Autor Thema: DSA 5  (Gelesen 31274 mal)

0 Mitglieder und 3 Gäste betrachten dieses Thema.

Shayit

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #25 am: 22.08.2006 | 13:34 »
4.1 ? Na klasse... bin froh das ich paar Sachen für die 4 mir leisten konnte... das ganze zusatzmaterial kann ich mir sowohl aufgrund der preise als auch der fülle ohnehin nicht leisten.... aber gibt sowieso keine mitspieler hier bzw. bleiben wir erst mal bei unserm sys

Offline Aeron

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.844
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Aeron
Re: DSA 5
« Antwort #26 am: 22.08.2006 | 13:35 »
Ich bzw. meine DSA-Gruppe kommt mit den Regeln eigentlich gut aus, da wir das, was uns zu kompliziert bzw. zu schwierig erscheint, nicht beachten.   ;)
Was schon mehrfach angesprochen wurde: das Talentsystem sollte ausgewogener gestaltet werden(wobei man das 3W20-System beibehalten sollte, weil es irgendwie zu DSA dazu gehört) und es gibt eine Reihe von Regeln, die zu komplex gemacht wurden, z.B. Elementarbeschwörungen.
Was die Charaktererstellung betrifft, kann ich mir gut vorstellen, dass sie Noobs abschreckt, wobei ich sie nicht schlecht finde. Man sollte vielleicht ein einfacheres System in der Basisversion bringen.

Insgesamt hoffe ich, dass es noch sehr lange dauert bis DSA5 erscheint, damit ausreichend dafür sparen kann.  ;)

Teclador

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #27 am: 22.08.2006 | 13:37 »
@Regelmodule: Jasper hat mich da schon richtig verstanden.

Die Regelmodule werden von der Gruppe vor Spielbeginn gewählt und gelten für das gesamte Spiel  und alle Kämpfenden. Und ich rede hier nicht von total unterschiedlichen Systemen.

Das Regelsystem soll erstmal runter gekürzt werden. Wenn man das gemacht hat nimmt man an diesem gekürzten System dann zBsp. 2-3 Variationen an den Wahrscheinlichkeiten vor damit Kämpfe tödlicher werden. Ohne Variation nennt man das dann Kampfregeln A und mit Kampfregeln B. Man schreibt bei jedem Kampfregelmodul genau hin was man an der Mechanik geändert hat und zu was das führt.

Bsp: Nehmen wir mal an wir haben sowas wie einen "Schadenswürf". Wenn wir da einfach die Spannweite und die Streuung erhöhen machen wir Kämpfe eine ganze Ecke unberechenbarer. Man kann nicht mehr sagen: Okey ich halte mit großer Wahrscheinlichkeit 10 Runden gegen den Ork mit Krummsäbel aus, sondern muss damit rechnen, dass jede Runde ein fieser Treffer kommen kann der einen von den Beinen fegt.


Man kann da mit minimalen Änderungen an der Art wie gewürfelt wird allein schon viel drehen. Das muss nicht gleich super kompliziert werden mit Modifikatoren (urks!!!) und solchem Schmu.
Manchmal reicht schon einfach allen wichtigen Personen einen zusätzlichen Jokerwürfel zu geben (siehe Wild Die in Savage Worlds).


@Falcon: Komm geh und wettere ein bisschen über WoW dann wird alles gut. ;D
« Letzte Änderung: 22.08.2006 | 13:39 von Teclador »

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: DSA 5
« Antwort #28 am: 22.08.2006 | 14:08 »
@8t88: Naja, so ganz Recht hat S. aber auch nicht. Die ersten Punkte sind gerechfertigte Kritik... aber dann wird es immer mehr ein Wunschtraum von S.
Insgesamt geschickt formuliert, fast wie bei Ritter Sport: Quadratisch - klar, leicht einzusehen. Praktisch - hm, krigt man leicht auf, cool. Gut - Klar, wenn die ersten beiden stimmen, kann das ja nicht falsch sein, oder?  ::)

Dazu ein Beispiel:
Zitat
Hintergrund ist detailliert, aber unlogisch: Simulation a la Traveller geht nicht
Der Hintergrund ist detailliert, aber ich findet für diesen Detail-Grad extrem schlüssig. Ok, man kann hier das leidige Thema "Die Welt ist zu klein" anführen und noch ein paar Details hier und da raussuchen. Aber insgesamt finde ich es beachtlich, wie gut durchdacht und wenig fehlerbehaftet die ganze Sache ist.

(Ich will hier nicht auch noch auf den Rest eingehen, weil das zu weit vom Thema wegführen würde; außerdem habe ich keine Lust, mich mit Pseudo-Argumenten herumzuschlagen).

Dom

Preacher

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #29 am: 22.08.2006 | 14:17 »
Die Regelmodule werden von der Gruppe vor Spielbeginn gewählt und gelten für das gesamte Spiel  und alle Kämpfenden. Und ich rede hier nicht von total unterschiedlichen Systemen.
Ah, ok. Allerdings hast Du dann wenn (um beim Beispiel zu bleiben) die Gruppe Liebfelder Kavaliere in die schwarzen Lande reist um dort die Prinzessin zu befreien wieder ein Kampfsystem, das dem in dieser Gegend angestrebten Spielgefühl widerspricht - klar was ich meine?

Entschlacken und verschlanken - da bin ich ganz bei dir. Ich bin eben nur kein Freund von Variationen oder Modulsystemen - vielleicht auch, weil ich mir einfach nicht vorstellen kann, wie das läuft. Aber da ich eh mit DSA abgeschlossen habe und die 4. Edition auch nur vom Hörensagen kenne (wobei ich es erschreckend finde, wieviele der grundlegenden Fehler der 3. Edition geblieben sind) werde ich mir auch eine etwaige 5. Edition nicht zulegen. Also ist die ganze Diskussion eh rein Hypothetisch ;)

Teclador

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #30 am: 22.08.2006 | 14:20 »
Ah, ok. Allerdings hast Du dann wenn (um beim Beispiel zu bleiben) die Gruppe Liebfelder Kavaliere in die schwarzen Lande reist um dort die Prinzessin zu befreien wieder ein Kampfsystem, das dem in dieser Gegend angestrebten Spielgefühl widerspricht - klar was ich meine?

Warum sollte eine solche Gruppe den in die Schwarzen Lande reisen? Dort werden sie "ihren" Spielstil schwerlich durchiehen können. Das ist so als ob man die Dogs plötzlich in der heutigen Bronx gegn die "Sünde" kämpfen lassen würd.


Aber du hast natürlich Recht alles rein hypothetisch, da wir beide wohl nicht mehr wirklich zum Kundkreis der Fanproler zu zählen sind. ;)

Preacher

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #31 am: 22.08.2006 | 15:21 »
Warum sollte eine solche Gruppe den in die Schwarzen Lande reisen?
Weil die Prinzessin dahin entführt wurde, weil der Sohn eines der Chars sich dort dem "Widerstand" anschließen will, kurz: Weil der SL ne Idee hatte und mal ein Abenteuer dort spielen lassen will - auch um mal aus dem ewigen Mantel&Degen-Schema auszubrechen. Gründe gäbe es genug ;)

Dort werden sie "ihren" Spielstil schwerlich durchiehen können. Das ist so als ob man die Dogs plötzlich in der heutigen Bronx gegn die "Sünde" kämpfen lassen würd.
Den Vergleich finde ich zwar nicht so passend, aber Du hast recht: Ihren gewohnten Stil könnten sie da nicht durchziehen. Dafür dann aber nochmal einen anderen Satz Regeln benutzen müssen fände ich halt einfach zu viel. Lieber ein regelset, das und deutlich abstrahiert, aber dafür alles abbilden kann.
Bedeutet natürlich eine Abkehr vom Detailgrad und vom "Realismus". Würde ich bevorzugen. Aber das ist natürlich auch nur meine persönliche Vorliebe ;)

Aber du hast natürlich Recht alles rein hypothetisch, da wir beide wohl nicht mehr wirklich zum Kundkreis der Fanproler zu zählen sind. ;)
Das stimmt. Und um ehrlich zu sein packt mich bei diesem Gedanken gerade ein wenig die Wehmut. Wenn ich dran denke, wieviel Spaß ich mit SR und DSA schon hatte...und jetzt bin ich auf immer versaut.

Offline Wawoozle

  • Sultan des Unterwasser-Kingdoms
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • would you kindly
  • Beiträge: 10.620
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Wawoozle
Re: DSA 5
« Antwort #32 am: 22.08.2006 | 15:24 »
Das stimmt. Und um ehrlich zu sein packt mich bei diesem Gedanken gerade ein wenig die Wehmut. Wenn ich dran denke, wieviel Spaß ich mit SR und DSA schon hatte...und jetzt bin ich auf immer versaut.

Rückblickend erscheint einem aber vieles besser und schöner als es wirklich war :)
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

wjassula

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #33 am: 22.08.2006 | 15:25 »
@Preacher: Mir geht´s genau so. Komm und spiel mit Tecci und mir auf dem nächsten Treffen DSA1, nur das graue Buch und massig AP und magische Gegenstände abstauben. Wir schwanken noch, aus welchem Kaufabenteuer wir die allgemeinen Informationen vorlesen...

Teclador

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #34 am: 22.08.2006 | 15:28 »
Weil die Prinzessin dahin entführt wurde, weil der Sohn eines der Chars sich dort dem "Widerstand" anschließen will, kurz: Weil der SL ne Idee hatte und mal ein Abenteuer dort spielen lassen will - auch um mal aus dem ewigen Mantel&Degen-Schema auszubrechen. Gründe gäbe es genug ;)

Hm da muss ich ganz ehrlich sagen: Wenn die Leute kein Bock mehr auf Mantel und Degen haben, dann beendet die Kampagne und startet eine neuen in den Schwarzen Landen mit den anderen Regeln.

Der Trend geht ja vor allem bei den Forge Spielen immer mehr Richtung kurzer Spielfolge aus einr handvoll Sitzungen. Wenn die Geschichte erzählt ist sie erzählt. Ende.

Warum also die SCs als Altlasten mitschleppen, wenn man "was Neues" spielen will?

verstehst du worauf ich hinaus will?
 
Zitat
Den Vergleich finde ich zwar nicht so passend, aber Du hast recht: Ihren gewohnten Stil könnten sie da nicht durchziehen. Dafür dann aber nochmal einen anderen Satz Regeln benutzen müssen fände ich halt einfach zu viel. Lieber ein regelset, das und deutlich abstrahiert, aber dafür alles abbilden kann.

Das kann ich sehr gut nachvollziehen, aber wenn ich zu weit abstrahiere und das ganze universel mache kann ich auch gleich Aventurien D20/Aventurien Savage Worlds/ Aventurien LIQUID spielen und muss es nicht DSA5 nennen, oder?

Zitat
Bedeutet natürlich eine Abkehr vom Detailgrad und vom "Realismus". Würde ich bevorzugen. Aber das ist natürlich auch nur meine persönliche Vorliebe ;)

Da bin ich sofort dabei! Es geht mir wie gesagt nicht um komplizierte Regeln, sondern nur um die Möglichkeit zu variieren. Wie ich weiter oben schon kurz ausgeführt habe muss sich das nicht im Wege stehen.

Zitat
Das stimmt. Und um ehrlich zu sein packt mich bei diesem Gedanken gerade ein wenig die Wehmut. Wenn ich dran denke, wieviel Spaß ich mit SR und DSA schon hatte...und jetzt bin ich auf immer versaut.

Ja ich weiß. Es ist ein hartes Los! Das muss man wie ein echter Mann (TM) tragen! ;D

Offline Roland

  • königlicher Hoflieferant
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.446
  • Username: Roland
    • Sphärenmeisters Spiele
Re: DSA 5
« Antwort #35 am: 22.08.2006 | 15:45 »
Die Regelmodule werden von der Gruppe vor Spielbeginn gewählt und gelten für das gesamte Spiel und alle Kämpfenden. Und ich rede hier nicht von total unterschiedlichen Systemen.

Das Regelsystem soll erst mal runter gekürzt werden. Wenn man das gemacht hat nimmt man an diesem gekürzten System dann z. Bsp. 2-3 Variationen an den Wahrscheinlichkeiten vor damit Kämpfe tödlicher werden. Ohne Variation nennt man das dann Kampfregeln A und mit Kampfregeln B. Man schreibt bei jedem Kampfregelmodul genau hin was man an der Mechanik geändert hat und zu was das führt.

Regelmodule gibt es z.B. im Kampf schon. Nicht zu vergessen dass alle 3 Zusatzboxen für die 4. Ed. schon "Zusatzmodule" für die Basisbox sind. noch mehr Zusatzregeln gibt’s dann im Aventurischen Arsenal, Stäbe, Ringe ... usw. Mook Regeln und optional schnellerer Kampf (durch mehr Wunden) werden in 4.1 enthalten sein.

Woran es mangelt ist halt der durchdachte und brauchbare Aufbau der Module. Zu viel Varianz im Regelsystem würde aber ein anderes Problem mit sich bringen - mangelnde Kompatibilität. Nach welchen Regeln soll man offizielle Abenteuer verfassen?

Zitat
Regeln sind objektiv NICHT realistisch : Simulation a la Harnamster geht nicht
Regeln sind unausgegoren und unausgewogen: Taktik und Strategie geht nicht
Regeln sind sehr umfangreich: Cinematische Erzählerei a la Wushu geht nicht
Hintergrund ist detailliert, aber unlogisch: Simulation a la Traveller geht nicht
Hintergrund ist extrem umfangreich: Erzähl und Kreativitätsritt von begnadeten SL geht nicht
Hintergrund wird nur in offiziellen Abenteuern fortgeschrieben: Spielerfreiheit geht nicht
Hintergrund ist beengend: Charakterbauen macht keinen Spaß
Regeln sind beengend: Charakterbauen macht keinen Spaß
Regeln sind alles durchdringend: Stimmungsspiel wird dauernd gestört

Brini mag zwar mit einigen Punkten recht haben (z.B. ist Simulation inkl. Blutvergiftung und Zahnfäule nun mal einfach von den Designern nicht gewünscht und auch bei Cinematik scheiden sich die Geister) aber in anderen Punkten polemisiert er wie immer.
Soll der offizielle Hintergrund statt inoffiziellen Publikationen durch wöchentliche Umfragen im Fandom entstehen? Der DSA Hintergrund wird von den Autoren (weiter)entwickelt und dann in Abenteuern, Quellenbüchern und Romanen publiziert. Das ist eine in der Branche übliche Vorgehensweise, wenn ich mich nicht täusche.
Vielen DSA Spielern in meiner Umgebung macht das Tüfteln bei der Charakterschaffung Spaß, sie fühlen sich von den Regeln nicht beengt, sondern herausgefordert. ;) Mir, als eher halbherzigem Powergamer, haben dir Erschaffungsregeln nicht im Weg gestanden. Einfach eine passende Rasse und Kultur aussuchen, dazu die Profession, ein paar Bonuspunkte verteilen, fertig ist der Held. Selbst das Entwerfen einer eigenen Profession hat mich nur 20 Minuten gekostet. Aber klar, schneller mit FATE oder Risus.
Das Totschlagargument schlechthin ist der extrem entwickelte Hintergrund. Mancher mag ihn als Bug sehen, aber bei DSA ist er ein Feature. Die Teilhabe an der DSA Story ist für viele Fans der Hauptgenuss im Spiel. Nicht umsonst verkaufen sich die großen Metaplotkampagnen wie wild. Wer den DSA Hintergrund nicht mag oder mehr Freiheit will, ist schlecht beraten wenn er ein DSA Abo für die nächsten 5 Jahre abschließt. Unbeschränkte Veränderungsfreiheit und Kompatibilität mit allen offiziellen Publikationen passen einfach nicht zusammen.

Ein besserer Aufbau des Regelsystems und eine damit einhergehende Entschlackung ist sicher wünschenswert, aber wo DSA draufsteht wird auch in Zukunft DSA drin sein.
« Letzte Änderung: 22.08.2006 | 15:47 von Roland »
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

http://www.sphaerenmeisters-spiele.de

Preacher

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #36 am: 22.08.2006 | 15:46 »
Rückblickend erscheint einem aber vieles besser und schöner als es wirklich war :)
Naja - teils teils. Die Ansprüche waren eben geringer, wodurch man einfach schneller Spaß hatte. Und man war auch nicht so verkopft. Ich hatte subjektiv jedenfalls nie mehr solche nervenaufreibenden Sessions wie bei "Wie der Wind der Wüste", wo man morgens um halb 9 beim Pferderennen um die Kamelherde mitfieberte, ausbaldowerte, wieviele Kamele man denn überhaupt für den Treck braucht, gleichermaßen enthusiastisch wie hoffnungsvoll die Verteidigung Tie'Shiannas organisierte obwohl man wusste, daß es in die Hose geht...
Ich hab einfach nie mehr so mitgefiebert. Ist ein Fakt. Und ein anderes Thema ;)

@Preacher: Mir geht´s genau so. Komm und spiel mit Tecci und mir auf dem nächsten Treffen DSA1, nur das graue Buch und massig AP und magische Gegenstände abstauben. Wir schwanken noch, aus welchem Kaufabenteuer wir die allgemeinen Informationen vorlesen...
Bin dabei. Aber voll :D

Hm da muss ich ganz ehrlich sagen: Wenn die Leute kein Bock mehr auf Mantel und Degen haben, dann beendet die Kampagne und startet eine neuen in den Schwarzen Landen mit den anderen Regeln.
Naja - vielleicht will man ja nur mal ein bischen Abwechslung und nicht gleich ne neue Kampagne - war ja auch nur ein hypothetisches Beispiel.

Der Trend geht ja vor allem bei den Forge Spielen immer mehr Richtung kurzer Spielfolge aus einr handvoll Sitzungen. Wenn die Geschichte erzählt ist sie erzählt. Ende.
Öhm, Du willst doch jetzt nciht wirklich davon ausgehen, daß der durchschnittliche DSA-Spieler die neuesten Artsy-Fartsy-Erkenntnisse der Forge berücksichtigt, oder? Hast Du mal ins Alveran-Forum reingeschaut? ;)

Warum also die SCs als Altlasten mitschleppen, wenn man "was Neues" spielen will?

verstehst du worauf ich hinaus will?
Schon - würd ich auch genauso machen. Aber zu DSA-Zeiten war das Aufgeben eines SC keine Option ;)


Das kann ich sehr gut nachvollziehen, aber wenn ich zu weit abstrahiere und das ganze universel mache kann ich auch gleich Aventurien D20/Aventurien Savage Worlds/ Aventurien LIQUID spielen und muss es nicht DSA5 nennen, oder?
Ws ohnehin alles die bessere Wahl wäre ;D

Da bin ich sofort dabei! Es geht mir wie gesagt nicht um komplizierte Regeln, sondern nur um die Möglichkeit zu variieren. Wie ich weiter oben schon kurz ausgeführt habe muss sich das nicht im Wege stehen.
Kann natürlich auch sein, daß sich das nicht im Weg steht. Wir diskutieren hier wie gesagt komplett hypothetisch: Über hypothetische Änderungen des Kampfsystems und seine Auswirkungen auf eine hypothetische Gruppen- und Abenteuerkonstellation. Der Weisheit letzten Schluss kann ich hier also sicher nicht präsentieren ;)

Ja ich weiß. Es ist ein hartes Los! Das muss man wie ein echter Mann (TM) tragen! ;D
Mach ich doch: Ich jammer darüber, daß ich die gute, alte Zeit nicht zurückholen kann ;D

wjassula

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #37 am: 22.08.2006 | 15:49 »
Zitat
Ich jammer darüber, daß ich die gute, alte Zeit nicht zurückholen kann

Jo, damit gesellst du dich an die Seite von allen anderen DSA - Spielern auch? Hast du schon mal ins Alveran - Forum geguckt  ;D?

 

Preacher

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #38 am: 22.08.2006 | 15:52 »
Jo, damit gesellst du dich an die Seite von allen anderen DSA - Spielern auch? Hast du schon mal ins Alveran - Forum geguckt  ;D?
Nein, aber verrat das bloß nicht Tecci ;D

Öhm...hab ich das etwa gepostet? :o

Teclador

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #39 am: 22.08.2006 | 15:54 »
Regelmodule gibt es z.B. im Kampf schon. Nicht zu vergessen dass alle 3 Zusatzboxen für die 4. Ed. schon "Zusatzmodule" für die Basisbox sind. noch mehr Zusatzregeln gibt’s dann im Aventurischen Arsenal, Stäbe, Ringe ... usw. Mook Regeln und optional schnellerer Kampf (durch mehr Wunden) werden in 4.1 enthalten sein.

Woran es mangelt ist halt der durchdachte und brauchbare Aufbau der Module. Zu viel Varianz im Regelsystem würde aber ein anderes Problem mit sich bringen - mangelnde Kompatibilität. Nach welchen Regeln soll man offizielle Abenteuer verfassen?

Die Regeln sind für mich.
Ich brauche keine Kaufabenteuer.

Ich habe ganz oben in meinem Post sinngemäß geschrieben: "Wenn einem die konservative Fangemeinde am Ar*** vorbeigeht". Und unter der Prämise habe ich meine Vorschläge geliefert.

Und mir ist natürlich klar, dass es 1001 optionale Regel in DSA4 gibt die dieses und jenes verändert. Davon rede ich aber nicht. Ich spreche von einem Aufbau der so aussehen würde:


1 Grundkampfsystem + 3 Modulpakete.
Um spielen zu können muss man sich für eins entscheiden.
Jedes Modulpaket enthält maximal 5 Änderungen an der Mechanik der Kämpfe.

Ende.
« Letzte Änderung: 22.08.2006 | 15:56 von Teclador »

Fatman

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #40 am: 22.08.2006 | 16:06 »
Es stimmt schon, das jetzige DSA-System ist ziemlich... marode. Gibt viele dumme Nicklichkeiten und so.

Nur wenn man Verbesserungsvorschläge macht, dann sollten sie das Spiel auch verbessern und nicht so ein Unfug ein wie "nur ein Wurf pro Angriff", der zu mindest für mich absoluter Bockmist zu sein scheint.  

Was man braucht sind ganz andere Dinge die nicht zufällig das Spielsystem verkrüppeln und es für viele Alteingesessene Spieler reizlos macht.

Was wirklich sinnvoll wäre, wäre eine Rückkehr zu dem wirklichen Wert von DSA, dem Konzept des Fantastischen Realismus. Also tatsächlich der Versuxch, eine logische und in sich plasusible Fantasywelt ohne riesige Logikbrüche zu kreieren und ein Regelsystem dazu zu stellen, das dieses untrsützt und ebenfals ohne größere Logikbrüche auskommt. Besser, ein gutes Low Fantasy System zu machen als ein eher maues System, dass versucht es möglichst vielen Leuten recht zu machen und dabei auf der ganzen Linie abratzt.

Was an sich Gute Neuerungen wären:
  • Statt der jetzigen Talentschwierigkeit die nach Buchstaben geordnet ist einfach drei Schwierigkeitsgrade (plus einen für Gaben und Attribute)- einfach, mittel und schwer. Und diese nicht nach Kategorien sondern nach einzelnen Talenten verteilen damit Unfug wie die Tatsache, dass es einfacher ist Alchemie zu lernen als zu kapieren, wie man jemanden mit einem Knüppel haut.
  • Weg mit den Liturgien und Wundern. Selbst Karmaenergie stört mehr als es nutzt.. Offensichtliches göttliches Eingreifen ist ganz ganz schwach.
  • Statt den Waffenschaden fest zu legen und durch die Stärke zu modifizieren wäre es sinnvoller, das andersrum zu machen. Ausserdem sollten unterschiedliche Schadensarten (Schnitt, Stich, Wucht...) eingeführt werden, die die durch Rüstungen unterschiedlich beeinflusst werden (Kettenhemd ist gut gegen Schwerter, aber eher mau gegen Pfeile...)
  • Das Magiesystem ist deutlich besser geworden, nur müßten die Regeln vereinheilicht werden, um Rumrechnereien zu minimieren. Die Beschwörungsregeln für Dschine (mit dem bekloppten Wunschvolumen) sollte an das für Dämonen angeglichen werden.
  • Mehr Realismus, mehr Logik, mehr Sinnhaftigkeit. Sowohl was den Hintergrund, als auch die Regeln angeht.


Zitat
Das allerallerschlimmste von DSA ist imho der Kampfablauf: Attacke, parade, Attacke, parade ---> gegen unendlich...

Dafür gibt es Ausdauer-Regeln, Finten und diverse andere Manöver. Stimmt schlichtweg so nicht.

Mc666Beth

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #41 am: 22.08.2006 | 16:10 »

...Fantastischen Realismus. ...


Uh mir tut alles weh...

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: DSA 5
« Antwort #42 am: 22.08.2006 | 16:11 »
Dafür gibt es Ausdauer-Regeln, Finten und diverse andere Manöver. Stimmt schlichtweg so nicht.
Naja, das sind aber zumeist Regeln, in deren Genuss man nicht kommt, wenn man mit den Basisregeln spielt (für die Ausdauer-Sache muss man sogar auf die Expertenregeln zurückgreifen). Das kanns doch nicht sein.

Außerdem lohnen sich Sonderfertigkeiten erst, wenn der Attacke-Wert ca. 20 erreicht hat.

Nur wenn man Verbesserungsvorschläge macht, dann sollten sie das Spiel auch verbessern und nicht so ein Unfug ein wie "nur ein Wurf pro Angriff", der zu mindest für mich absoluter Bockmist zu sein scheint. 
Warum ist "nur ein Wurf pro Angriff" Bockmist? Sind 100 Würfe pro Angriff besser?

Dom

Offline Wawoozle

  • Sultan des Unterwasser-Kingdoms
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • would you kindly
  • Beiträge: 10.620
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Wawoozle
Re: DSA 5
« Antwort #43 am: 22.08.2006 | 16:12 »
Warum ist "nur ein Wurf pro Angriff" Bockmist? Sind 100 Würfe pro Angriff besser?

Nein, aber vermutlich realistischerTM ::)

Wie war das noch gleich... DSA ist realistische Fantasy ?
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: DSA 5
« Antwort #44 am: 22.08.2006 | 16:14 »
*patsch auf die Stirn* Natürlich! Wie konnte ich das übersehen!  ;)

Preacher

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #45 am: 22.08.2006 | 16:16 »
Wie war das noch gleich... DSA ist realistische Fantasy ?
War's nicht "fanatischer Realismus"? Oder doch "fantastische Realsatire"? Bring ich immer durcheinander... *scnr*

Uargh...ich muss weg aus diesem Thread. Für so flache Wortwitze kann man doch mit Auspeitschen bestraft werden, oder? ::)

Teclador

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #46 am: 22.08.2006 | 16:16 »

...Fantastischen Realismus. ...


Oh mein Gott! Bitte verschonen mich mit diesem Begriff. Mir wird ganz anders. *grünanlauf*

Nein im Ernst. Ich brauche diese "Idiologie" der DSA Redax nicht und vielen anderen würde es auch gut tun sich mal ein wenig nach neuen Ideen umzuschauen als auf dem Begriff "Realismus" herumzureiten.


Offline Hr. Rabe

  • Hoëcker
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.317
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: TheRavenNevermore
    • Dragons and Bytecode Blog
Re: DSA 5
« Antwort #47 am: 22.08.2006 | 16:24 »
Warum ist "nur ein Wurf pro Angriff" Bockmist? Sind 100 Würfe pro Angriff besser?

Naja,

Ich mag zwar DSA nicht so sehr (tut aber nix zur Sache) aber ich bin (wenn wir von Regeln sprechen, die versuchen eine Spielrealität zu simulieren) sehr für die Möglichkeit, sich im Nahkampf aktiv verteidigen zu können (parade).
Der Grund ist, daß sich ein solches System (Wenn richtig gemacht, was DSA4 ausschließt ;) ) einfach dynamischer und näher an den 'Tanz des Nahkampfes' angelehnt anfühlt, als solche die die Parade im Wurf des Angreifers mitverwursten.
#define EVER ( ; ; )


Dragons and Bytecode

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: DSA 5
« Antwort #48 am: 22.08.2006 | 16:25 »
Raven: Klar, aber ist deswegen 1 Wurf gleich Bockmist?

Dom

Fatman

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #49 am: 22.08.2006 | 16:28 »
Zitat von: Dom
Außerdem lohnen sich Sonderfertigkeiten erst, wenn der Attacke-Wert ca. 20 erreicht hat.

Halte ich auch eher für'n Gerücht... die drei Basis-SF's (sprich Wuchtschlag, Finte und Meisterparade kann man schon deutlich früher verwenden, nur halt nicht mit so hohen Ansagen.

Zitat von: Dom
Warum ist "nur ein Wurf pro Angriff" Bockmist? Sind 100 Würfe pro Angriff besser?

Nö, aber was spricht denn groß gegen das jetzige System mit den 2-3 Würfen? Das Leute tatsächlich die Chance haben sich zu verteidigen? Hadejesses, welch ein Problem. Ja, ich weiß, das es Regelsysteme ohne eine aktive Verteidigung gibt. Würde ich nie spielen. Finde ich widerlich, weil ich das Gefühl habe, zur Passivität verdammt zu sein, während man meinen Charakter vertrimmt. Mal ganz davon abgesehen, dass es weniger taktischwe Tiefe mit sich bringt.

Das Konzept des fantastischen Realismus muß nicht jedem schmecken, aber es ist nun mal das Konzept, dass Aventurien zu einer ziemlich großen Spielwelt hat werden lssen. Es gab dem System etwas eigenständiges, das etwas aus dem reichhaltigen Sammelsurium der Fantasy-Settings hervorsticht.
Schwächlicherweise wurde das Konzept leider ziemlich verwässert, und damit ging dann auch ein Großteil der Eigenständigkeit flöten.
Und das Konzept hat defenitiv seine Stärken für diejenigen die dran ihre Freude haben.