genug sind, um genauer nachzuforschen und Widersprüche auszuräumen. Nachforschungen machen also genauso Sinn wie im informationsarmen Spiel.

Die Idee mit dem Parcour finde ich gut. Es ist ziemlich hilfreich, wenn zu einer gegebenen Aufgabe schon mehrere Lösungswege bereitstehen. Wenig originelles Beispiel: Aufgabe ist es Dokumente aus der Diebesgilde zu stehlen. Die Spieler haben die Wahl, die Vordertür einzuschlagen und sich durchzumetzeln oder durch die Kanalisation zu kommen und sich reinzuschleichen. Wenn dann einer der Spieler auf die Idee kommt, die Gilde zu infiltrieren: Schön! Eigene Lösung. Wenn keiner auf irgendeine Idee kommt, haben sie aber trotzdem noch zwei Optionen offen, zwischen denen sie sich entscheiden können.

Zum Rest des Beitrages: :d

Offline Falcon

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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #20 am: 17.08.2006 | 18:14 »
ich mag mich irren, fehlt hier nicht was?
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Offline ragnar

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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #21 am: 17.08.2006 | 18:22 »
Lies das Supportforum.

Offline Falcon

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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #22 am: 17.08.2006 | 18:50 »
ach. im gut versteckten Supportbereich.

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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #23 am: 17.08.2006 | 19:08 »
Die Idee mit dem Parcour finde ich gut. Es ist ziemlich hilfreich, wenn zu einer gegebenen Aufgabe schon mehrere Lösungswege bereitstehen. Wenig originelles Beispiel: Aufgabe ist es Dokumente aus der Diebesgilde zu stehlen. Die Spieler haben die Wahl, die Vordertür einzuschlagen und sich durchzumetzeln oder durch die Kanalisation zu kommen und sich reinzuschleichen. Wenn dann einer der Spieler auf die Idee kommt, die Gilde zu infiltrieren: Schön! Eigene Lösung. Wenn keiner auf irgendeine Idee kommt, haben sie aber trotzdem noch zwei Optionen offen, zwischen denen sie sich entscheiden können.

Wenn ich nun aber zwei Optionen habe, warum sollte ich mich dann anstrengen? Das entspricht ganz diesem ominösen Spielerverhalten, dass Eulenspiegel oben beschrieben hat. Wenn eine vage Möglichkeit besteht und es keinen guten Grund gibt, etwas anderes zu tun, wird auch nichts anderes passieren.

Eulenspiegel

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Re: klassisches Abenteuer ohne Railroading
« Antwort #24 am: 17.08.2006 | 19:24 »
Wenn ich nun aber zwei Optionen habe, warum sollte ich mich dann anstrengen?
Ich als SL kenne zwei Optionen, wie ich an das Dokument herankomme. Aber diese beiden Lösungswege behalte ich für mich.

Wenn die Spieler von selbst auf eine der beiden Ideen kommen: Gut, denn darauf bin ich vorbereitet.
Wenn die Spieler aber nicht auf diese Lösung kommen, sondern eine andere Lösungsidee haben (soll hin und wieder vorkommen), dann können sie das auch tun.
Vielleicht meinen die Spieler sogar, sie brauchen das Dokument nicht. (Oder sie wollen mit der Diebesgilde verhandeln.)

Es gibt so viele Möglichkeiten, an die ich als SL nicht gedacht habe, aber auf die die Spieler kommen. (Und umgekehrt, hatte ich als SL auch viele Ideen, auf die die Spieler nicht kommen.)