Autor Thema: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen  (Gelesen 14829 mal)

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Chiungalla

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Wenn der SL das nicht autoritär durchsetzt, sondern es als Vorschlag einbringt, habe ich gute Erfahrung damit, dass die meisten Spieler zustimmen werden. - Denn die Spieler nervt es auch, wenn man ewig lange nachblättern muss.

"Die meisten" sind nicht alle.

Wenn alle aus der Gruppe etwas bestimmtes wollen, und es sich im Nachhinein kein einziger anders überlegt, dann geht alles beim Rollenspiel.
Das ist nur absolut nicht die Regel, gerade was diesen Punkt angeht.

Und um es als Mehrheitsentscheidung durchzudrücken, wäre mir dieser Punkt zu heikel.
Denn wie schon geschrieben. kann man damit einzelnen Spielern komplett den Spass an stressigen Situationen im Spiel verhageln.

Wenn meine Spieler das geschlossen wollen, wäre ich der letzte Spielleiter der es ihnen verwehrt, ich würde aber regelmäßig nachfragen, ob damit alle noch glücklich sind.

Als Spieler das gleiche:
Ich wäre dafür, solange es allen gefällt.
Sobald auch nur ein Spieler dagegen ist, schlag ich mich sofort auf seine Seite.

Eulenspiegel

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Denn wie schon geschrieben. kann man damit einzelnen Spielern komplett den Spass an stressigen Situationen im Spiel verhageln.
Also mir z.B. kann man mit dem Gegenteil absolut den Spaß an Konflikten verderben.
Wenn Action ansteht und die ersten leute fangen an, in ihren Unterlagen zu wühlen, sorgt das im besten Fall für ein Gähnen meinerseits.
Im schlimmsten Fall ist nach einiger Zeit die Spannung aus der Szene komplett draußen und ich erlebe sie nur noch als langweilige Buchführung.

Zitat
Ich wäre dafür, solange es allen gefällt.
Sobald auch nur ein Spieler dagegen ist, schlag ich mich sofort auf seine Seite.
Und was ist, wenn ein Spieler gegen langweilige Buchführung ist? Schlägst du dich dann auch auf seine Seite? Oder hat der betreffende Spieler dann Pech gehabt und muss es überstehen, dass die Leute erstmal anfangen, sich OT irgendwelche Werte an den Kopf zu werfen?

Chiungalla

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Und was ist, wenn ein Spieler gegen langweilige Buchführung ist? Schlägst du dich dann auch auf seine Seite? Oder hat der betreffende Spieler dann Pech gehabt und muss es überstehen, dass die Leute erstmal anfangen, sich OT irgendwelche Werte an den Kopf zu werfen?

Ich schlage mich dann tatsächlich auf seine Seite in sofern, dass ich mit der Gruppe das Gespräch suchen würde, wie man dem Problem Herr werden könnte, so das alle damit leben können.

Eventuell einfach von denjenigen die soviel Wert auf alle Sonderregeln legen, erwarten diese auch zu können.
Oder einfach mit weniger Sonderregeln spielen.
.
.
.

Das wichtige ist IMHO einen Konsens darüber zu finden, dass es ein Problem gibt, welches mindestens einen in der Gruppe stört, und anschließend eine Lösung dafür zu finden, mit der alle leben können.

Es bringt IMHO hingegen nichts ein Problem auszumachen, welches mehrere in der Gruppe stört, und mit der Lösung des Problems dann andere Spieler zu frustrieren.

Offline Falcon

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Mich nervts ohne Ende wenn ein Kampf an die 2-3 Std. dauert mit der Rechtfertigung immerhin habe man alles "richtig" gemacht. Dabei ist es sogar so, daß in unseren Runden auch mal Werte überschlagen werden.
Es liegt natürlich zu einem Großteil am System und dabei natürlich bei den klassichen Systemen. Ich bin aber der Meinung, daß man nicht allzuviel Zeit rausholen kann, selbst wenn alle versuchen es auswändig zu lernen und es zu beherrschen (bei DSA allein die Zaubermodifikationen zusammensuchen... :P ).
Im Grunde hilft dann nur ein Systemwechsel, was aber ein ernsthaftes Problem darstellt, wenn die Mitspieler zum einen der Meinung sind, daß sich das nicht verhindern lässt ("Durchrechnen dauert nunmal lange") und nicht vom System loskönnen und man zudem eigentlich den klassischen Ansatz mag und dann nach schnelleren Alternativen sucht (GURPS hat sich da meiner Erfahrung nach mit als schnellstes herausgestellt).
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             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
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Chiungalla

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Ich finde ja, umso tödlicher ein System, umso komplexer darf es sein.

Bei SR 4 z.B. dauern Kämpfe erfahrungsgemäß nur ne halbe Stunde.
Das liegt nicht daran, dass das System so schnell ist, sondern vielmehr daran, dass man nicht soviele Kampfrunden braucht.

Bei DSA hingegen war der Kampf sehr einfach.
Spieler 1 würfel Attacke, sein Gegner Parade.
Spieler 2...
u.s.w.
Dauerte aber trotzdem in Spitzenzeiten mehrere Stunden, weil man eben nen paar Hundert Kampfrunden brauchte teilweise (auf höheren Stufen).

Offline Ingo

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Ich finde ja, umso tödlicher ein System, umso komplexer darf es sein.

Bei SR 4 z.B. dauern Kämpfe erfahrungsgemäß nur ne halbe Stunde.
Das liegt nicht daran, dass das System so schnell ist, sondern vielmehr daran, dass man nicht soviele Kampfrunden braucht.

Was immer noch störend sein kann, wenn man ein, zwei oder drei Kampfrunden spielt. Warum? Ein Kampf ist doch schnell, aber beim Spielen dauert er meist am längsten. Das nimmt dann die Geschwindigkeit heraus. Schöner fände ich es also, wenn es kürzer wäre  ;D
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Chiungalla

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Das ist dann ja Geschmackssache, wie lang man es gerne hätte.

Sieht man ja auch ganz gut an Filmen.
Manche mögen in Filmen kurze und knackige Kämpfe, von höchstens 1-2 Minuten.
Andere stehen auf so richtig lange Duelle alla Hong Kong Eastern à 20 Minuten.

Und abgesehen vom persönlichen Geschmack, wirkt mal das eine und mal das andere Extrem passender, oder auch mal ein Mittelding.

Je kürzer desto besser würde ich in dem Zusammenhang auf jeden Fall nie unterschreiben. Dann wäre der Kampf mit einem Würfelwurf vorbei, und  es würde sich nie während des Verlaufs eines Kampfes irgend eine Form von Spannung aufbauen können.

Offline Ingo

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Je kürzer desto besser würde ich in dem Zusammenhang auf jeden Fall nie unterschreiben. Dann wäre der Kampf mit einem Würfelwurf vorbei, und  es würde sich nie während des Verlaufs eines Kampfes irgend eine Form von Spannung aufbauen können.

Das würde ich auch nicht unterschreiben. Aber das wesentliche eines Kampfes sollte nicht das Würfeln sein. Würfeln baut in der Regel nur wenig Spannung auf. Wenn der Vorgang des Würfelns kurz ist kann ein Kampf ja trotzdem lange dauern, weil man alles ausgehend beschreibt, sich eine tolle Strategie einfallen läßt und so es einfach mehr Kampfrunden gibt usw.

Viele Grüße,
Ingo
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Chiungalla

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Würfeln baut in der Regel nur wenig Spannung auf.

Atmosphäre nicht, aber Spannung schon.
Wenn so langsam von Kampfrunde zu Kampfrunde die Trefferpunkte langsam gen 0 sinken, finde ich das schon recht spannend, Du nicht?

Offline Ingo

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Atmosphäre nicht, aber Spannung schon.
Wenn so langsam von Kampfrunde zu Kampfrunde die Trefferpunkte langsam gen 0 sinken, finde ich das schon recht spannend, Du nicht?

Aber die Spannung steigt doch nicht dadurch, daß der Würfelgang fünf Minuten andauert, oder?
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Offline Smendrik

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Aber die Spannung steigt doch nicht dadurch, daß der Würfelgang fünf Minuten andauert, oder?

In vielen Geschichten bzw. Legenden wird berichtet wie Helden tagelang gegeneinander kämpfen bis sie es für unentschieden erklären. Das kann hier auch passieren. Sogar in Echtzeit ;)
Was nützt alle Magie der Welt, wenn man damit nicht mal ein Einhorn retten kann?

Sleep is like the unicorn - it is rumored to exist, but I doubt I will see any

Chiungalla

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Aber die Spannung steigt doch nicht dadurch, daß der Würfelgang fünf Minuten andauert, oder?

Die Spannung steigt nicht, weil ein einzelner Würfelwurf 5 Minuten dauert.
Aber sie steigt manchmal dadurch, dass viele Würfelwürfe erforderlich sind, um einen Kampf zu entscheiden.

Offline Dorwagor

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(Und auch wenn sie es nicht schaffen, die Bombe zu entschärfen und sich in letzter Sekunde hinter einen Felsen in Deckung werfen, macht so ein Adrenalinkick den meisten trotzdem Spaß.)
Wenn mein Charakter in Fetzten gerissen wird, nur weil ich nicht genug Zeit hatte um nachzudenken, amcht mir das keinen Spass!
Ach ja, ich habe das schon mal getestet, weil ich auch dachte, dass das spannend wäre. Ich habe einfach gesagt: "Okay, der Pick-up steuert genau auf euch zu. 5...4...3...2...1..."Äh ich.."...0.
Es hat einfach nicht funktionert.
"...und der Tod
warf die Sense weg
und stieg auf den Mähdrescher,
denn es war Krieg..."

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Eulenspiegel

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Wenn mein Charakter in Fetzten gerissen wird, nur weil ich nicht genug Zeit hatte um nachzudenken, amcht mir das keinen Spass!
Deswegen ja auch 60 Sekunden und keine 5 Sekunden.
In 60 Sekunden sollten die Charaktere schon Gelegenheit haben zumindest zu sagen: "Verdammt, ich renne aus der Höhle raus." / "Mist, ich springe in Deckung." / "Ich werfe die Bombe aus dem Fenster. Pech für die Passanten unten."

Ich habe es noch nie erlebt, dass jemand eine ganze Minute nur stammelnd da sitzt und wirklich KEINEN Vorschlag macht.

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Ach ja, ich habe das schon mal getestet, weil ich auch dachte, dass das spannend wäre. Ich habe einfach gesagt: "Okay, der Pick-up steuert genau auf euch zu. 5...4...3...2...1..."Äh ich.."...0.
Es hat einfach nicht funktionert.
1) Das war aber leider nur realistisch. Bei echten Unfällen erlebt man auch, dass die Leute vor Schreck wie ersarrt sind und zu keiner Handlung fähig. - Sie treten erst dann auf die Bremse, wenn es bereits zu spät ist.
Oder durch wildes Lenken verschlimmbessern sie ihre Lage nur noch.
Aber im RL werden dafür extra Fahrstunden angeboten, in denen man lernt, auch unter Stress einen kühlen Kopf zu bewahren und angemessen zu reagieren. (Ich meine nicht die Führerscheinausbildung, sondern ein extra Training, das man machen kann, nachdem man den Führerschein bereits hat.)
Und wie im RL, so kann man auch im RPG lernen, einen kühlen Kopf zu bewahren.

2) Wie schnell hast du die Zeit runtergezählt: hatten sie nur 2-3 Sekunden Zeit oder hattest du so langsam gezählt, dass sie 10 Sekunden Zeit hatten?
Aber selbst 10 Sekunden sind für den Anfang zu kurz. Nehme am Anfang Situationen, wo die Spieler 30-60 Sekunden Zeit für eine Überlegung haben. Und dann reduziere die Zeit von Herausforderung zu Herausforderung.

Chiungalla

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Ich habe es noch nie erlebt, dass jemand eine ganze Minute nur stammelnd da sitzt und wirklich KEINEN Vorschlag macht.

Dann hast Du wirklich noch nicht viel erlebt als Spielleiter.
Ich hab das schon sehr oft erlebt, und auch bei sehr sehr sehr vielen verschiedenen Spielern.

Zitat
Und wie im RL, so kann man auch im RPG lernen, einen kühlen Kopf zu bewahren.

Nur geht es darum beim RPG nicht.

Da kann man auch als kleiner uncooler und lahmarschiger Nerd nen absolut coolen, spontanen und reaktionsschnellen Elfen spielen.
Es geht eben nicht darum, dass der Spieler über die gleichen Fähigkeiten verfügen muss, wie sein Charakter.

Und Zeit runterzählen ist immer bescheiden, wie ich schon schrieb.

Dann muss der Spieler noch was nachfragen, z.B. wie weit ein NSC so ungefähr wegsteht, in der Spielwelt vergehen bruchteile einer Sekunde, während der Charakter aus den Augenwinkeln irgendetwas wahrnimmt, und in der Echtzeit ist die Zeit komplett abgelaufen, bis es der SL erklärt hat.

Und wenn man dann damit anfängt nach solchen Fragen von der Restzeit weiterzuzählen, dann wirds langsam wirklich absurde Bürokratie.

Offline Trurl

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Ich finde Zeitbegrenzungen durch den SL auch nervig. Wem Buchhaltung auf den Senkel geht, der sollte sich klugerweise ein System ohne Buchhaltung wählen. Als Spieler aber durch Zeitdruck oder Nachschlageverbot in den Möglichkeiten begrenzt zu werden, die das Regelwerk mir eigentlich bieten würde, finde ich frustierend.

Zitat
1) Das war aber leider nur realistisch. Bei echten Unfällen erlebt man auch, dass die Leute vor Schreck wie ersarrt sind und zu keiner Handlung fähig. - Sie treten erst dann auf die Bremse, wenn es bereits zu spät ist.
Angenommen, du spielst einen Fluchtwagenfahrer, der sein Auto im Schlaf beherrscht. Der baut jetzt einen Unfall, weil du dem SL nicht schnell genug geantwortet hast. Hälst du das wirklich für realistisch?

Offline Vanis

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Ich finde Zeitbegrenzungen durch den SL auch nervig. Wem Buchhaltung auf den Senkel geht, der sollte sich klugerweise ein System ohne Buchhaltung wählen. Als Spieler aber durch Zeitdruck oder Nachschlageverbot in den Möglichkeiten begrenzt zu werden, die das Regelwerk mir eigentlich bieten würde, finde ich frustierend.
Angenommen, du spielst einen Fluchtwagenfahrer, der sein Auto im Schlaf beherrscht. Der baut jetzt einen Unfall, weil du dem SL nicht schnell genug geantwortet hast. Hälst du das wirklich für realistisch?

Da stimme ich dir voll und ganz zu. Mir geht Buchhaltung auf den Senkel und ich suche mir Spiele, bei denen ich die nicht brauche oder spiele sie so, dass sie einfach genug sind, um schnelle Entscheidungen zu ermöglichen. Ich als Spieler finde Zeitbegrenzungen richtig cool. Ich will ja gerade unter Druck gesetzt werden, ich will mit meinem Charakter mitfühlen, wenn er in einen Kampf verwickelt wird. Ich will nicht erst auf die Pausetaste drücken und dann minutenlang überlegen, was ich jetzt mache. Egal, ob ich jetzt einen Magier mit 200 Sprüchen hab oder einen Krieger mit dem Schwert und einem IQ von 50. Ein Magier mit 200 Sprüchen hätte vielleicht sogar ingame Probleme, sich für einen Spruch zu entscheiden (hey, wer behält da schon den Überblick?  ;D ).
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Eulenspiegel

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Nur geht es darum beim RPG nicht.
Natürlich geht es nicht darum.
Natürlich geht es hauptsächlich um Spaß.

Aber es hat sich noch niemand beschwert, wenn sein Hobby einen positiven Nebeneffekt hatte und er etwas "spielend" dazulernt.

Zitat
Da kann man auch als kleiner uncooler und lahmarschiger Nerd nen absolut coolen, spontanen und reaktionsschnellen Elfen spielen.
Es geht eben nicht darum, dass der Spieler über die gleichen Fähigkeiten verfügen muss, wie sein Charakter.
Er muss nicht die gleichen Fähigkeiten besitzen.
Aber wenn der Spieler sagt: "Moment mal. Ich muss nur schnell nachschlagen." *Bücher wälz* *überleg* *2. Buch hervorkram*
Dann kommt der spontane reaktionsschnelle Elf irgendwie nicht rüber.
Der Spieler mag ja noch so cool erzählen mögen: In meiner Vorstellung ist dieser Elf alles andere als spontan.

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Dann muss der Spieler noch was nachfragen, z.B. wie weit ein NSC so ungefähr wegsteht, in der Spielwelt vergehen bruchteile einer Sekunde, während der Charakter aus den Augenwinkeln irgendetwas wahrnimmt, und in der Echtzeit ist die Zeit komplett abgelaufen, bis es der SL erklärt hat.
Als SL sollte man die Szene natürlich so beschreiben, dass man nicht viel nachfragen muss. (Entfernungen lassen sich sowieso schlecht einschätzen.)

Natürlich kommt es hin und wieder zu Nachfragen. Und natürlich wären diese Nachfragen im RL wesentlich schneller beantwortet worden.
Aber es geht ja auch nicht darum, die Realität 1:1 zu simulieren. Es geht darum, Adrenalin aufzubauen und dafür zu sorgen, dass es sich real anfühlt.

Wem Buchhaltung auf den Senkel geht, der sollte sich klugerweise ein System ohne Buchhaltung wählen.
Zustimmung!

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Angenommen, du spielst einen Fluchtwagenfahrer, der sein Auto im Schlaf beherrscht. Der baut jetzt einen Unfall, weil du dem SL nicht schnell genug geantwortet hast. Hälst du das wirklich für realistisch?
Hatte der Spieler Schweißperlen auf der Stirn?
Hat man gesehen, wie sich sein Herzschlag beschleunigte und der Adrenalin durch seinen Körper schoss?
Wenn ja, dann hat es sich zumindest realistisch angefühlt. Und das ist imho die Hauptsache.

Realistisch wäre es, wenn ich die Bahn der beiden Autos Milimetergenau ausrehne. Aber das fühlt sich halt nicht realistisch an (obwohl es realistisch ist).

Oder um mal ein Zitat zu bringen: "Mittendrin statt nur dabei!"

Offline Trurl

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Ich will ja gerade unter Druck gesetzt werden, ich will mit meinem Charakter mitfühlen, wenn er in einen Kampf verwickelt wird.
Zitat
Oder um mal ein Zitat zu bringen: "Mittendrin statt nur dabei!"
Das kann ich nachvollziehen und ich könnte mir gut vorstellen, dass es mir auch Spaß machen würde so zu spielen. Ich selbst würde aber auch bei diesem Spielstil als SL nicht die Sekunden runterzählen. Das mag zwar Anspannung verursachen, aber es lenkt auch von der Vorstellung ab. Zumindest war das bei mir so, als ich mal in einer Runde mitgespielt habe wo runtergezählt wurde.

So eine Aufgabe wie "Ihr habt zehn Minuten bevor ihr verhört werdet. Denkt euch ne plausible Geschichte aus und stimmt eure Lügen ab!" fände ich als Spieler aber auch ganz cool. Zeitdruck ist halt ein Stilmittel bzw. eine Methode, und man muss sich überlegen, wofür man ihn einsetzt und wo er einem nützt. Und ich würde im Zweifelsfall lieber darauf verzichten, als einen Spieler zu frustrieren.

Chiungalla

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Der Spieler mag ja noch so cool erzählen mögen: In meiner Vorstellung ist dieser Elf alles andere als spontan.

Also zusammengefasst:
Deine mangelnde Phantasie wäre mindestens ebensosehr das Problem, wie die Langsamkeit Deiner Mitspieler.
Da es aber immer leichter ist, wenn die anderen an sich arbeiten, sollen sie das mal schön tuen.

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Als SL sollte man die Szene natürlich so beschreiben, dass man nicht viel nachfragen muss.

Was gerade wenn es eine größere und unruhige Gruppe ist, niemals so beim Spieler ankommt. Außerdem vergisst man immer Details, welche dem Spieler oder Charakter wichtig wären, weil man nie mit allen möglichen Strategien der Charaktere rechnen kann.

Zitat
Entfernungen lassen sich sowieso schlecht einschätzen.

Das kommt drauf an wie oft man sich damit beschäftigt.
Ich als Spieler konnte das mal sehr gut und genau.

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Aber es geht ja auch nicht darum, die Realität 1:1 zu simulieren. Es geht darum, Adrenalin aufzubauen und dafür zu sorgen, dass es sich real anfühlt.

Adrenalin ist ein Stresshormon.
Das möchte ich vielleicht, wenn mein Hobby Vollkontaktkampfsport heißt.
Aber das wollen die aller wenigsten beim Rollenspiel.

Ich hab ja auch niemals behauptet, dass man nicht so spielen kann.
Wenn alle es wollen, dann kann man das ja durchaus machen.
Ich muss zwar grundsätzlich und immer viele Dinge nachfragen, welche Spielleiter nicht erwähnen, welche sie für unwichtig halten, aber ansonsten würde mir das Spiel so wohl durchaus Spass machen.
Solange niemand dadurch frustriert in der Ecke rumsitzt.


Offline Vanis

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Adrenalin ist ein Stresshormon.
Das möchte ich vielleicht, wenn mein Hobby Vollkontaktkampfsport heißt.
Aber das wollen die aller wenigsten beim Rollenspiel.

Schon mal nach einer Prüfung gespürt, wie alle Anspannug von dir abfällt und du dich einfach nur richtig lebendig gefühlt hast? Adrenalin ist sowas von süchtig machen und mir würde was fehlen, wenn ich im Rollenspiel nicht ab zu meinen Adrenalin-Rausch bekommen würde. Ich behaupte mal, dass der Körper jedesmal, wenn es gefährlich wird, Adrenalin ausschüttet. Warum bei Spannung also nicht auch im Rollenspiel. Ich persönlich kenne niemand, der an einem Adrenalinschock beim Rollenspiel gestorben wäre.

Von daher bleib ich bei meiner Meinung: Zeitdruck ist geil, Regelwälzen während eines Kampfes stört. Ich muss als SL auch nicht immer soweit gehen, die Zeit runterzuzählen, aber allein durch eine Beschreibung wie "ein Schatten taucht vor die aus dem NIchts auf, du musst sofort handeln oder du bist tot" kann man dem SPieler schon begreiflich machen, jetzt nicht erst ein Regelbuch zu schnappen. Den meisten Spielern macht das auch Spaß. Wenn mal einer länger braucht, reiß ich ihm auch nicht gleich den Kopf ab. Geht ja nur um den Spaß an der Freud.
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Chiungalla

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Adrenalin ist ein Stresshormon.
Es wird bei Stress ausgeschüttet, und ist langfristig durchaus schädlich.
Wer viel Stress auf der Arbeit hat, braucht nicht noch zusätzlich Stress beim Hobby.

Das man sich teilweise, in bestimmten Situationen, nach dem Adrenalin toll fühlt, liegt vor allem daran, dass dann häufig andere Hormone ausgeschüttet werden.
Adrenalin alleine kann das garnicht.

Zitat
Den meisten Spielern macht das auch Spaß.

Da sagt meine Erfahrung etwas sehr anderes.

Außerdem hatte ich schon in meinem letzten Post (und mehrfach davor) klargestellt, dass Gruppen wo alle eine solche Art des Spiels mögen, das durchaus so machen sollen.
Es ist nur blöd Mitspieler auf irgend eine Art und Weise dazu zu bringen, so etwas zu spielen, wenn sie es nicht von sich aus wollen.

Ich geh auch gerne in die Achterbahn oder guck mir nen Horrorstreifen an, aber beides ist nun einmal nicht für alle toll.

Offline mat-in

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Nur die ersten 4 posts gelesen, mal zum Problem an sich:

Wir handhaben das so das während der Spieler sucht seine Figur dumm rumsteht und die anderen Handeln dürfen  ::)

Für nen verwirrten Magier kommt es ja durchaus hin das der mal zwei Runden im Grimore sucht was er denn nun tun will...

Offline Vanis

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Adrenalin ist ein Stresshormon.
Es wird bei Stress ausgeschüttet, und ist langfristig durchaus schädlich.
Wer viel Stress auf der Arbeit hat, braucht nicht noch zusätzlich Stress beim Hobby.

Übertreiben wir mal nicht. Aufregung während des Rollenspiels ist noch kein Stress

Zitat
Dass man sich teilweise, in bestimmten Situationen, nach dem Adrenalin toll fühlt, liegt vor allem daran, dass dann häufig andere Hormone ausgeschüttet werden.
Adrenalin alleine kann das garnicht.

Naja und sowas finden viele beim Rollenspiel eben toll. Kurze Aufregung, Spannung, Adrenalin, dann Auflösung, Entspannung, Glückshormone.

Zitat
Außerdem hatte ich schon in meinem letzten Post (und mehrfach davor) klargestellt, dass Gruppen wo alle eine solche Art des Spiels mögen, das durchaus so machen sollen.
Es ist nur blöd Mitspieler auf irgend eine Art und Weise dazu zu bringen, so etwas zu spielen, wenn sie es nicht von sich aus wollen.

Wie immer, jeder wie er mag.
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Offline mat-in

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Streß entsteht nicht durch einmalige Adrenalinausschüttung sondenr durch ein anhaltend hohes Level eine einmalige Ausschüttung kann streß sogar vorbeugen...  aber lassen wir den Biologieunterricht.

Ich will meine Aussage noch ergänzen:

Wir machen das damit der Rest schnell und actionreich zum Kämpfen kommt, nicht um den Spieler der gerade verwirrt ist zu benachteiligen. Kommt ja im echten Leben auch mal vor, also warum sollte die Figur nciht auch mal durcheinander sein... er verliert ja auch keine ganze Handlung sondern nur ein par Timingpunkte...