@ 15 Minuten Demo: Das ist kein komplettes Abenteuer, sondern, wie der Name schon sagt, ein Demo. Man spielt eine einzelne Szene, meist mit nur 1 oder 2 Charakteren, in der man die Besonderheiten des Systems gut in Aktion erleben kann. Funktioniert gut für die Forge-Spiele, die sich weniger durch Details und Setting und mehr durch ungewöhnliche Regeln auszeichnen. Letztendlich muss immer das rein, was das System besonders macht.
@ Schneller Abenteuereinstieg: Der Tipp, es die Spieler für dich erledigen zu lassen, ist gut. Charaktere gemeinsam erschaffen, jeden Spieler fragen: „Und, in welchen Schwierigkeiten steckst du?“ Wenn man das als Gruppe macht, liefern die meisten Spieler auch gleich die Querverbindungen mit. Oder du biegst es halt so hin, dass es Querverbindungen gibt. Und dann suchst du dir eine Szene, in der die Charaktere sofort reagieren müssen und nicht einfach passiv bleiben können.
Für Cons eignen sich besonders Closed-Room-Szenarios. Alle Charaktere sind eingeschneit auf einer Berghütte, die Besatzung eines Segelschiffes, bleiben zusammen im Fahrstuhl stecken, während draußen die Zombie-Invasion stattfindet, sind Mitglieder einer Einsatztruppe, die zu einer gefährlichen Mission startet...
Ein großer Feind des schnellen Szenario-Einstiegs ist „jeder Spieler macht sich alleine seinen Charakter, und der SL muss die Charaktere dann irgendwie zusammen bringen.“ Nimm die Spieler in die Verantwortung! „Ihr seid alle in der selben Einheit!“ Oder: „Ihr seid Geschwister!“ Oder: „Ihr seid alle auf der Flucht vor den Häschern des Königs!“ Und dann Charaktere machen.
Oder, wenn du mehr Freiheit bei der Charaktererschaffung gewähren willst, brich mit einem anderen Feind des schnellen Szenario-Einstiegs: „Die eigentliche Handlung beginnt erst nach der Gruppenzusammenführung.“ Warum nicht jedem Charakter seine eigene Story? Oder vielleicht finden zwei und zwei relativ früh zusammen, alle vier erst deutlich später? Um die Aufmerksamkeit aller Spieler trotzdem zu binden, sollte man möglichst schnell zwischen den einzelnen Charakteren hin und her springen. Sehr gut funktioniert es, wenn man diejenigen Spieler, deren Charaktere gerade nicht involviert sind, trotzdem irgendwie einbindet. Indem man ihnen z.B. NSCs zum Spielen gibt, oder irgendwelche Tokens, mit denen sie die Beteiligten in den Szenen unterstützen können (siehe Fan Mail oder Gift Dice).
Wenn man es auf die Spitze treiben will, kann man die „Flashpoints“-Technik anwenden. Dabei spielt man die Storys der einzelnen Charaktere jeweils so lange, bis sie in einem Konflikt stecken, der mit Würfeln aufgelöst wird (in klassischen Systemen am ehesten ein Kampf, oder vielleicht eine Verfolgungsjagd). Dann werden alle Konflikte simultan abgehandelt. Im Extremfall also: Alle vier Charaktere sind in Kämpfe an unterschiedlichen Schauplätzen verwickelt, doch sie würfeln Initiative, als wären sie im selben Raum, und der Kampf wird ganz normal nach der Initiativ-Reihenfolge abgewickelt.