Autor Thema: [Gurps Traveller] Geister (Abenteueridee)  (Gelesen 2596 mal)

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Offline Vanis

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[Gurps Traveller] Geister (Abenteueridee)
« am: 22.08.2006 | 11:26 »
Hi Leute!

Ich will demnächst auf einer Con ein kleines Traveller: Interstellar Wars Abenteuer leiten und hier mal meine ersten Ideen posten. Wäre über Tipps und Anregungen froh, bezüglich eines möglichen Spannungsbogen, dem Bezug zu den Chars und deren Einflussmöglichkeiten.

Setting

Ich verwende Gurps Traveller: Interstellar Wars. Die Gruppe hat einen kleinen Frachter. Die Region, in der das Abenteuer spielt, liegt weit ab von der Erde, man bräuchte zwei Monate. Abgeschnitten sind diese "Randkolonien" durch Vilani-Territorium. Es herrscht ein brüchiger Friede mit den Vilani, trotzdem sind die Kolonien im Capella Subsektor größtenteils auf sich gestellt. Dies sorgt für eine Art "Wild West-am-Rande-der-Zivilisationsstimmung". Nur wenige Planeten wurden in diesem Gebiet besiedelt, keine der Kolonien hat mehr als 50.000 EInwohner.

Hintergrund

Der Planet "Broken" liegt zwei Wochen von den Kolonien im Capella Subsektor entfernt. Er verspricht eine günstige Lage für eine neue Kolonie, da Menschen auf ihm überleben können. Ein zylindrisches Objekt (30 mal 10 Meter) wird im Orbit entdeckt, eigenartige Verzierungen auf der Außenseite. Das Objekt kann nicht identifiziert werden. Eine erste kleine Basis der Terranischen Konföderation wird auf Broken errichtet. Der Planet verdankt seinen Namen seinem Erscheinungsbild. Asteorideneinschläge und andere seltsame Krater geben ihm ein "zerbrochenes" Aussehen. Neben dem terranischen Militär kommen auch Mitarbeiter der Firma "Asteoridenberkwerke" nach Broken, die eine Wasserstoffraffinierie bauen sollen.
Kurze Zeit nach Errichtung des Stützpunktes fangen Alpträume an, die Kolonisten zu plagen. Viele entwickeln Angstzustände und Paranoia und verschanzen sich, einige bringen sich um, andere greifen wahllos Kameraden an. Der Psychologe Dr. Samato schottet die Mitarbeiter der Konföderation ab und experimentiert mit Medikamenten. Er vermutet zu Recht, dass das Artefakt im Orbit für die Vorfälle verantwortlich ist. Ohne es zu wissen, verfällt aber auch er dem Artefakt. Er entwickelt als Reaktion auf den emotionalen Stress "Psikräfte", die es ihm erlauben, seinen Geist abzuschotten. In Verbindung mit Medikamenten und seinen neuentdeckten Kräften gelingt es ihm, das terranische Milität unter seine Kontrolle zu bringen. Menschen unter seinem Einfluss verlieren dummerweise einen Großteil ihrer Persönlichkeit...
Das wollen die Firmenmitarbeiter von Asteoridenberkwerke nicht mit sich machen lassen und verschanzen sich in ihren Minen.

Abenteuer

Das Abenteuer soll sich nun darum drehen, dass die Spieler Nachschub nach Broken bringen sollen. Dieser Transport wird aber kurz vor Abflug von der Konföderation gestoppt und eine Nachrichtensperre über Broken verhängt. Die Spieler verlieren dadurch natürlich viel Geld und wüssten eventuell gerne, was da los ist. Außerdem dachte ich, könnte einer der SCs einen Verwandten auf Broken haben, so als persönliche Motivation, da mal nach dem Rechten zu schauen.

Nach einigen Recherchen im "Zwischennetz"  ;D oder sonstwo könnte die Gruppe erfahren:
Die Konföderation ermittelt wegen einem Zwischenfall auf Broken. Die Firma Asteoridenberkwerke hat einen Arzt im Nachbarsystem von Broken eingeschaltet. Entweder die Gruppe wendet sich direkt an diesen Arzt, oder sie versucht es über die Firma, die überall kleinere Unternehmungen hat.

Es wird darauf hinauslaufen, dass die Gruppe natürlich irgendwann nach Broken fliegt. Spuren werden von Agenten der Konföderation verwischt, die sich den Arzt von Asteoridenberkwerke unter den Nagel reißen. Der Arzt spielt auch mit (Geld, Macht, Einfluss...). Die Konföderation will sich die Forschungen von Dr. Samato aneignen und im Übrigen sämtliche Spuren verwischen. Die Agenten wissen dabei nicht, dass Dr. Samato das eigentliche Problem ist. Dieser wurde von dem Artefakt soweit "umgedreht", dass er alle Menschen in seiner Umgebung unter seine Kontrolle bringen kann. Was er damit bezweckt? Aus seine Sicht will er Menschen vor dem Artefakt schützen, aber eigentlich tötet er damit die Persönlichkeit der Leute unter seiner Kontrolle.

Es liegt nun an der Gruppe auf Broken die Dinge zu klären...
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Offline Vanis

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Re: [Gurps Traveller] Geister (Abenteueridee)
« Antwort #1 am: 22.08.2006 | 11:37 »
Vom Aufbau des Abenteuers her, dachte ich an einen actionlastigen Einstieg:
Schiff fällt zu früh aus dem Jumpspace, Kollision mit Asteorid droht, Notlandung auf Asterorid und Kampf gegen Schmuggler. Sollte alles "hart auf hart" gehen Ich mag keine langatmigen EInstiege. Für eine Con hätte das den Vorteil, dass die Spieler gleich mit den Mechanismen des Spiels sich vertaut machen können.

Danach folgt eine Phase der Nachforschungen, sie könnten zum ersten Mal mit den Agenten der Konföderation zusammentreffen (bei Asteroridenbergwerke oder bei Dr. Samato).

Der nächste Spannungshöhepunkt erfolgt auf der Reise nach Broken. Die Gruppe muss ihr Schiff "wild" betanken, da auf dem Weg kein Stützpunkt mehr existiert. Dabei werden sie von einem Scoutschiff entdeckt, die Agenten an Bord wollen verhindern, dass die Gruppe Broken erreicht. Es folgt die erste kleine Raumschlacht.

Broken selbst will ich wie einen Alptraum wirken lassen. Die Anlage ist beschädigt, Leichen liegen herum, keiner vertraut sich einem andern an. Trupps der Konföderation ziehen durch die Anlage auf Jagd nach den Firmenmitarbeitern, die zwar eine scheiß Angst und Paranoia haben, aber immerhin noch über so etwas wie Persönlichkeit verfügen.

Hier stellt sich mir jetzt die Frage: Welche Möglichkeiten haben die Spieler? Was würdet ihr in einer solchen Situation als Spieler machen?
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Re: [Gurps Traveller] Geister (Abenteueridee)
« Antwort #2 am: 26.08.2006 | 15:51 »
Hat den keiner eine Meinung dazu? Schade, Schade... Hätte gerne ein paar andere Stimmen dazu gelesen, von wegen Idee, Spielermotivation, Spannung, Atmosphäre...Bin in Sachen Traveller eher Neueinsteiger. SF Rollenspiele hab ich früher schon geleitet (Star Wars, Star Trek). Blue Planet leite ich zur Zeit auch eine kleine Runde. Da unterscheidet sich der Hintergrund in Sachen SF aber stark von Traveller. Blue Planet ist noch mehr "Hardtech" und spielt natürlich eher auf einem einzelnen Planeten.
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Offline Spicy McHaggis

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Re: [Gurps Traveller] Geister (Abenteueridee)
« Antwort #3 am: 27.10.2006 | 19:47 »
Find deine Idee interessant und werde sie eventuell mal für D6 Space ausborgen... nur würde ich den Anfang anders aufziehen. Die Charaktere sind mit ihrem Frachter und den Versorgungsgütern auf Broken gelandet, haben die Ladung gelöscht, wollen starten aber nun herscht plötzlich Startverbot, wegen der Blockade... Aus dem Raumhafen dringen plötzlich Schüsse und die Charaktere müssen erstmal schauen, was denn eigentlich los ist.
« Letzte Änderung: 28.10.2006 | 15:50 von Spicy McHaggis »
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Re: [Gurps Traveller] Geister (Abenteueridee)
« Antwort #4 am: 28.10.2006 | 10:01 »
Find deine Idee interessant und werde sie eventuell mal für D6 Space ausborgen... nur würde ich den Anfang anders ausziehen. Die Charaktere sind mit ihrem Frachter und den Versorgungsgütern auf Broken gelandet, haben die Ladung gelöscht, wollen starten aber nun herscht plötzlich Startverbot, wegen der Blockade... Aus dem Raumhafen dringen plötzlich Schüsse und die Charaktere müssen erstmal schauen, was denn eigentlich los ist.

Klingt gut, so sind die Charaktere gleich in der Handlung drin. Ich hatte das Abenteuer so wie oben beschrieben aus Zeitgründen auf der letzten Con doch nicht leiten können. In 4-5 Stunden ist das schlecht durchspielbar, da ist deine Variante eine gute Alternative.
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Offline Spicy McHaggis

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Re: [Gurps Traveller] Geister (Abenteueridee)
« Antwort #5 am: 28.10.2006 | 16:14 »
Mir sind noch ein paar Gedanken zu einem möglichen Verlauf gekommen.

Wenn die Chars nachschauen was eigentlich los ist, werden sie von Konföderationstrupps angegriffen und durch die Station gejagt. Wenn sich der Ring um sie langsam aber sicher schließt, öffent sich irgendwo ein Lüftungsschacht und "Wiederstandskämpfer" der Bergwerksgesellschaft geben sich den Charakteren zu erkennen. Die Wiederständler lotsen sie in ihr Versteck, erklären ihnen ihr Problem und zeigen auch gleich eine Lösung auf. Die Wiederständler wollen fliehen, haben aber kein eigenes Schiff. Sie schlagen den Charakteren einen Deal vor. Wenn die Chars sie auf ihrem Schiff mit vom Planeten schaffen, helfen sie ihnen die Blockade zu durchbrechen. Wenn die Chars einverstanden sind, werden Wiederständler sie zu einem Waffen und Ausrüstungslager führen, wo sie sich ordentlich bestücken können. Dann kämpfen sich beide Gruppen zum Kontrollzentrum des Raumhafens durch um dort zwei Dinge zu tun. Erstens wird dem Schiff der Charaktere der Start ermöglicht (Andockklammern gelöst oder Hangartore geöffnet) und als zweites wird ein "Loch" in der Formation der Blockadeflotte gesucht, duch das man am besten brechen kann. Oder man versucht einen Trick um durch die Blockade zu kommen (Gibt sich als Konfedschiff aus oder so...)
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Re: [Gurps Traveller] Geister (Abenteueridee)
« Antwort #6 am: 28.10.2006 | 16:46 »
Mir sind noch ein paar Gedanken zu einem möglichen Verlauf gekommen.

Wenn die Chars nachschauen was eigentlich los ist, werden sie von Konföderationstrupps angegriffen und durch die Station gejagt. Wenn sich der Ring um sie langsam aber sicher schließt, öffent sich irgendwo ein Lüftungsschacht und "Wiederstandskämpfer" der Bergwerksgesellschaft geben sich den Charakteren zu erkennen. Die Wiederständler lotsen sie in ihr Versteck, erklären ihnen ihr Problem und zeigen auch gleich eine Lösung auf. Die Wiederständler wollen fliehen, haben aber kein eigenes Schiff. Sie schlagen den Charakteren einen Deal vor. Wenn die Chars sie auf ihrem Schiff mit vom Planeten schaffen, helfen sie ihnen die Blockade zu durchbrechen. Wenn die Chars einverstanden sind, werden Wiederständler sie zu einem Waffen und Ausrüstungslager führen, wo sie sich ordentlich bestücken können. Dann kämpfen sich beide Gruppen zum Kontrollzentrum des Raumhafens durch um dort zwei Dinge zu tun. Erstens wird dem Schiff der Charaktere der Start ermöglicht (Andockklammern gelöst oder Hangartore geöffnet) und als zweites wird ein "Loch" in der Formation der Blockadeflotte gesucht, duch das man am besten brechen kann. Oder man versucht einen Trick um durch die Blockade zu kommen (Gibt sich als Konfedschiff aus oder so...)

Ergänzend dazu noch:

Wäre bestimmt auch witzig, die Gruppe lange im Unklaren zu lassen, wem sie trauen können. Die Firmenmitarbeiter reagieren eventuell auch recht agressiv auf die Gruppe. Außerdem stellt sich die Frage nach dem Menschlichkeit der Gruppe. Würden sie die durchgedrehten Konfeds umbringen? Immerhin können die ja nichts dafür? Vielleicht nimmt ja auch der durchgeknallte Doc Kontakt mit der Gruppe auf und versucht sie auf seine Seite zu ziehen (mit Teils recht einleutenden Argumenten). Dadurch wird der Gruppe aber dann klar, mit wem sie es zu tun haben, denn der Doc steuert ja alles, wenn man den kontrolliert...

Alles nur Vorschläge...Wenn du es spielst, schreib mal, wie es lief.
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Re: [Gurps Traveller] Geister (Abenteueridee)
« Antwort #7 am: 28.10.2006 | 17:01 »
Oder es wurde ein Konfed.-Agent in die Gruppe der Wiederständler eingeschleust, der sich erst ein Bild von der Situation machen soll und dann gegebenfalls, alle Zeugen ausschalten...

Ich komme leidermomentan garnicht zum Leiten, also wird es wohl noch einige Zeit dauern bis ich das auf D6 Space umsetzen werde. Ich hab auch schon eine Idee zu dem Artefakt aber das wäre recht settingspezifisch...
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