Der entscheidende Punkt ist doch folgender...
Als DSA in der Urversion rauskam, haben wir (ja 1984 hab uch DSA gespielt) irgendwann festgestellt, dass die Charaktere alle sehr stereotyp waren, einfach weil es so wenig unterscheidungsmerkmale gab.
Also haben wir uns irgendwann bei den Notizen blaue Augen und blonde Nasen aufgeschrieben und Hobbies und Werdegang.
Irgendwann brach die Realismus-Bewegung aus und alles musste möglichst genau werden.
Hobby oder Werdegang reichte da nicht mehr, Pferdezucht musste als Fertigkeit her.
Vorteile? Angeblich war das realistischer, denn irgendwer hatte bestimmt mal die Diskussion "Hey, ich hab Pferdezucht als Hobby, also muss ich doch den Wert eines Pferdes erkennen..." auf.
Nachteile? Damals keinen erkennbaren, denn steigende Komplexität war ja synonym zu steigendem Realismus.
Heute sehen viele, dass man diese Komplexität nicht braucht.
Rollenspiel ist immer unrealistisch, egal, wie fein man die Regelungen aufsplittet.
Also kommt man zu dem Schluss: Weniger ist mehr!
Dementsprechend kommt man zu dem Punkt:
Wozu eine Fertigkeit, die vielleicht einer von 100 braucht, alle aber auf dem Dokument stehen haben?
Wozu eine Fertigkeit, die für das Gedankenspiel, wie ein Charakter ist, hilfreich ist, im Spiel aber ziemlich wertlos?
Reicht dazu nicht wieder die "Bemerkungen" Zeile auf dem Dokument?
Dann hat eben jemand mal die "Pferde kaufen" Diskussion aber die anderen 99 haben ein schlankeres System,
was sich schneller spielen läßt.
DSA ist doch noch harmlos!
Rolemaster hatte 240 Fertigkeiten, deren Werte sich untereinander sogar noch beeinflussten.
Das war völlig unrealistisch, aber trotzdem haben wir es so gespielt.
Nur spielt heute keiner mehr Rolemaster - Warum?
Weil es outdated ist. Heute will man schlanke Spiele spielen.
Hartwurst Detailgrad ist out! (imho)