Wo soll man da anfangen?
Da ich GURPS schon lange für eben eine solche Kampagne benutze, ist meine Präferenz klar, aber ich spiele auch genug D&D (allerdings Forgotten Realms und Eberron) um dieses Spielsystem zu würdigen.
- GURPS ist (for lack of a better word) realistischer, d.h. auch tödlicher. Es gibt keinen "Lebenspunktepuffer" für hochstufige Charaktere. Rüstung ist unbedingt nötig, um einen Kampf zu überstehen. Wunden, die einen SC zumindest eine zeitlang verkrüppeln kommen recht häufig vor.
- Man hat viel mehr Freiheiten beim Bau der Charaktere. Es gibt keine klaren Klassen, sondern man dengelt sich genau die Figuren zusammen, die man haben will. Es gibt keine klaren Stärken und Schwächen, die bestimmten Figuren auf bestimmten Leveln klare, erwartbare Fähigkeiten zuweisen. Es ist aber auf jeden Fall möglich klar voneinander abgegrenzte Rassen zu konstruieren.
- Charaktere gewinnen eher langsam an Macht, obwohl der Spielleiter das ziemlich stark in der Hand hat. Sie starten allerdings meistens auch schon recht kompetent. Ich habe aber auch festgestellt, das in Endzeitkampagnen ein großer Teil des Machtgewinns bzw. Verlustes über die Ausrüstung und Kontakte der SCs läuft. Wenn man wie zB. wie in Shadowrun jederzeit ein Sturmgewehr kaufen kann, ist das eigentlich nichts besonderes. Wenn man aber der Einzige im Umkreis von 100km ist, der so eine Waffe besitzt, ist das schon was anderes...
- Es gibt kein Gesinnungssystem, aber eine Reihe von psychischen Nachteilen/ Eigenschaften, die einen Charakter in seinen Handlungsmöglichkeiten eingrenzen können und ihn auf jeden Fall einzigartig machen.
- Differenzierteres Kampfsystem: Das ist eine zweischneidige Sache, wenn Du wirklich einen Sack Ruleslawyer in der Gruppe hast. D&D ist sicherlich etwas cinematischer und ermöglicht auch Massenkämpfe gegen die Charaktere.
Vielleicht solltest Du Dein System nach dem Stil und der Atmosphäre wählen, die Dir vorschwebt. Wenn Du es sehr heroisch haben willst, dann wähle D&D. Das Computerspiel Fallout mit seinen Massen an Lebenspunkten und den genau abgegrenzten feats (dort Perks genannt) ist sicherlich näher an D&D als an GURPS. Da kann man auch als einzelner Abenteurer eine Gang mit sieben Mitgliedern im Alleingang hochnehmen - solange der Lebenspunktepuffer hält. Durch das Levelsystem ist der schnelle Aufstieg vom Farmersburschen/ naiven Vaultbewohner zum Helden der Ödnis besser darzustellen. Echte Helden machen heroische Dinge, das ist D&D.
GURPS eignet sich eher für eine Kampagne, in der Gewalt tödlich ist, und man sich sehr genau überlegen muss, ob man schiesst oder nicht - und zwar auch auf NSC-Seite...Es gibt nur wenig Kanonenfutter bei GURPS. Der Kleinkram des täglichen Überlebens rückt durch das Regelsystem etwas stärker in den Vordergrund. Die Charaktere sind differenzierter aber steigen nicht klar auf. Die Verbesserung ist kontinuierlich und erfolgt nicht in klar sichtbaren Sprüngen.
Letztlich glaube ich, dass man mit beiden Systemen eine würdige Mad Max Kampagne hinlegen kann, dass aber die Atmosphäre sich stark nach benutztem System unterscheiden wird.