Autor Thema: DSA 5  (Gelesen 31311 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Fatman

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #75 am: 23.08.2006 | 12:50 »
jo danke, werd ich mir mal anschauen.

Offline 8t88

  • Mr. Million
  • Titan
  • *********
  • The only true 8t
  • Beiträge: 16.974
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: 8t88
    • 8t88's Blog
Re: DSA 5
« Antwort #76 am: 23.08.2006 | 13:15 »
Back on Topic bitte!

Neue Regeln für ein DSA 5 bitte!  :smash:
Live and let rock!

Klick den Spoiler Button!!
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Mc666Beth

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #77 am: 23.08.2006 | 13:23 »
- Waffen machen fixen Schaden also ein Schwertzum Beispiel 10 Punkte.
- Qulität des Angriffes gibt Bonusschaden auf den Grundschaden der Waffe.

Fatman

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #78 am: 23.08.2006 | 13:35 »
Was mir für DSA5 gefallen würde, wären Gute Eigenschaften- wie z.B. Opferbereitschaft, konzentriertes Arbeiten oder ähnliches, die analog zu den schlechten Eigenschaften Boni in bestimmten Situationen bringen würden und mehr und flexiblere Vorteilswahlen emöglicht. Ausserdem ist die jetzige Begrenzung, dass man schlechte Eigenchaften auf einem Mindestwert haben mußm, blöd- man kann dadurch keinen Charakter spielen, der nur ein wenig höhenängstlich oder nur leichte Vorurteile gegen Elfen (oder was auch immer hat)- das jetzige System ist zu sehr auf "ganz oder gar nicht" getrimmt, und das mißfällt mir.

Ausserdem findde ich den SO doof- ich hab irgendwo im Netz eine Spielhilfe gefunden, die den Sozialstatus in drei unterschiedliche Äste- Stand, Reichtum und Berühmtheit- einteilte und dadurch deutlich flexibler wurde. Nichts wirklich gravierendes, stimmt schon, aber man kann dadurch ein besseres Feintuning vornehmen und der Wert bleibt nicht so völlig nichtssagend und abstrakt.

Was ich auch nett fände, ohne das mein Herzblut dran hängt, wäre eine Art Freizauberei-Regel ähnlich den Splatskills bei Gurps für die Magie- an Stelle einzelner Zauber wären die unterschiedlichen Merkmale dann die Fertigkeiten, und je nach dem was man machen will könnte man diese dann kombinieren (z.B. Telekinese und Elementar (Feuer) zum Feuerballwerfen), die dann je nach größe des Zaubers vom SL mit Aufschlägen versehen werden (wobei dann die Optionen für die einzelnen Magiebereiche wie Reichweite oder Kosten nach wie vor modifiziert werden könnten. Sprich ein wesentlich freieres und weniger korsetthaftes Magiesystem.

Schmeisst man die Liturgien (die ich nicht mag) wieder aus dem Spiel raus, und hört mit der Gleichsetzung von "geweiht" und "göttlich gesegnet" auf (so dass es auch Geweihte ohne KE und Heilige Erimiten mit KE aber ohne Weihe gibt), dann wäre ich einer ganze Ecke glücklicher.    

Offline avakar

  • Adventurer
  • ****
  • Gelegenheitsspieler
  • Beiträge: 818
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: avakar
Re: DSA 5
« Antwort #79 am: 23.08.2006 | 14:00 »
Da frag ich mich doch glatt.... gibts irgendwo noch DSA 1 zum download ?
Nicht aus legalen Quellen ...

@DSA5:
 - Entschlackung, Entschlackung, Entschlackung :)
 - freiere Talentwahl. Von mir aus die Gruppierungen wie Natur, Wissen, Kampf etc... beibehalten, darauf Grundwerte abhängig von den Attributen verteilen und dann dem Spieler die Möglichkeit geben, Talente zusätzlich dazu zu erhöhen.
 - Keine Sonderfertigkeiten (speziell auch im Kampf). Ich finds doof, wenn ein Kämpfer nur dann gut ist, wenn er einen hohen TaW und Sonderfertigkeiten vorweisen kann. Ein hoher TaW muss reichen, um einen guten Kämpfer auszumachen.
 - Weniger Waffenwerte
 - Keine Vor- und Nachteile mit Stufen, also keine Höhenangst 3,4 oder 5. Entweder Höhenangst oder nicht.
 - EDIT: Da fällt mir nochwas ein. Keine acht verschiedenen Kostenkategorien bei der Steigerung. Zwei, maximal drei sollten es da auch tun.
« Letzte Änderung: 23.08.2006 | 14:08 von avakar »

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.195
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: DSA 5
« Antwort #80 am: 23.08.2006 | 16:41 »
DSA 5:
Keine Stufen, keine Klassen
Grundregeln nach dem Shadowrun Grundprinzip (W6 pool)
keine Optionsregeln für 'realistischeres Spiel' (Waffenvergleich, Kampfoptionen, etc.)
Sonderfähigkeiten und Zaubersprüche als Baumsystem
Wenig zahlenbehaftete Spielwerte (wenig Attibute, keine sekundären Attribute, keine 'zig' Werte für Eigenschaften, die man sich sowieso nur dann notiert, wenn sie für einen Spielrelevant sind.)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: DSA 5
« Antwort #81 am: 23.08.2006 | 16:49 »
@Boba: Keine Stufen, keine Klassen, SFs nach Baumsystem ist bei DSA4 schon umgesetzt.

(Stufen gibts zwar, sind aber nur eine Zahl ohne Auswirkung; die Professionen sind keine Klassen sondern nur Anfangs-Schablonen, die im weiteren Spiel keine Auswirkungen haben)

Dom

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.195
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: DSA 5
« Antwort #82 am: 23.08.2006 | 17:04 »
@Boba: Keine Stufen, keine Klassen, SFs nach Baumsystem ist bei DSA4 schon umgesetzt.

(Stufen gibts zwar, sind aber nur eine Zahl ohne Auswirkung; die Professionen sind keine Klassen sondern nur Anfangs-Schablonen, die im weiteren Spiel keine Auswirkungen haben)
*lol*
Stufen und Klassen gibts nicht, nur gibt es sie noch.
Wenn Stufen Zahlen ohne Bedeutung sind, dann sind sie überflüssig!
Wenn Professionen Durch die Anfangsschablonen das grundsätzliche Wertegerüst definieren, dann haben sie durchaus Auswirkungen auf das weitere Spiel.
Vor allem aber sind sie schubladen - sie klassifizieren und sie engen ein.
Spieler: Ich möchte eine Katzenfrau-Ninja spielen
SpL: Geht nicht!
SPieler: Warum nicht?
SpL: Weils dafür keine Schublade gibt.
« Letzte Änderung: 23.08.2006 | 17:07 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Salva

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 218
  • Username: Salva
Re: DSA 5
« Antwort #83 am: 23.08.2006 | 17:29 »
@ Boba, ohne den Rest des Fadens gelsen zu haben, und damit wahrscheinlich ganz dolle auf die Nase fallend:

Die Stufe, berechnet wie anno dazumal nach AP, war nur noch für eiens wichtig, als DSA4 rauskam: je höherstufiger ein Held wurde, desto teurer wurde es, neue Talente zu erlernen. Wie ich hörte, ist diese Regelung auch weggefallen. Dann hättest du Recht: Stufen sind inzwischen bei DSA überflüssig, und lediglich schmückendes Beiwerk.

Fehlende "Schubladen" kann man bei DSA4 im Übrigen ganz einfach umgehen: Man bastelt sie sich einfach selber zusammen, denn es gibt eine kleine regelsammlung zum selberbasteln von Professionen, Kulturen etc...

mfg Salva

Fatman

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #84 am: 23.08.2006 | 17:45 »
Ich habe doch den Eindruck, dass die Fragestellung des Threads nicht ganz optimal gewählt ist. Sinnvoller wäre:
Wie kann man ein DSA5 gestalten, dass  sinnvolle Neuerungen beinhaltet, aber trotzdem dem eigenen Spiel treu bleibt und der vorhandenen Spielerschaft nicht vor den Kopf stößt?

Mr.Fetts Vorschläge beispielsweise würden dem Großteil der DSA-Gemeinde nicht schmecken. Ich meine, so gar nicht.

P.S.: Die Strufe bei DSA4 ist in der Tat ein reiner Wurmfortsatz und kann weg. Nach den DSA 4.1 Regeln existiert sie bereits gar nicht mehr- ausser als sehr ungefähres und ungenaues Maß der Charakterstärke.

Offline Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.769
  • Username: Jens
Re: DSA 5
« Antwort #85 am: 24.08.2006 | 09:34 »
die Option "beide Parteien scheitern" ist damit weg.
Dir geht das ewige Misslingen von Dingen in DSA also gar nicht auf den Sack?

Ich finde solche Möglichkeiten sollten minimiert werden. Bisher gibts in DSA den großen Bereich des Scheiterns, den mittleren Bereich des "grade so geschafft" und dann den kleinen "Oh sogar ein Bonus" Bereich...

Offline ragnar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.666
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ragnarok
Re: DSA 5
« Antwort #86 am: 24.08.2006 | 10:04 »
Dir geht das ewige Misslingen von Dingen in DSA also gar nicht auf den Sack?
Mir eigentlich schon, aber das die "Option" das beide versagen muß auch bei einem Einwurfsystem nicht ausgeschlossen sein.

Stellen wir uns vor das maximal der eigene (Angriffs-)Wert gewürfelt werden werden darf, man aber über die Schwierigkeit, den Paradewert des Gegners würfeln muß.

Z.b. Angreifer=16, Verteidiger=8, so bedeut ein Wurf von 1-8 das der Verteidiger pariert hat/ausgewichen ist, ein Wert von 17-20 das man daneben gewuchert hat, und 9-16 einen Treffer.

Natürlich sollte der Verteidigungwert hier generell etwas anders steigen als der Angriffswert, sonst klappt das natürlich nicht(Ein Parade-17-monster von DSA3 würde, wenn man seinen vollen Wert nimmt, natürlich so gut wie nie getroffen. Zugegeben, keine große Änderung).
« Letzte Änderung: 24.08.2006 | 11:03 von ragnar »

Offline Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.769
  • Username: Jens
Re: DSA 5
« Antwort #87 am: 24.08.2006 | 11:01 »
Im Vergleich zu vielen Kämpfenden schon.

Mein ideales DSA ist übrigens: DSA3 mit QVAT-Kampfsystem. Herrlich. Besser ist nur DSA1 ;D

Fatman

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #88 am: 24.08.2006 | 12:51 »
Zitat
Dir geht das ewige Misslingen von Dingen in DSA also gar nicht auf den Sack?

Nein. Erst mal hatte ich nie de Eindruck, dass mir Dinge ewig misslingen, und zwotens- wenn jemand ein riskantes Kampfmanövr durchführt dan soll es nicht immer klappen. Bei weitem nicht. Das senkt erst einmal den Triumph und das Erfolgserlebnis, wenn's doch mal klappt und zwotens halte ich es auch nicht für spannungsfördernd. Niederlagen sind wichtig. Nur durch Widerstand wird ein Sieg auch wertvoll.

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.195
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: DSA 5
« Antwort #89 am: 24.08.2006 | 13:14 »
Ich habe doch den Eindruck, dass die Fragestellung des Threads nicht ganz optimal gewählt ist. Sinnvoller wäre:
Wie kann man ein DSA5 gestalten, dass  sinnvolle Neuerungen beinhaltet, aber trotzdem dem eigenen Spiel treu bleibt und der vorhandenen Spielerschaft nicht vor den Kopf stößt?

Mr.Fetts Vorschläge beispielsweise würden dem Großteil der DSA-Gemeinde nicht schmecken. Ich meine, so gar nicht.
Du darfst ruhig Boba zu mir sagen... oder "Euer Gnaden"... ~;D

Der Punkt ist doch: Wozu DSA4 oder 5 oder so rausbringen, wenn es kein wirklicher Fortschritt ist?
Wenn die Mehrheit der Spieler DSA so spielen will, wie sie es jetzt kann, dann sollen sie es machen.
Für diese Spieler lohnt sich der Aufwand nicht.
Dann lieber die "der Kontinent jenseits des Südmeeres" Kampagne ausdenken, und damit Geld machen.
oder die DSA-professionell Hohlwelt wieder rauskramen.

Wenn ich etwas neu machen will, dann doch nach dem aktuellsten Stand der Dinge und mit modernen Methoden.
Wenn die Mehrheit einen Oldtimer will, kein Problem, aber den gibt es schon, den muss ich nicht neu erfinden!
DSA4 war eine konsequente Weiterentwicklung zu DSA3 und damit gerechtfertigt.
Sozusagen die Oldtimer-Perfektion.
Aber damit ist das Ende der Fahnenstange eigentlich erreicht.
Wenn man jetzt über etwas neues redet, sollte es auch etwas neues sein und nicht etwas altes, dem man nur einen
neuen Anstrich verleiht.

Abgesehen davon glaube ich nicht daran, dass die Mehrheit der Spielerschaft einen Umstieg auf etwas anderes grundsätzlich ablehnen würde.
Natürlich würde es Nörgelei geben, aber die gibt es immer.
Die gab es bei WoD und nWoD, bei AD&D und DnD3, DnD3 und DnD3.5, DSA3 und DSA4, Shadowrun 2 und 3 und 4 und so weiter.
Letztendlich landen die Spieler aber alle irgendwann in der neuen Edition!
Einfach, weil die alte ausgereizt hat. Natürlich wird man auf der Welt irgendwo AD&D Spieler finden, die DnD3 ablehnen.
Aber sowas sind Minderheiten, die man auch unter esoterische Spinner ablegen kann.
Kurz gesagt: ich glaube nicht dran, dass die Ablehnung wirklich groß und lange anhalten wird, wenn eine komplett neue Version wirklich konsequent und gut gemacht wird.

Das Argument des "dem alten Stil treubleiben müssen" ist doch letztendlich auch nur "Angst, dass etwas neues nicht erfolgreich sein wird".
Warum dann etwas neues machen? Warum etwas altes als etwas neues verkaufen?
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline 8t88

  • Mr. Million
  • Titan
  • *********
  • The only true 8t
  • Beiträge: 16.974
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: 8t88
    • 8t88's Blog
Re: DSA 5
« Antwort #90 am: 24.08.2006 | 13:35 »
Ich habe doch den Eindruck, dass die Fragestellung des Threads nicht ganz optimal gewählt ist. Sinnvoller wäre:
Wie kann man ein DSA5 gestalten, dass  sinnvolle Neuerungen beinhaltet, aber trotzdem dem eigenen Spiel treu bleibt und der vorhandenen Spielerschaft nicht vor den Kopf stößt?

Die Fragestellung ist Extra allgemein gehalten.
Es geht weniger darum die Vorschläge der anderen zu diskutieren sondern welche zu machen.

Den Leuten denen die Stimmung des Originals egal ist, können so genau so ihre Regeländerungen Posten, wie die Settingsklaven auch :)

Also bitte verdreh nicht mein Thema ;)
Live and let rock!

Klick den Spoiler Button!!
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.195
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: DSA 5
« Antwort #91 am: 24.08.2006 | 13:39 »
Noch ein Vorschlag dazu:
Weg mit Aventurien!

Eine neue Welt muss her!
Dass sogar die Autoren daran interesse haben, sieht man ja daran, dass einige von Ihnen keinen Bock mehr auf das schreiben von DSA Romanen haben, und lieber die Gezeitenwelt erfinden... ;)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Teclador

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #92 am: 24.08.2006 | 13:49 »
Noch ein Vorschlag dazu:
Weg mit Aventurien!

Auja! Dann ist endlich auch das letzte weg was mir noch am Moloch DSA gefällt und ich kann das leidige Thema endlich ein für alle mal begraben! >;D

Ich glaube das wäre finanzielles Harakiri für Fanpro.

Aber gut wir reden hier ja auch rein hypothetisch, von daher:

Durchaus ein interessanter Vorschlag!


Fatman

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #93 am: 24.08.2006 | 14:00 »
Zitat
Der Punkt ist doch: Wozu DSA4 oder 5 oder so rausbringen, wenn es kein wirklicher Fortschritt ist?

Weil DSA4 zwar in die richtige Richtung geht, aber nun mal derbst schlecht gemacht ist. Das System ist von der Grundüberlegung nicht unbedingt schlecht; die grundlergende Überlegungen, was im Vergleich zu DSA3 verbessert werden mußte (und das war eine Menge...) wurden gemacht, Veränderungen durchgeführt... nur halt handwerklich eher unsauber. Was man an der sehr umfassenden Errata-Sammlung und der jetzt anstehenden Komplettüberarbeitung des Regelwerks ziemlich gut sehen kann.

In so fern wäre eine neue Regeledition, die ohne blöde Fehler auskommt und insgesamt stromlinienförmiger und eleganter ist schon was nettes.

Zitat
Wenn die Mehrheit der Spieler DSA so spielen will, wie sie es jetzt kann, dann sollen sie es machen.
Für diese Spieler lohnt sich der Aufwand nicht.
Dann lieber die "der Kontinent jenseits des Südmeeres" Kampagne ausdenken, und damit Geld machen.
oder die DSA-professionell Hohlwelt wieder rauskramen.

Naa... die Stärke von DSA ist Aventurien. Alles Nicht-Aventurien-DSA war eine lange Sammlungen von Bauchlandungen. Myranor soll ja in seiner jetzigen, zweiten Inkarnation auch nicht fertig gestellt werden, weil es einfach kein Schwein kauft.

Zitat
Wenn ich etwas neu machen will, dann doch nach dem aktuellsten Stand der Dinge und mit modernen Methoden.

Erstmal, worin liegt der Unterschied zwischen einer modernen Methode und einem mommentanen Trend?
Wobei: Ich könte mit einem System wie das in diesem oder seinem Schwesterthread angesprochene Shadows of yesterday wäre nix für mich, und für viele meiner Mitspielerr wohl auch nix. Zu avantgardistisch, wenn du so willst. Und ich bezweifle, dass das bei dem Großteil der DSA'ler auf Gegenliebe stoßen würde. Aber du kannst ja versuchsweise einen derartigen Vorschlag im DSA4 Forum stellen... :D
  
Zitat
Wenn die Mehrheit einen Oldtimer will, kein Problem, aber den gibt es schon, den muss ich nicht neu erfinden!
DSA4 war eine konsequente Weiterentwicklung zu DSA3 und damit gerechtfertigt.
Sozusagen die Oldtimer-Perfektion.
Aber damit ist das Ende der Fahnenstange eigentlich erreicht.
Wenn man jetzt über etwas neues redet, sollte es auch etwas neues sein und nicht etwas altes, dem man nur einen neuen Anstrich verleiht.

Erstmal, DSA ist in seiner jetzigen Inkarnation weit, weit von jedem Vorwurf der Perfektion entfernt.
Und selbst Systeme, die in eine sehr ähnliche Schiene gehen* entwickeln sich weiter. Nicht jedes Rollenpiel muß ein modernes Erzählspiel sein, mit spezialisierten Setting/Genrekonventionen und Spieleranreizliefernden Regelmechanismen**. Wäre ja auch blöd. So von wegen Vielfalt.

Zitat
Abgesehen davon glaube ich nicht daran, dass die Mehrheit der Spielerschaft einen Umstieg auf etwas anderes grundsätzlich ablehnen würde.
Natürlich würde es Nörgelei geben, aber die gibt es immer.
Die gab es bei WoD und nWoD, bei AD&D und DnD3, DnD3 und DnD3.5, DSA3 und DSA4, Shadowrun 2 und 3 und 4 und so weiter.

Richtig.  Und sei es nur wegen de Standartargumenten der Bequemlichkeit und der Verweigerung, "schon wieder Geld für ein neues Grundbuch ausgeben zu müssen."

Zitat
Letztendlich landen die Spieler aber alle irgendwann in der neuen Edition!
Einfach, weil die alte ausgereizt hat. Natürlich wird man auf der Welt irgendwo AD&D Spieler finden, die DnD3 ablehnen.
Aber sowas sind Minderheiten, die man auch unter esoterische Spinner ablegen kann.

Na ja, nicht zwangsläufig. Ich beispielsweise sehe bis heute keinen Vorteil in en nWod-Sachen und angesichts der Tatsache, dass es zu Mindest in dem blöden Kaff in dem ich wohne es bedeutend einfacher ist, für die Maskerade als für Requiem eine Gruppe zu finden, scheint mir das nicht alleine so zu gehen. Natürlich ist dieses Kaff alles andere als repräsentativ, aber gut.
Kurz gesagt: ich glaube nicht dran, dass die Ablehnung wirklich groß und lange anhalten wird, wenn eine komplett neue Version wirklich konsequent und gut gemacht wird.


Zitat
Kurz gesagt: ich glaube nicht dran, dass die Ablehnung wirklich groß und lange anhalten wird, wenn eine komplett neue Version wirklich konsequent und gut gemacht wird.

Das kann sein, muß aber nicht. Myranor war auch eine konsequente und gut gemachte*** Weiterführung von DSA3, und trotzdem kein Erfolg.


Zitat
Das Argument des "dem alten Stil treubleiben müssen" ist doch letztendlich auch nur "Angst, dass etwas neues nicht erfolgreich sein wird".
Warum dann etwas neues machen? Warum etwas altes als etwas neues verkaufen?


Natürklich spielt der ökonomische Aspekt da mit rein. Ist doch auch logisch. Ausserdem gibt es wohl mehrere Abstufungen zwischen "Etwas revolutionär neues machen" und "das eigene, alte konsequent weiterentwickeln".

Zitat
Noch ein Vorschlag dazu:
Weg mit Aventurien!

Eine neue Welt muss her!
Dass sogar die Autoren daran interesse haben, sieht man ja daran, dass einige von Ihnen keinen Bock mehr auf das schreiben von DSA Romanen haben, und lieber die Gezeitenwelt erfinden...

Was bisher stets ein grandioser Reinfall war. Tharun,  Myranor (in zwei verschiedenen Varianten)- alles ziemlich in die Hose gegangen.
 Ausserdem: Wenn du sowohl Setting als auch Regeln entfernst, dann ist das Spiel auch irgendwie weg, oder?

* z.B. Gurps, wobei ein nicht kleiner Teil des jetzigen DSA-Systems fröhlich geklaut wurde, ohne allerdings den einfachere Aufbau zu übernehmen.

** Als Rollenspiel-Konservativer scheinen mir dies die auschlaggebenderen Elemente der "moderneren" Spiele zu sein. Man möge mich eines besseren belehren.

*** gut gemacht für DSA-Verhältnisse, heißt das. Aber der Sprung von "Charakterklasse abschreiben, Werte auswürfeln, Schnauze halten" von DSA3 hin zu dem Punktkaufsystem war eine gewaltige Verbesserung. Ausserdem gefielen mir einige der My-Regeln besser als die Sachen, die später bei DSA4 wieder anders gemacht wurden.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: DSA 5
« Antwort #94 am: 24.08.2006 | 14:09 »
Ich will gar nicht die vielen guten Regeländerungen wiederholen. Das man an DSA5 einiges tun kann (vor allem im Sinne von weniger ist mehr) bestreitet wohl keiner.

Für DSA5 würde ich mir aber auch etwas anderes als Aventurien wünschen. Das ist einfach zu ausgelutscht und war schon vorher nicht neu (da 90% umbenannte Realität). Mit neuen Settings wird man allerdings niemand ködern können, da geb ich Fatman Recht. DSA würde sich dann in die vielen Tausend Gesichtslosen RPG Settings einreihen die nie ein Mensch gespielt hat.

Aber wie wäre es mit einem Alternativ Aventurien? ähnlich, wie bei Traveller, wo zwei verschiedene Stränge nebenher laufen (gut, das waren zwei Verlage).
Z.b. könnte man parallel eine grundlegende Umwälzung starten. Kritiker werden schreien, das sei kein Aventurien mehr aber wenn die Redax Aventurien draufschreibt können sie sich noch so winden. 
Allein die Zusatzquellenbücher, die man dafür rausbringen könnte, jeden Zeitstrang mehrmals ::)

@GURPS:hehe, man kann sicher davon ausgehen, daß die Redakteure noch niemals einen Blick in das DSA GRW geworfen haben, daß haben die gar nicht nötig. Wenn sie es überhaupt kennen.
Das sind einfach viele "klassische" Mechanismen, die sich halt sehr ähnlich darstellen. Erfahrungspunkte wurde auch alles bei D&D geklaut...
« Letzte Änderung: 24.08.2006 | 14:12 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Fatman

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #95 am: 24.08.2006 | 14:17 »
Ich bastel gerade* an einem Aventurien- Die Dunklen Zeiten, dass ca. 2000 Jahre vor der aktuellen Zeitlinie spielt und zwar mehr oder minder Aventurien treu bleibt, aber im Großen und Ganzen in eine andere Richtung geht. Es sind die dunklen Zeiten, nicht das Hoppelhäschenland, dass DSA teilweise geworden ist.

Und weil mich die Regeln nerven verwende ich statt DSA4 Gurps 4. Ist sinnvoller und eleganter und durch das veränderte Setting kann man auch halbwegs gut begründen, warum sich manche Dinge dann unterscheiden (z.B. die unterschiedlichen Magie- und Götterregeln).

*: Zugegen, es hat in meiner Projekte-Liste einen sehr niedrigen Stellenwert. Ich hab mal damit angefangen und weiß, wie ich es weiter machen will, nur das Datencrunching, dass eigentlich nötig wäre, um es elegant in den bestehenden DSA-Strom ein zu passen, schreckt mich gerade ziemlich ab.

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.195
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: DSA 5
« Antwort #96 am: 24.08.2006 | 14:31 »
Ich mag keine Zitatschlachten, deswegen fange ich da gar nicht erst mit an.
@Fatman:
Okay, Du sagst DSA4 ist schlecht gemacht, weit von Perfektion entfernt und braucht Aventurien.
Eine DSA5 Version sollte also besser gemacht sein und die Mängel der 4 korrigieren.
Das ist okay.
Soweit unterscheiden wir uns gar nicht.
Der Unterschied ist nur: Das würde ich nicht in eine neue Version packen. Dazu würde ich Erratas oder eine "revised 4" rausbringen.
Oder so.

Einen kompletten Versionssprung würde ich zu grundlegenden Änderungen nutzen.
Eben das, was ich oben geschrieben habe.
Vielleicht würdest Du das, was ich oben vorschlug dann einfach als "ein neues Fantasy Rollenspiel von FanPro" nennen.

Das wäre doch mal ein cooler Thread
"Was würde passieren, wenn FanPro DSA einstampfen und ein ganz neues, modernes Fanatsy Rollenspiel rausbringen würde?"
Wie müsste das neue System aussehen?
Wie müsste die neue Welt aussehen?
Was würden die ganzen DSA Spieler machen?
Was wäre, wenn das System genau das brächte, was ich oben gefordert hätte?

Ich glaub, den Thread mache ich mal auf...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Visionär

  • Unten ohne
  • Mythos
  • ********
  • Free hugs!
  • Beiträge: 8.800
  • Username: sohn_des_aethers
Re: DSA 5
« Antwort #97 am: 24.08.2006 | 14:34 »
Was würden die ganzen DSA Spieler machen?
Genauso rummotzen, wie die Vampire: Maskerade-Fans in D-Land jetzt über die neue Welt der Dunkelheit schimpfen.  :8)
Stop being yourself! You make me sick!

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: DSA 5
« Antwort #98 am: 24.08.2006 | 14:49 »
... und weiter DSA4 spielen und Fanpro würde pleite gehen weil sie sowohl die alten verlieren als auch keine (kaum) Neue dazugewinnen.
Aber das gehört ja auch schon in den Neuen Thread ;D

Die Verbesserungen von DSA4 würden aber wohl zu groß sein um sie in eine Errata zu packen. DSA4-Errata. Das Grundregelwerk zum Grundregelwerk ;)
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Fatman

  • Gast
Re: DSA 5
« Antwort #99 am: 24.08.2006 | 15:44 »
Was die Errata zu DSA4 angeht bleibt es immer bei der Frage: Gebunden oder Softcover?

Ganz ehrlich, bisher wurden für DSA4 mehr Seiten an Errata herausgegeben als das komplette Regelwerk schlankerer Systeme umfaßt. (Ja ich weiß, das ist so schwer nicht).

Für DSA wird ja gerade geplant, dass komplette Regelwerk mit engearbeiteten Errata und Überarbeitungen mit der schmissigen Bezeichnung "DSA4.1" neu zu veröffentlichen.

Nur könnte man da durchaus mehr machen, bzw. mehr besser machen.