Moinsen.
SdÄ hat in dem "klassische Abenteuer ohne Railroading" etwas sehr interessantes geschrieben:
Ein Ressourcen-Management-System für die einsetzbaren Ressourcen der NSC zu schreiben, kann sich für den SL auch lohnen bzw. ein kritischer Punkt der Abenteuervorbereitung sein. Nehmen wir an Gegner der SC ist ein Kult. Man könnte jetzt diesem Kult als Gruppierung im Vorfeld gewisse stereotype Aktionen als Handlungsoptionen zugestehen. Diese kosten dann aber bestimmte Ressourcenpunkte. Z.B. haben die SC den Kult schon so richtig genervt, der SL entscheidet sich die Option 'Attentat' für y Ressourcenpunkte zu nehmen. Nun werden die SC von 4 Schlägern heimgesucht. Oder: Ein wichtiger Mann aus den Reihen des Kultes ist getötet worden, der SL wählt die Option 'neuen Rekruten' und ein weiterer wichtiger NSC darf für den Kult erschaffen werden.
Jetzt ist mir nämlich endlich klar, was der Unterschied zwischen OldSchool und NewSchool ist.
Er liegt nicht etwa im Inhalt, wie Seppelbirni der Welt verkaufen möchte. Denn mit NewSchool kann ich auch heldenhafte Helden abenteuerliche Abenteuer bestehen lassen.
Ich dachte nun es liegt an den Methoden, die benutzt werden, um etwas zu erreichen. Aber das hat SdÄ nun auch wiederlegt.
Nein, es daran liegen, wie man an die Methoden
herankommt.
Wer OldSchool spielt muss erst viel Mühe anwenden, um an ein Verfahren zu kommen, dass funktionieren könnte. Dann muss er noch viel mehr Arbeit aufwenden, um das ganze in das bestehende Regelwerk zu integrieren.
Wer NewSchool spielt besorgt sich das Komplettpaket. Spiele, die schon alles mitbringen.
Wie gut, dass ich mir das Leben leicht machen kann.