Autor Thema: DSA 5  (Gelesen 31271 mal)

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Offline 8t88

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DSA 5
« am: 22.08.2006 | 01:04 »
Soooo liebe Fanboys, Systemliebhaber, und Settingbandkäufer...

Da ich euch mit diesem Titel wohl sehr leicht in den Thread gelockt habe:

Was sind eure erwartungen an ein DSA 5?

Idee habe ich von Jens-Blog gezogen.

Nun kommt mal her meine Hartwurstverzehrenden Aventurienexperten und verlasst mal schnell den Thread!
*Hartwurst in den Channel wirft um die Meute auf dem Thread zu bekommen*

Mit euch hat das nämlich kaum was zu tun ;)

Was interessiert euch Systemtechnisch? Was kotzt euch an DSA4 an?

Gibts ein ernsthaftes DSA4 Stripped?
Oder hat man eventuell die Idee, den Powergamern, Regelanwälten, und Excelmastern einen eigenes Supplement zu widmen... "Wissenschaftliche betrachtung der DSA 5 Steigerungstabelle, mit SL-Schrim im Tischtennisplattenformat"?

Kommt aus euren Löchern ihr DSA-Puristen! Es wird zeit mal Klartext zu reden!

Ihr wisst doch sicher "wie man das besser machen kann".

Also, ich höre gespannt zu! :D

Lieben Gruß, 8t88 :)
« Letzte Änderung: 22.08.2006 | 01:06 von 8t88 »
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Offline Falcon

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Re: DSA 5
« Antwort #1 am: 22.08.2006 | 01:18 »
Interessante Sache, allerdings müsste eine ganze Menge passieren, hauptsächlich settingtechnisch, um mich vor dem Ofen wieder hervorzulocken aber dir gehts ja wohl nur um die Regeln.

mmmh.
Das allerallerschlimmste von DSA ist imho der Kampfablauf: Attacke, parade, Attacke, parade ---> gegen unendlich...

Wenn meine Attacke trifft, habe ich getroffen und ich will schaden machen. Wozu brauch ich einen wurf um zu sehen das ich doch NICHT getroffen habe?
Also ein Wurf für Attacke und Verteidigung.
Das wäre schon ein astronomischer Schritt für DSA und ich möchte die DSA Spieler ja hier nicht gleich überfordern. ;)

p.s:
machen wir auch mal einen "Was fehlt in Wushu?" Thread ;)
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Offline 8t88

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Re: DSA 5
« Antwort #2 am: 22.08.2006 | 01:23 »
OT:
p.s:
machen wir auch mal einen "Was fehlt in Wushu?" Thread ;)

Was Wushu IMHO fehlt steht  hier, hier, und hier ;)
« Letzte Änderung: 22.08.2006 | 01:26 von 8t88 »
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Offline Chaosdada

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Re: DSA 5
« Antwort #3 am: 22.08.2006 | 01:34 »
Also es soll erstmal lange auf sich warten lassen, weil ich keinen Bock habe mir die ganzen Regeln schon wieder zu kaufen und das System eigentlich auch gar nicht so schlecht finde.

Dann sollten die Kampfregeln abgeschlankt werden, das ganze etwas dynamischer und gefährlicher/schneller gemacht werden. Mit dem Kampfregelprojekt gibt es ja schon 2 verschiedene Ansätze, die das versuchen, aber noch ausgebaut werden müssten (natürlich unter Streichung bisheriger Regelungen).
Die Zauber sollten einheitlicher geregelt werden, also mit weniger Modulation in ihrer Reichweite usw., damit man sie sich besser merken kann.
Die Erschaffungsregeln sollten sinnvoller gestaltet werden - wenn man schon unbedingt Generierungspunkte will, warum dann nicht gleich alles zu gleichen Kosten kaufen.
Außerdem sollte es durch die Regeln keine Settingänderungen geben, wie bei DSA4, wo Dämonen plötzlich mit profanen Waffen verletzt werden können.

Das würde ich jetzt mal spontan sagen.

Offline Falcon

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Re: DSA 5
« Antwort #4 am: 22.08.2006 | 01:44 »
noch was, Streichen der Unterscheidung von Generierungspunkten und Abenteuerpunkten. Das ist so ein Designfehler, daß ich es gar nicht in Worte fassen kann.

OT
@8t: den letzten kannte ich, die anderen hab ich nun gelesen. Scheinen mir eher ein paar Hinweise zu geben, was so fehlt ;D
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Teclador

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Re: DSA 5
« Antwort #5 am: 22.08.2006 | 03:17 »
Hm nette Thread Idee.

Ich bin ja immernoch großer Aventurien-Fan (teils aus Nostalgie, teils aus Detailverliebtheit), aber DSA als Marke und als Regelsystem hasse ich innig. ;D

Ich denke man könnte aus der sehr detailierten und komplexen Hintergrundwelt Aventurien mit den richtigen Regeln viel mehr rausholen.

Das Problem, dass sich (in der Realität) eben stellt ist die große und sehr konservative Fangemeinde. Und selbst wenn einem die am Ar*** vorbei gehen würde, wäre es trotzdem fatal das System auf einen Spielstil hin durch zu designen. Dazu kommt die Welt einfach zu sehr als Patchwork daher. Nun ja langRede kurzer Sinn, hier nun die Regeländerungen die mir vorschweben zusammen mit den Beweggründen:

  • Kampfregeln verschlanken. Nur noch ein Wurf pro Angriff. Variable Tödlichkeit von Kämpfen.

    Grund: Liegt bei Erstem und Zweitem ja auf der Hand: Mehr Schwung in den Kämpfen. keine Würfelorgien mehr.Außerdem weniger Regelfickerei. Das Letztere wäre ganz nett um den verschiedenen Spielstilen gerecht zu werden die man in der Welt durchziehen kann. Zudem würde es diese unterschiedlichen Spielstile explitziter machen. Also entweder humorisches Degenfechten um die Hand der Edeldamen von Vinsalt (mit Kampfregelmodul A) oder eben fieser Guerillakrieg in den schwarzen Landen (Kampfregelmodul B).

  • Charakterbauregeln vereinfachen. Rasse/Kultur/Profession System beibehalten. AP=GP

    Grund: Ich will meinen Charakter regeltechnisch in unter ner Stunde basteln können. Das System mit R/K/P passt sehr gut zur detailreichen Hintergrundwelt mit ihren vielen Ethnien. Das sollte man nicht unter den Tisch fallen lassen. Hier sollten Regeln und Welt verzahnt sein. Sonst kann ich auch Liquid oder Savage Worlds spielen. AP=GP vermeidet ebenfall Regelfickerein und unnötiges rumrechnen um nen effektiven Char zu bauen.

  • Kewl Powerz verreinfachen. Darauf achten die unterschiedlichen Magieformen distinkt zu gestalten. Liturgien wieder mehr von Zauberei abheben.

    Grund: Die vielen Modifikatoren und Sonderergln für Zauber sollten entschlackt werden, aber zwischen den Zauberformen sollte mehr Unterschied herrschen. Zb. Gildenmagier weiterhin Spruchgebunden, dafür Elfen freies Magiesystem mit groben Fixpunkten auf Natur/Geist/Körper, Shamanen an die Baloas aus Myranor anlehnen und Hexenvielleicht mit Komponenten gebundener Magie Salben/Tinkturen/Kräutermittelchen. Zum Schluss die Liturgien wieder veringern und abstrakter darstellen damit die Geweihten wieder mehr auf sich gestellt sind. enn sie Liturigien nutzen dann aber im Gegenzu mächtig Power dahinter legen.

  • Tötet die 3W20 Probe!!! Verringert die Talente!!!

    Grund: Muss ich dazu was sagen??? ;)

  • Neues und variables XP System.

    Grund: Nunja genauso wie der Tödlichkeitsgrad hat auch die Art der XP Vergabe auf den Spielstil deutliche Einflüsse. Hier sollte auch eine gewisse Variationsmöglichkeit gegeben sein ohne dass auf SL-Willkür zurückgegriffen werden muss. Ideen wären Beispielsweise ein Key System á la TsoY, ein an größere Ziele/Aufagaben gebundene XP Vergabe oder ein gut ausbalanciertes Gefahrensystem wie DND.

Hm ja generell hat man eben das Probleme, dass die einzige Stärke von Aventurien eben in der großen Vielfalt liegt und man diese Vielfalt mit in die Regeln nehmen muss ohne sie dabei wieder zu kompliziert und sperrig zu machen. Die unterschiedlichen Spielstile in Aventurien tun ihr übriges.


Und zum Schluss:

@Falcon:

Der Thread müsste dann aber "Was fehlt Falcon in Wushu" heißen. ;)
Wushu ist ein minimalistisches System, dass auf zwei(drei) Ziele ausgelegt ist:

Unmengen an Colour produzieren
Die Spielercharaktere "groß" zu machen
(Nicht im wege zu stehen)

All das bekommt es wunderbar hin. Wenn dir das nicht gefällt, dann ist das nicht das Problem von Wushu sondern von dir.
« Letzte Änderung: 22.08.2006 | 04:17 von Teclador »

Offline Jens

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Re: DSA 5
« Antwort #6 am: 22.08.2006 | 08:59 »
@Tecci: der Kamerrrad Prrropagandamod hat rrrecht! Ich stimme mal zu :)

Ansonsten würde ich es gut finden, dass DSA sich etwas bei SR klaut (klauen tut man in der Redax ja nie genug) nämlich die Charerschaffung: Alles aus einem Pool. Ansonsten hat der 8t ja schon meinen Blog verlinkt :o ;)

Indras

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Re: DSA 5
« Antwort #7 am: 22.08.2006 | 09:02 »
Das Fertigkeitsystem (3W20) könnte etwas abgeschlankt werden; warum hier nicht auch sowas wie bei AT-PA Basis benutzen?

P.S.: Interessant das hier alle davon reden das Kämpfe ewig daueren; da AT, PA, AT, PA im wechel statt finden, gleichzeitig "alle*" darüber aufregen das sie pro Kampf eine unendlich anzahl an Waffen brauchen (Bruchfaktor-regel). Da ja gerade dem Dauerkampf durch die Erschöpfungsregeln ein Riegel vorgeschoben werden kann.

"....*" hier sind nicht die Poster gemeint sondern alle die ich (personlich) Fragen konnte und die sich zu 99% genau über diesen Punkt auf geregt haben.

Auch ist mir gerade im OGL-Bereich zu D20 genau so ein Schwenk im Kampfsystem untergekommen (AT und PA; Rüstung als DR) und ist dort als die super Verbesserung verkauft worden.

Samael

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Re: DSA 5
« Antwort #8 am: 22.08.2006 | 09:18 »
Soooo liebe Fanboys, Systemliebhaber, und Settingbandkäufer...

Trifft zwar alles laange nicht mehr zu, soll mich nicht hindern meinen Senf dazuzugeben....


Zitat
Was sind eure erwartungen an ein DSA 5?
Was interessiert euch Systemtechnisch? Was kotzt euch an DSA4 an?
Ihr wisst doch sicher "wie man das besser machen kann".

DSA 5 könnte mein Interesse wieder wecken, falls:

Das Regelwerk radikal verschlankt wird. Weg mit X-Talenten. Weg miit 3W20-Proben. AP=GP, wie oben gefordert. Rassen und Professionspakete, die vernünftig durchgerechnet sind. Vereinheitlichte Zauber (wie oben gefordert). Ein tödlicheres Kampfsystem. Eine aufgebohrte Welt (mehr Fantasy, größer, Mut zu ungewöhnlicheren Konzepten).

Naja, wird nie passieren. Aber ich hab ja D&D. ;)

Offline Dom

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Re: DSA 5
« Antwort #9 am: 22.08.2006 | 09:19 »
Die Regeln sollen endlich mal ermöglichen, die für DSA vorgesehenen Abenteuer zu spielen ;) ; das wäre mal wichtig. Denn ich halte die Abenteuer für das, was sich die DSA-Autoren vorstellen, was man mit den Regeln spielen soll. Wie das dann in den Regeln umgesetzt wird, ist fast egal, hauptsache, es wird umgesetzt.

Das Problem jetzt mit den DSA-Regeln ist doch: Sie simulieren die Welt (oder versuchen es zumindest) bis in die kleinste Kleinigkeit mit Millionen von Sonderregeln. Was aber irgendwie gebraucht wird, ist z.B. eine Garantie, dass die Helden ein Nebenscharmützel locker überleben und die Räuber in die Flucht schlagen.

Oder eine Regel, so dass eine Szene mal wirklich einfach zu gemacht werden kann und ein paar Tage später wieder an einem anderen Ort die Erzählung weitergeht. Das wird zwar in den Abenteuern immer so vorgeschlagen; aber zeig mir mal jemand in den Regeln die Stelle, wo steht, das man das so machen kann.

Auf der anderen Seite steht viel in den Regeln, was man sicherlich niemals braucht: Töpfern ist da (nicht nur) mein Lieblingsbeispiel.

Ich wünschen mir also entschlackte Regeln, die dazu dienen, vom SL vorbereitete Abenteuer nachzuspielen.

Dom

Offline 8t88

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Re: DSA 5
« Antwort #10 am: 22.08.2006 | 09:27 »
Trifft zwar alles laange nicht mehr zu, soll mich nicht hindern meinen Senf dazuzugeben....
Natürlich nicht, aber ich denke, dass sich keiner durch das Bisschen Ironie abschrecken lässt ;)
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Mc666Beth

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Re: DSA 5
« Antwort #11 am: 22.08.2006 | 09:32 »
Kann eigentlich nur Teccis Post unterschreiben.
Das Regelsystem muss gründlich entrumpelt werden.

Offline Edler Baldur

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Re: DSA 5
« Antwort #12 am: 22.08.2006 | 10:34 »
Oha, zum Töpfern, sag ich echt nur ungern, aber wir haben das tatsächlich schon ein paar Mal gebraucht ;)

Ansonsten, was ich gerne von DSA 5 sehen würde:

Neuberechnung der Professionen, Kulturen und Rassen, da es dort einige Unausgewogenheiten gibt.

AP statt GP ist auch in Ordnung.

Der Rest soll so bleiben, wie bisher. Liegt natürlich daran, dass ich damit keine Probleme habe ;)

MfG Edler Baldur

Offline Falcon

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Re: DSA 5
« Antwort #13 am: 22.08.2006 | 10:44 »
@Talente: Ich finde die vielen Talente machen auch ein wenig des DSA Flairs aus. Ich würde ehrlich gesagt nicht drauf verzichten wollen. Was ist denn so großartig hinderlich daran, Töpfern auf seinem Sheet stehen zu haben oder nicht?
Ausserdem wurden die vielen Spielstile angesprochen. Ich selbst war in einer Runde, die für ein Abenteuer im Schnitt 6Abende gebraucht haben, das ist ca. 3mal langsamer, weil sie Alternative-Life Spielstil gespielt haben und da braucht man auch so etwas ;)


Teclador schrieb:
Zitat
@Falcon:

Der Thread müsste dann aber "Was fehlt Falcon in Wushu" heißen. Wink
zunächst einmal bin ich sicher nicht der einzige und dann frage ich mich was wir hier überhaupt machen? Niemand zwingt uns DSA4 zu spielen, das ist ein Problem von uns und nicht vom System.  ^-^

« Letzte Änderung: 22.08.2006 | 10:46 von Falcon »
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wjassula

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Re: DSA 5
« Antwort #14 am: 22.08.2006 | 10:53 »
Was Tecci gesagt hat und: mehr Wettbewerbsorientierung und besseres Balancing. Rigorose Abkehr von dem Gedanken, dass Belohnungen (in AP  - Form bzw, durch Gegenstände usw.) schlecht sind. Schnellere Kämpfe.

Aber wenn ich ehrlich bin, glaub ich nicht, dass DSA sinnvoill zu strippen ist. Die Regeln sind derartig unzusammenhängend und so wenig auf ein klares Spielerlebnis hin designt, das is nix mehr zu retten. Das hatten wir ja schon lang und breit: mal will es Abenteuerspiel sein, mal Stimmungsspiel und nix isses richtig. Dazu noch "der Meister hat immer recht" und "Stimmungsspiel", und fertig ist der unzusammenhängende Regelhaufen, der nichts richtig umsetzt: "Vergessen Sie doch die Regeln! Spielen sie am besten immer alles aus!"  ~;P

Ohne Scherz, die beste Lösung wäre Aventurien D20, mit einem System, das an Blue Rose angelegt ist, also stufenlos, mit sozialen/charakterlichen Feats und verändertem Magiesystem  (sprich: Zauber als Feats, mehr oder weniger).

Offline Dom

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Re: DSA 5
« Antwort #15 am: 22.08.2006 | 10:56 »
Ich glaube nicht, dass ein wettbewerbsorientiertes DSA der Sache gerecht werden würde. Denn schon alleine die Hinweise "Vergessen Sie doch die Regeln! Spielen sie am besten immer alles aus!" deuten darauf hin, dass DSA nicht wettbewerbsorientiert sein soll, sondern dass die Story und das Stimmungsspiel im Vordergrund steht.

Dom

Preacher

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Re: DSA 5
« Antwort #16 am: 22.08.2006 | 10:57 »
Kurze Frage:

Kampfregeln verschlanken.
[...]
Zudem würde es diese unterschiedlichen Spielstile explitziter machen. Also entweder humorisches Degenfechten um die Hand der Edeldamen von Vinsalt (mit Kampfregelmodul A) oder eben fieser Guerillakrieg in den schwarzen Landen (Kampfregelmodul B).

Bin ich der einzige der da einen Widerspruch sieht? Verschlanken einerseits aber dann doch wieder verschiedene Module einführen? Geht für mich nicht recht zusammen.
Ansonsten hast Du natürlich recht mit deinen Punkten.

wjassula

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Re: DSA 5
« Antwort #17 am: 22.08.2006 | 11:00 »
Na, ich glaube, Tecci meint, dass die Module dann jeweils stark vereinfachte Regeln bieten, weil sie genau auf die Umsetzung eines Spielziels zugeschnitten sind, oder?

Preacher

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Re: DSA 5
« Antwort #18 am: 22.08.2006 | 11:04 »
Wäre aber wieder inkonsistent, wenn man zum Beispiel reist. oder verschiedene Chars auch unterschiedliche Stile benutzen - und dann verschiedene Module zur Anwendung kommen müssten. Also hätte man in ein und dem selben Kampf verschiedene Regeln zu beachten. Und was passiert, wenn verschiedene Stile auch noch GEGENEINANDER kämpfen? Einfach wäre daran nix.
Einheitlichkeit ist Trumpf - möglichst wenige Regeln, die man sich merken muss. Oder aber hoher Detailgrad um "realistisch" zu sein. Aber beides (Verschlanken UND Detailgrad erhöhen) geht irgendwie nicht. Kann ich mir zumindest nicht vorstellen.

wjassula

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Re: DSA 5
« Antwort #19 am: 22.08.2006 | 11:06 »
Hm, lassen wir mal Tecci selbst antworten. Ich hatte mir das so vorgestellt, dass die Gruppe sich insgesamt für ein Modul entscheidet.

@Dom: Du hast natürlich recht, die Flavortexte von DSA sprechen eine deutliche Sprache. Es gibt allerdings manche Wettbewerbsregeln...in den Flavortexten wird einem nur aufgedrückt, dass es schlechtes Rollenspiel sei, sie zu benutzen  ;). War eher ein Wunsch meinerseits al seine realistische Option. Aber hey, inwieweit ist ein kohärentes DSA überhaupt eine realistische Option?

Offline Dom

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Re: DSA 5
« Antwort #20 am: 22.08.2006 | 11:14 »
Jasper: Genau, das ist der Punkt. Und ich behaupte einfach mal, dass von den offiziellen DSA-Meistern (Alveraniare, von denen mehr als genug auf der RatCon rumliefen) und auch sonstigen Autoren kaum einer alle Regeln bis ins Detail kennt sondern eher die Welt und den Metaplot. Daher glaube ich den nicht-Regel-Texten in diesen Punkten eher als den Regeltexten -- d.h. was mMn die DSA-Leutchens wollen ist ein Stimmungsspiel und kein Wettbewerb.

Damit wäre die richtige Konsequenz: Wettbewerb raus aus den Regeln! Mehr Illusionismus-Regeln für den Dienstleistungs-SL!

Dom, der schon seit einiger Zeit dabei ist, genau das mal umzusetzen

Offline Purzel

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Re: DSA 5
« Antwort #21 am: 22.08.2006 | 12:31 »
Ich fordere:

  • Weg mit Wettbewerbsregeln und vielen unnötigen Details und Sonderregeln, die im Spiel viel Zeit beanspruchen, ohne dass etwas Entscheidenes passiert. Nur Sachen drin lassen, die auch tatsächlich eine ordentliche, erwünschte Screen-Time erhalten.

  • Weg mit dem Anspruch eine aventurische Physik-Engine zu sein.

  • Eine Anleitung wie man Hartwurst erkennt, eine offizielle Stellungsnahme gegen hartwurstiges Spiel

  • Her mit klaren Erzählmechanismen für Spieler und SL, die unwichtige Dinge identifizieren und schnell abhandeln und die SCs zum Plot führen

  • Abenteuer viel mehr SL-freundlich gestalten! Vom Plot abweichende Spieler berücksichtigen, den Plot freier gestalten und sich nicht zu sehr an ein einzigen Lösungsweg verbeissen (*hust* Borbarad-Kampagne *hust*hust*).

  • Distanzierung von der "Regeln ignorieren, wenn sie dem Spiel im Weg stehen"-Philosophie, nicht mehr den Leuten einreden, dass das gutes Rollenspiel ausmacht. Das ist doch nur eine lahme Entschuldigung für ein verkorkstes Regelsystem. Stattdessen mal lieber bessere Regeln entwerfen.

Auf dem RatCon musste ich zu vielen DSA-Runden dabei zusehen, wie sie sich an Details aufgehalten haben, ohne dass weder Plot- noch Charakterspiel stattfand. Und der SL schaute nur hilflos zu, oder hielt das gar für tolles Rollenspiel. Den armen Seelen muss geholfen werden!
Und immer wieder traf ich DSA-Rules-Lawyer, die sich mit ihrem Regelwissen brüsteten *gähn*  ::), und die wahrscheinlich verantwortlich für viel Hartwurst sind.

  Purzel

Achja, weil ich ja so'n technikbegeisteter Freak bin:

Einbindung moderner Hilfmittel statt sie als stimmungstötend zu ächten: MP3-Player, Laptops, Downloads zu jedem Abenteuer (Handouts, MP3-Mucke, Soundeffekte).

Man muss ja mit der Zeit gehen.

P.S.:
  • Laut nicht gleich lustig!
  • Laut nicht gleich richtig!
  • Laut nicht gleich wichtig!
Mann, war das immer ne Brüllerei auf dem Con :P
« Letzte Änderung: 22.08.2006 | 12:44 von Purzel »

Offline 8t88

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Re: DSA 5
« Antwort #22 am: 22.08.2006 | 12:48 »
Zum Thema DSA 4 zitiere ich mal aus Settembrinis Blog-Forum:

Zitat von: Settembrini
Sag ich ja. DSA ist eines der wenigen, vollkommen dysfunktionalen Systeme:

Regeln sind objektiv NICHT realistisch : Simulation a la Harnamster geht nicht
Regeln sind unausgegoren und unausgewogen: Taktik und Strategie geht nicht
Regeln sind sehr umfangreich: Cinematische Erzählerei a la Wushu geht nicht
Hintergrund ist detailliert, aber unlogisch: Simulation a la Traveller geht nicht
Hintergrund ist extrem umfangreich: Erzähl und Kreativitätsritt von begnadeten SL geht nicht
Hintergrund wird nur in offiziellen Abenteuern fortgeschrieben: Spielerfreiheit geht nicht
Hintergrund ist beengend: Charakterbauen macht keinen Spaß
Regeln sind beengend: Charakterbauen macht keinen Spaß
Regeln sind alles durchdringend: Stimmungsspiel wird dauernd gestört

DSA nach den RAW und dem Hintergrund AW ist so scheiße, daß einem die Sprache wegbleibt. Egal welchen Spielstil man mag.

EDIT: Die Ablehnung von Powergaming in Deutschland beruht im Kerne auf den schlechten DSA Regeln. Als man wußte, daß diese Scheiße sind, hat man nicht die Regeln geändert, sondern die Art zu spielen. Das ist die traurige Wahrheit. Aus dem tiefen Bedürfnis "Spaß" zu haben, hat man sich eine Kultur der unausgesprochenen Sozialkontrakte geschaffen, in der Regelbenutzung für schlechte RSPler steht.

Ich finde die Aufzählung erschreckend einleuchtend! :o :)
« Letzte Änderung: 22.08.2006 | 15:10 von Xardok »
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Shayit

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Re: DSA 5
« Antwort #23 am: 22.08.2006 | 12:51 »
Ich bin vor allem erst mal dafür die Charerstellung zu entschlacken.... das is bei mir Hauptabschreckung Nr 1 als Noob

Offline Halarion

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Re: DSA 5
« Antwort #24 am: 22.08.2006 | 13:00 »
Ich bin vor allem erst mal dafür die Charerstellung zu entschlacken.... das is bei mir Hauptabschreckung Nr 1 als Noob

Oh ja, das wäre echt mal eine Maßnahme. Wobei in DSA4.1 (den Hardcovern) ja schonmal GP=AP werden und grobe Verrechnungsfehler verbessert werden. Ich würde auch gar nicht so viel an den Regeln ändern (ja, ich kenne kaum andere Systeme^^), sondern viel mehr an der Umsetzung. Bei den ganzen Erratas blickt ja kein Mensch mehr durch. Die Kämpfe sind (bzw werden) soweit in Ordnung, da endlich Wunden schon bei KO/2 gemacht werden, wodurch es schon etwas tödlicher wird (hatten wir als Hausregel schon getestet, kommt ganz nett^^). Die Magie finde ich gerade durch die Modifikationen richtig gut, wobei man da auch mal etwas an der Balance schrauben darf (Gildenmagier können durch die halbierten Modi ziemlich abgehen).
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