1. Die unterschiedlichen Partizipationsmöglichkeiten kann man nebeneinander haben. Klar. Jedoch verzichte ich auf das Würfel werfen für Parade gerne. Es ist klein und unbedeutend.
Nun, ich empfine es definitiv als Mangel. Nichts, was letztendlich über die Gedeih und Verderb entscheidet, aber definitiv ein Faktor, der für mich eine Rolle spielt. Für dich scheinbar nicht, auch gut.
2. Bevor du mit dem Prädikat "billige Rethorik" um dich wirfst solltest du mal überlegen worüber genau wir geredet haben. Es ging nur um den Wurf für die Parade. Nicht um etwaige Sonderfertigkeiten bei der Parade. Diese kann man auch in ein System ohne Paradewurf einbauen, wie ich kurz Eins angerissen habe. Also nix da mit "billiger Rethorik". Den Würfelwurf ansich kann man ignorieren. Die interessanten Entscheidungsmöglichkeiten bleiben einem auch bei einem passiven Abwehrsystem erhalten wenn man das wünscht.
Sorry, maestro, es war einfach eine völlig unangebrachte Spitze. Ich habe ja verstandan, dass im Bezug auf das konzept der aktiven Verteidigung deine Meinung von der meinigen abweicht. Ist in Ordnung. Das macht diesen Würfelwurf nicht kleiner, unwichtiger oder überflüssiger als jeden anderen auch, der Teil einer Spannungsgestaltung ist.
Die Sonderfertigkeiten sind, da sie ja über eine flexible Wertigkeit verfügen durchaus an das Würfelsystem gebunden. Ohne Würfelsystem wird das ganze Spiel eh statischer (und imho langweiliger), die Sonderfertigkeiten hingegen ebenfalls in ein statisches Konzept zu pressen wäre dann ein herber Verlust für die Spielgestaltung.
Natürlich
könnte man das auch statisch lösen- nur ginge dann viel der Tiefe verloren.
Oder, anders ausgedrückt: Man würfelt, um etwas zu erreichen. Eine Sonderfertigkeit ist der Versuch, dies auszudrücken. Daher würfelst du, um zu sehen ob es klappt.
Die Parademanöver müssen nicht wegfallen, die kann man auch mit passiven Werten realisieren.
Du schwenkst schon wieder vom aktiven Würfelwurf ab hin zu den Sonderfertigkeiten, aber die Tatsache, dass man Sonderfertigkeiten bei der Parade wünscht rechtfertigen noch keinen aktiven Paradewurf.
Entweder wir trennen das feinsäuberlich oder wir reden nicht mehr drüber. Aber du scheinst das ja mit Absicht durcheinander zu bringen.
Richtig- da diese Sonderfertigkeiten Dinge wie Entwaffnungsversuche oder Gegenangriffe beinhalten kann man sie ganz prima würfelos durchführen. Sicher. Ich trenne die Sachen nicht, weil es schlicht keinen Sinn macht.
Außerdem korrigierst du deine Anforderungen von einem auf den anderen Post um nur um mir Vorwürfe machen zu können:
Zuerst heißt es: Zeig mirwie man taktische Vielfalt/Tiefe ohne aktiven Paradewrf realisieren kann und wenn ich das dann amche forderst du plötzlich, dass das System mehr können soll als DSA
Nein, es soll
das Selbe können. Und daran scheitert es bereits.
Ja das meine ich Ernst. DND hat in diesem Bereich weit die Nase vorne, sowohl bei der Ausbalancierung von Heldenklassen, als auch bei den Möglichkeiten seinen Charakter gezielt zum DamageDealer, Tank, Off-Tank oder Supporter auszubauen. Außerdem tut es etwas was man bei DSA überhaupt nicht hat: Es gibt dem SL Hilfsmittel um de richtige Herausforderung für seine Gruppe zu finden (siehe Challenge Rating).
Richtig! Es ist Ab-so-lut Un-mög-lich mit DSA Charaktere zu erschaffen, die sich im Kampf in unterschiedliche Gebiete spezialisiert haben. Oder diese unterschiedlichen Typen mit fancy anglizisms zu belegen. Denn bei DSA gibt es ü-ber-haupt gar kei-nen Unterschied zwischen einem Ritter in Schwerer Rüstung und Großschild und einem leichtgerüsteten Fechter...
Und was hat die Ausbalancierung zwischen den einzelnen Charakteren oder mit den auftauchenden Gegnern denn bitte mit Taktischer Tiefe gemein? Mal von "es geht beides um Kampf" abgesehen?
Wenn du das abstreiten möchtest, dann kannst du ja im benachbarten DND Channel mal einen Thread aufmachen und den Leuten da erklären, warum du bei DSA viel besser taktische Kämpfe spielen kannst.
Die werden dich schon ordentlich durch den Fleischwolf drehen.
Ich habe kein sonderliches Interesse daran, anderen Leuten zu erklären, dass mein Spiel viel toller und besser ist als ihres. Dies überlasse ich größeren Geistern. Ich hatte aber tatsächlich nicht den Eindruck, dass D&D mir die Möglichkeiten geboten hat, die ich von DSA gewöhnt bin.
Ähm ja. Ich kann das auch alleine. Dann brauch ich aber garkein System und Freeforme schön vor mich her.
Wenn ich ein System zur Hand nehme dann will ich, dass es durch seine Mechanik Schwung ins Geschehen bringt, mir klar sagt worum es im Spiel geht und wo der Spass bei der Sache ist und die Spieler gezielt für den Spielstil belohnt der vom System angestrebt wird.
Wenn es das nicht tut, dann ist es unnötiger Ballast. Wie man bei DSA4 sehr schön sehen kann.
DSA strebt nun mal keinen besonderen Spielstil an. Es versucht, ein allgemein akzeptabler Kompromis zu sein. Finde ich persönlich nicht schlimm, ich setze lieber selbst meine Akzente- und da kann ich ein System, dass mir sagen will, wie ich es spielen soll, überhaup nicht gebrauchen. Steht mir dann nämlich im Weg und ist nicht nur unnötiger Ballast, sondern aktiv behindernd. DSA4 ist etwas dazu übergegangen (z.B. die idiotische Idee, ins Grundbuch zu schreiben, dass es falsch ist, SC's sterben zu lassen...), was ich nicht mag. Eine Einschränkung meiner spileiterischen Gewalt durch die Einschränkungen, die ich nicht brauche.
Hm dann erkär doch einfach mal warum du das System, trotz der Fehler die du erkennst weiterhin benutzt.
Weil es schlechtere Systeme gibt. Weil das System nicht das primäre Argument für den Spaß einer Spielrunde ist (ich hab eine Zeit lang AD&D gespielt. Das System ist weit entfernt von dem, was ich als gut erachte. Trotzde war die Runde gut). Weil es meine Grundanforderungen an einige Grundmechanismen erfüllt, die da wären halbwegs spannende Kampfgestaltung, wenig einschränkende Charaktererschaffung und -Steigerung (ich finde Stufensysteme doof) und ein detailreicher Hintergrund. Und hauptsächlich, weil ich zu faul bin, mein Gurps Aventurien zu Ende zu schreiben, um eines der besten Regelwerke mit einem liebgewonnenen Hintergrund zu kombinieren.
Was bringt dir dieses System? Wie steigert es deinen Spielspass im vergleich zu beliebigem System XYZ. Was macht es gut? Wo ist bei dir am Spieltisch der Moment wo dich die Regeln in eine Spielsituation führen wo du denkst:"Boah! Geil!"
Zweikampf zwischen meinem Charakter und einem anderen SC. Beide Charaktere eigentlich ziemlich hochgepowert. Beide wollen die gleiche Fraju beeindrucken und ziehen alle ihre Register, die in einem Duell aufs erste Blut angemessen sind. Es war geil, eine solche Vielfalt an unterschiedichen Überlegungen und Stilen aufeinanderprallen zu sehen. Und ich habe gewonnen, was auch gut war. Generell, Kämpfe bei DSA rocken, wenn man die Kampfregeln drauf hat und nicht erst nachschlagen muß, wer was wie machen kann.