Hm nette Thread Idee.
Ich bin ja immernoch großer Aventurien-Fan (teils aus Nostalgie, teils aus Detailverliebtheit), aber DSA als Marke und als Regelsystem hasse ich innig.
Ich denke man könnte aus der sehr detailierten und komplexen Hintergrundwelt Aventurien mit den richtigen Regeln viel mehr rausholen.
Das Problem, dass sich (in der Realität) eben stellt ist die große und sehr konservative Fangemeinde. Und selbst wenn einem die am Ar*** vorbei gehen würde, wäre es trotzdem fatal das System auf einen Spielstil hin durch zu designen. Dazu kommt die Welt einfach zu sehr als Patchwork daher. Nun ja langRede kurzer Sinn, hier nun die Regeländerungen die mir vorschweben zusammen mit den Beweggründen:
- Kampfregeln verschlanken. Nur noch ein Wurf pro Angriff. Variable Tödlichkeit von Kämpfen.
Grund: Liegt bei Erstem und Zweitem ja auf der Hand: Mehr Schwung in den Kämpfen. keine Würfelorgien mehr.Außerdem weniger Regelfickerei. Das Letztere wäre ganz nett um den verschiedenen Spielstilen gerecht zu werden die man in der Welt durchziehen kann. Zudem würde es diese unterschiedlichen Spielstile explitziter machen. Also entweder humorisches Degenfechten um die Hand der Edeldamen von Vinsalt (mit Kampfregelmodul A) oder eben fieser Guerillakrieg in den schwarzen Landen (Kampfregelmodul B).
- Charakterbauregeln vereinfachen. Rasse/Kultur/Profession System beibehalten. AP=GP
Grund: Ich will meinen Charakter regeltechnisch in unter ner Stunde basteln können. Das System mit R/K/P passt sehr gut zur detailreichen Hintergrundwelt mit ihren vielen Ethnien. Das sollte man nicht unter den Tisch fallen lassen. Hier sollten Regeln und Welt verzahnt sein. Sonst kann ich auch Liquid oder Savage Worlds spielen. AP=GP vermeidet ebenfall Regelfickerein und unnötiges rumrechnen um nen effektiven Char zu bauen.
- Kewl Powerz verreinfachen. Darauf achten die unterschiedlichen Magieformen distinkt zu gestalten. Liturgien wieder mehr von Zauberei abheben.
Grund: Die vielen Modifikatoren und Sonderergln für Zauber sollten entschlackt werden, aber zwischen den Zauberformen sollte mehr Unterschied herrschen. Zb. Gildenmagier weiterhin Spruchgebunden, dafür Elfen freies Magiesystem mit groben Fixpunkten auf Natur/Geist/Körper, Shamanen an die Baloas aus Myranor anlehnen und Hexenvielleicht mit Komponenten gebundener Magie Salben/Tinkturen/Kräutermittelchen. Zum Schluss die Liturgien wieder veringern und abstrakter darstellen damit die Geweihten wieder mehr auf sich gestellt sind. enn sie Liturigien nutzen dann aber im Gegenzu mächtig Power dahinter legen.
- Tötet die 3W20 Probe!!! Verringert die Talente!!!
Grund: Muss ich dazu was sagen???
- Neues und variables XP System.
Grund: Nunja genauso wie der Tödlichkeitsgrad hat auch die Art der XP Vergabe auf den Spielstil deutliche Einflüsse. Hier sollte auch eine gewisse Variationsmöglichkeit gegeben sein ohne dass auf SL-Willkür zurückgegriffen werden muss. Ideen wären Beispielsweise ein Key System á la TsoY, ein an größere Ziele/Aufagaben gebundene XP Vergabe oder ein gut ausbalanciertes Gefahrensystem wie DND.
Hm ja generell hat man eben das Probleme, dass die einzige Stärke von Aventurien eben in der großen Vielfalt liegt und man diese Vielfalt mit in die Regeln nehmen muss ohne sie dabei wieder zu kompliziert und sperrig zu machen. Die unterschiedlichen Spielstile in Aventurien tun ihr übriges.
Und zum Schluss:
@Falcon:
Der Thread müsste dann aber "Was fehlt Falcon in Wushu" heißen.
Wushu ist ein minimalistisches System, dass auf zwei(drei) Ziele ausgelegt ist:
Unmengen an Colour produzieren
Die Spielercharaktere "groß" zu machen
(Nicht im wege zu stehen)
All das bekommt es wunderbar hin. Wenn dir das nicht gefällt, dann ist das nicht das Problem von Wushu sondern von dir.