Rollenspieler neigen sowieso dazu, nicht gewillt zu sein den fairen Preis zu zahlen.
EIn fairer Preis ist eben ein Preis, der für den Kunden seinem spezifischen Nutzen angemessen ist. Und während das erste Rollenspielgrundbuch einen potentiel sehr hohen Nutzen hat, sinkt der Nutzen weiterer Werke danach erheblich.
Bei der jetztigen Marktsituation scheint es ja, dass Rollenspiele kaumnoch an Neulinge sondern an Etablierte verlauft werden. Und die haben in der Regel schon einen Haufen Zeugs, so dass der Bedarf und Nutzen von Neuem stark sinkt, bzw. es schon sehr gute Produkte sein müssen, damit der Käufer nicht denkt " Das bekäme ich mit wenig Aufwand auch hin".
Comics und Computerspiele schreiben ist da (als ALternative für den Kunden) um einiges undankbarer.
Was haben wir denn nun für Kunden und wie sind die so geworden wie sie sind? Meine Thesen:
Die meisten Leute sind wahrscheinlich über Gamism/Hack n Slash (und ähnlich aussehendem) zum Spiel gekommen. Dazu gehören eben zuerst Kämpfe, Taktik, Spielzeug und Action. Das kann WoW aber inzwischen viel eindrucksvoller als PnP und das für weniger Aufwand, für den es sowieso viel gerinere Toleranz zu geben scheint als früher. Der Neuling mit der Entscheidung zum Computer kann das was andere am PnP besser finden als am PC kaum erkennen und wird viele würden diese Punkte auch gar nicht vermissen.
Damit bricht ein Großteil der Grundkundschaft einfach weg, auch für die anderen Spieltypen, zu denen sich solche Leute vielleicht einmal entwickeln würden.
Außerdem läßt sich von den erzielbaren Effekten und Spielanreizen nichts so einfach bauen, dass die Leute davon nicht zum Großteil vom Eigenaufwand wieder abgeschreckt werden.
Geschichtenerzähler haben sowieso nur eine geringe Toleranz gegenüber Regeln und während Inspiration sicher gerne genommen wird, ist es sicher schwierig in diesem stark von Geschack geprägten Feld sich auf breiter Basis überzeugend zu positionieren. Außerdem ist die eigene Kreativität ja das Ziel und nicht das Nachspielen fremder Ergüsse. Da ist der Drang stark auf Regeln zu verzichten - wie Genrationen von Geschichtenerzählern vorher - und eben nichts zu kaufen.
Für Sims gilt ähnliches, das für sie eher das Werkzeug interessant ist und auch hier gibt es viele Leute mit Interesse am Selberbauen . Gutes Werkzeug ist aber schwer zu bauen, andererseits aber auch schwer für viel Geld zu verkaufen.
Sammler sind danach die letzten, denen man ein Haufen Zeug noch verkaufen kann und halten die "Industrie" hoch. Ich denke an dieser Zielrichtung leigt es auch, dass die "Produktqualität" mit Hardcover und scheinenden bunten Bildchen sich so entwickelt wie sie es tut.
(Und die Hoffnung vielleicht einen naiven Einsteiger zu finden, der denkt, das Buch kann das was auf dem Cover dargestellt wird aufwandsfrei erzeugen, wie ein PC-Spiel)
Spieler kämen mit einfacheren und haltbaren Büchern sicher völlig aus. Insbesondere, da alle Bücher im akuten Gebrauch auch schnell Gefahr laufen nicht lange schön zu bleiben.
Die Rollenspielindustrie hat die Kacke also kräftig am dampfen. Ihr typisches Einsteigerpotential wird von einem anderen Medium leichter und besser bedient und dieses kommt so nie dazu, die eigentlichen Vorteile des Rollenspiels zu erkennen.
Gleichzeitig ist der Zeitgeist den nötigen persönlichen Aufwendungen die nötig sind, wie eigenes Engagment, Zeit, Kooperation & Denken ungünstig gesonnen.
Ich denke das Rollenspiel wird nicht darum herumkommen kräftig zu schrumpfen und gezielt Neulinge für Storytelling oder Simspiel zu werben (über deren direkte Stärken und Zielsetzungen, anstelle mit GAM in Sachen Special effects zu konkurrieren), statt auf GAM-Überläufer zu hoffen (mit entsprechend geringerem Grundpotential an Interessenten). Auf Grund der persönlicheren Note dieser beiden Richtungen und der Notwendigkeit eine tolle Show liefern zu müssen, ohne den Kandidaten mental zu belasten, wird das aber wohl noch mehr über persönliche Interaktion geschehen (müssen) und der erreichbare Umfang daher relativ klein sein.