Autor Thema: Yes-Play und No-Game  (Gelesen 7040 mal)

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Offline גליטצער

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #25 am: 27.08.2006 | 15:44 »
@MoZ
Dieser Ansatz ist doch nicht neu. Wenn ich den SL nicht mit seltsamen Ansaetzen quaele brauch ich doch glech nicht mehr Rollenzuspielen und kann mich vor das gescriptete Oblivion/Gothic setzen. In einer Gewissen Art und Weise war das eigentlich schon immer im Rollenspiel da, Ausnahmen sind reine Dungeonbashsystem wie Warhammer Quest, die ich aber eh nicht als Rollenspiele bezeichnen wuerde (zumindest nicht wenn man ohne Meister spielt).

Ich geb Dir insofern recht, dass viele das nicht immer zulassen, aber die Moeglichkeit dafuer war eigentlich immer schon da.
-X-"Der Kluegere gibt nach" fuehrt nur zur Herrschaft der Dummen -X-

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Offline Bad Horse

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #26 am: 27.08.2006 | 19:56 »
Klingt witzig... genau deshalb mag ich Systeme mit freien Skills. Da kann ich 'Händler' als Fertigkeit nehmen und hineindefinieren, was ich haben möchte - u.U. auch Menschenkenntnis.

Die Skill Penumbra bei UA regelt das auch sehr schön: Wenn du einen Skill hast, dann kannst du nicht nur die Basissachen (also handeln, wenn du Händler bist), sondern auch andere Dinge, die damit assoziiert sind (z.B. Menschenkenntnis oder Rechnen) und du kennst Leute, die damit in Verbindung stehen (andere Händler oder Kunden). Macht das Yes-Play sehr einfach.

Ein gewisses Veto-Recht beim Einsatz der Fertigkeiten fände ich aber nicht schlecht, einfach nur, um die Balance der Chars zu wahren. Wenn X viele bunte Punkte für 'Schießen' ausgibt, und Y dann einfach mit seinem Musikskill schießt, dann komme ich mir als Spieler X vielleicht auch ein bißchen verarscht vor - hey, schließlich hätte ich ja auch mit 'Schreiben' schießen können. Die Erklärung wäre mir schon eingefallen. Aber das ist mehr eine Frage des Social Contracts innerhalb der Gruppe.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Ralf

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #27 am: 27.08.2006 | 23:00 »
Ein gewisses Veto-Recht beim Einsatz der Fertigkeiten fände ich aber nicht schlecht, einfach nur, um die Balance der Chars zu wahren. Wenn X viele bunte Punkte für 'Schießen' ausgibt, und Y dann einfach mit seinem Musikskill schießt, dann komme ich mir als Spieler X vielleicht auch ein bißchen verarscht vor - hey, schließlich hätte ich ja auch mit 'Schreiben' schießen können. Die Erklärung wäre mir schon eingefallen.
Das stimmt zwar, aber wenns dich wirklich stört, schau doch einfach wie blöd er guckt, wenn du bei nächster Gelegenheit mit deinem "Schiessen" Skill besser musizierst wie er.  ;D
Und schon ist die Balance wiederhergestellt.
Win if you can, lose if you must, but always cheat.
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Offline Smendrik

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #28 am: 27.08.2006 | 23:17 »
Das stimmt zwar, aber wenns dich wirklich stört, schau doch einfach wie blöd er guckt, wenn du bei nächster Gelegenheit mit deinem "Schiessen" Skill besser musizierst wie er.  ;D
Und schon ist die Balance wiederhergestellt.

Du meinst: "Spiel mir das Lied vom Tod", oder wie?  ~;D *scnr*
Was nützt alle Magie der Welt, wenn man damit nicht mal ein Einhorn retten kann?

Sleep is like the unicorn - it is rumored to exist, but I doubt I will see any

Offline ragnar

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #29 am: 27.08.2006 | 23:19 »
Dieser Ansatz ist doch nicht neu.
Ich möchte Wetten das es hier auch nicht darum ging das Rollenspiel zu revolutionieren. Es sah für mich danach aus als wollte da jemand lediglich zwei Spielstile (bzw. Teile eines Spielstils) in Reinkultur vorstellen.

Mann ohne Zähne

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #30 am: 28.08.2006 | 09:26 »
Ich möchte Wetten das es hier auch nicht darum ging das Rollenspiel zu revolutionieren. Es sah für mich danach aus als wollte da jemand lediglich zwei Spielstile (bzw. Teile eines Spielstils) in Reinkultur vorstellen.

Edler Ragnar,
ich danke Euch!

Aber in diesem Thread komme ich mir manchmal vor, als hätte ich meine Stimme verloren, denn egal, was ich auch schreibe, ich lese die Bemerkung "isjaallesnichneu"...
Dabei geht's mir wirklich nicht drum:

Zitat von: Mann ohne Zähne
Dass es neu ist, hat niemand gesagt.
...
In jedem Fall bringt Yes-Play einiges mehr ins Spiel (weil die Mitspieler nicht blockieren können) und ist deshalb einfach eine wertvolle Technik.
...
Yes-Play ist ganz einfach eine Freiheit für den Spieler, eine Möglichkeit, mehr Kreativität in das Spiel zu bringen.
...

Ich verstehe nicht, warum manche Leute dann trotzdem immer noch dran festhalten, dass ich dafür plädiere, nur noch so zu spielen. Seltsam.

Offline [tob]ias

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #31 am: 27.11.2006 | 00:26 »
[OT] Ich hoffe mal, dass ich keinen Fauxpas damit begehe einen leicht angestaubten thread zu reanimieren. Wenn doch, sagts mir bitte :). [/OT]


Das sind sehr interessante Ansätze (mich wundert, noch nicht das Wort "telling" gelesen zu haben, da es IMO durchaus verwandt ist). Auch würde ich es zugern mal ausprobieren, aber ich halte es leider für nicht durchführbar. Mit wenigen Mitspielern von mir kann ich sowas machen, keine Problem. Aber für eine ganze Gruppe reicht es wohl leider nicht. Die Bereitschaft dem eigenen Charakter Schwächen einzugestehen und ihn auch etwa auf dem gleichen "powerlevel" der Mitspieler zu halten ist gering. Zuviele Leute haben immer noch nicht verstanden, dass es beim Rollenspiel nicht ums Gewinnen geht.
« Letzte Änderung: 27.11.2006 | 11:50 von Igthorn »
"Why should they build a sonic torture weapon into a vacuum!?" (Testees)

Offline 1of3

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #32 am: 27.11.2006 | 07:13 »
Ich gewinn beim Rollenspiel viel und gerne. Für Leute wie uns wurden mechanische Failure Rewards erfunden. D.h. man bekommt irgendeine Ressource, wenn man verliert.

Offline Meisterdieb

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #33 am: 12.12.2006 | 06:14 »
Angestoßen von einem kürzlichen Eintrag auf der Forge, möchte ich heute gerne über zwei Themen sprechen, die im Rollenspiel häufig auftauchen: Yes-Play und No-Game.
Versteh mich nicht falsch, aber wo tauchen diese "Themen" häufig auf. Ich hab von diesen zwei Begriffen noch nichts gehört; ich weiß aber sehr wohl was damit gemeint sein soll.
Ich finde es nur traurig, dass zur Benennung dieses Themen zwei -absolut nichtssagende- Begrife herhalten müssen.

Auch das könnte man, mit etwas Arbeit, ins herkömmliche Spiel integrieren: Der SL müsste alle Proben selbst würfeln, verdeckt. Die Rückkehr des Spielleiterschirms? Keine Sorge, nur ein Scherz. Der schiere mechanische Aufwand in traditionellen Spielen ist viel zu groß, als dass No-Game problemlos umsetzbar wäre.

Das ist mMn auch der Grund, warum hier öfters gesagt wurde, "ist ja nichts neues".
Neu ist es nicht, wie viele hier erwähnt haben, aber erwähnt haben sie es, weil eine altbekannte Sache in neuem Gewand (englische Bezeichnungen) dargestellt wurde. Und dein Formulierung es so aussehen lässt, als ob wir anderen es nicht so machten
(Und das hat vielleicht einige verwirrt oder verärgert)

Es geht bei "yes-play" einfach darum, Spielern bei der Lösung von Problemen mehr Freiheit zu lassen.
(Insofern bin ich froh, dass du das Thema angesprochen hast, ich finde es nämlich SEHR wichtig).
Und bei "No-Game" geht es um möglichst komplette Immersion in die Spielwelt.

Seh ich doch richtig so?


Ich verwende beides auch, wenn ich leite; leider aber kann ich es oft nicht, wenn ich selbst spiele...wenn der SL nicht mitmacht. Es ist immer wieder frustrierend, wieviel sich Spieler von (schlechten) SLs gefallen lassen, ohne auch nur zu murren.
Wie oft musste ich mir schon anhören "Nein, das geht nicht!", nur weil ein Lösungsvorschlag nicht der "Ideal"-Lösung des SL entsprach (die leider viel zu oft "Kampf" lautet).

Die Immersion ins Spiel (und das "Vergessen" der regeln/Würfel) erleb ich dagegen sehr oft; es ist herrlich, wenn wir teilweise ein ganze Spielsitzung hindurch nicht würfeln, sondern alles nur aufgrund unseres Charaktere und deren Hintergrund abhandeln.


Offensichtlich wird auch beides schon von einigen RPGs benutzt (oder gefördert...).
Es ist auch absolut kein Problem bei System, die Attribute und Fertigkeiten eher grob umrissen oder in Gruppen oder nur teilweise benutzen.
Diese System sind meistens auf solches Spiel-ohne viele Regeln, schnell, "cool" etc-  ausgelegt.

Und natürlich würde sowas auch in regelintensiven System wie DSA funktionieren.
Ich glaube aber, dass es bei einigen System halt nicht so einfach oder gut zu integrieren wäre.
Systeme wie DSA sind einfach auf eine sehr detailierte Beschreibung der Charaktere durch ihre Talente aufgebaut, und eine lockere Auslegung dieser würde das Spielgleichgewicht mehr als gefährden.
(Eine Lösung hierfür wäre, die Hintergrundwelt vom klobigen Regelklotz zu lösen und mit einem anderen Regelwerk zu kombinieren)


Was mich noch interessieren würde, gibt es bei deiner Spielweise irgendeine Einschränkung dessen, was die Spieler machen können oder ein irgendwie geartetes Vetorecht eines SLs?
Ich kann mir nämlich gut vorstellen, dass dieses "Yes-play" im Imrovisationstheater" gut funktioniert (aber auch nur da, oder lass mal in der Oper den Sänger anstatt der Arie irgendeinen Rap improvisieren). Im Impro sind die Möglichkeiten auch einfach dadurch eingeschränkt, dass man es mit normalen Menschen zu tun hat, also jetzt keiner zu fliegen anfängt o.ä.
Und der Witz an der Sache -aber nur beim Impro- ist  gerade, dass man nur akzeptieren kann, was der andere genbracht hat, und damit weitermachen muss.

Rollenspiel ist aber im Normalfall gerade keine Improvisation. Natürlich muss der SL oft "improvisieren" wenn die Spieler etwas unvorhergesehens machen, aber im Großen und Ganzen gibt es mehr Regeln und Elemente, die das Spiel steuern.
Bestes Beispiel: Während beim Impro vielleicht einmal die Charaktere vorher bekanntgegeben werden , sich aber ansonsten alles absolut in jede Richtung entwickeln kann; gibt es beim normalen RPG nicht nur mehr oder weniger gut ausgearbeitet Charaktere, es gibt auch einen (oder mehrere) Handlungsstränge (das Abenteuer) und viele Regeln, die erklären, was und was nicht erlaubt/möglich/etc ist (und das den Spielspass deswegen NICHT einschränkt).

Wie gesagt, die Regeln des Impro sind nur sehr bedingt auf das RPG anwendbar.

Mann ohne Zähne

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #34 am: 12.12.2006 | 07:06 »
Versteh mich nicht falsch, aber wo tauchen diese "Themen" häufig auf. Ich hab von diesen zwei Begriffen noch nichts gehört; ich weiß aber sehr wohl was damit gemeint sein soll.
Ich finde es nur traurig, dass zur Benennung dieses Themen zwei -absolut nichtssagende- Begrife herhalten müssen.

Da Problem ist halt, dass der größte Teil der Rollenspieltheorie aus dem englischsprachigen Bereich kommt. Dementsprechend sind die Begriffe dann natürlich. Und nur, weil du noch nichts von ihnen gehört hast, heißt das nicht, dass nicht über sie gesprochen wird.

Zitat
Das ist mMn auch der Grund, warum hier öfters gesagt wurde, "ist ja nichts neues".
Neu ist es nicht, wie viele hier erwähnt haben, aber erwähnt haben sie es, weil eine altbekannte Sache in neuem Gewand (englische Bezeichnungen) dargestellt wurde. Und dein Formulierung es so aussehen lässt, als ob wir anderen es nicht so machten
(Und das hat vielleicht einige verwirrt oder verärgert)

Das trifft manchmal zu, sicherlich aber nicht immer. Vor allem Yes-Play ist hier oftmals falsch verstanden worden. Wie zum Beispiel von dir:

Zitat
Es geht bei "yes-play" einfach darum, Spielern bei der Lösung von Problemen mehr Freiheit zu lassen.

Nein, eben nicht. Es geht nicht um mehr Freiheit, es geht um fast unumschränkte Freiheit. Es geht darum, dass gewissermaßen kein "Nein" des SL mehr existiert.

Zitat
Und bei "No-Game" geht es um möglichst komplette Immersion in die Spielwelt.

No-Play gegünstigt die Immersion, ist aber keine Immersionstechnik. Das ist auch ein UNterschied. No-Play kommt dann zustande, wenn die Beteiligten sich darauf einigen, für die Lösung eines In-Game-Konflikts nicht die Spielregel zu benutzen, sondern durch DRauflosspielen.

Zitat
Was mich noch interessieren würde, gibt es bei deiner Spielweise irgendeine Einschränkung dessen, was die Spieler machen können oder ein irgendwie geartetes Vetorecht eines SLs?

Eben nicht. Das ist ja der Witz dran. Und so hat es das in Rollenspielen eben bisher noch nicht gegeben. Außer, man spielt es mit seinen Kindern.

Zitat
Ich kann mir nämlich gut vorstellen, dass dieses "Yes-play" im Imrovisationstheater" gut funktioniert (aber auch nur da, oder lass mal in der Oper den Sänger anstatt der Arie irgendeinen Rap improvisieren). Im Impro sind die Möglichkeiten auch einfach dadurch eingeschränkt, dass man es mit normalen Menschen zu tun hat, also jetzt keiner zu fliegen anfängt o.ä.

Verstehe ich nicht. Das ist doch das Geile am Impro, dass eben alles möglich ist, wenn nur keiner "Blocking" betreibt. Und, entschuldige mal, die Bemerkung von wegen dass keiner fliegen könnte (in einem Hobby, das komplett auf Fantasie aufbaut), nehme ich jetzt mal als Scherz?

Zitat
Rollenspiel ist aber im Normalfall gerade keine Improvisation. Natürlich muss der SL oft "improvisieren" wenn die Spieler etwas unvorhergesehens machen, aber im Großen und Ganzen gibt es mehr Regeln und Elemente, die das Spiel steuern.

Ob es Rollenspielregeln gibt oder nicht, hat nichts mit Improvisation zu tun. Wie schreibt Wikipedia: "Improvisation bedeutet, etwas ohne Vorbereitung, aus dem Stegreif oder ad hoc dar- oder herzustellen. Improvisation im allgemeinen Sprachgebrauch meint den spontanen praktischen Gebrauch von Kreativität zur Lösung von auftretenden Problemen."

Zitat
Wie gesagt, die Regeln des Impro sind nur sehr bedingt auf das RPG anwendbar.

Hast du's schon ausprobiert? Ich schon. Bei uns klappt's. Bei dir?
« Letzte Änderung: 12.12.2006 | 07:07 von Norbert Matausch »

Offline Meisterdieb

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #35 am: 12.12.2006 | 08:02 »
Da Problem ist halt, dass der größte Teil der Rollenspieltheorie aus dem englischsprachigen Bereich kommt. Dementsprechend sind die Begriffe dann natürlich. Und nur, weil du noch nichts von ihnen gehört hast, heißt das nicht, dass nicht über sie gesprochen wird.
Aber deswegen heißt es auch noch nicht, dass es was gutes ist...

Das trifft manchmal zu, sicherlich aber nicht immer. Vor allem Yes-Play ist hier oftmals falsch verstanden worden. Wie zum Beispiel von dir:
Zitat
Es geht bei "yes-play" einfach darum, Spielern bei der Lösung von Problemen mehr Freiheit zu lassen.
Nein, eben nicht. Es geht nicht um mehr Freiheit, es geht um fast unumschränkte Freiheit. Es geht darum, dass gewissermaßen kein "Nein" des SL mehr existiert.
Entschuldige mal, aber wenn du jetzt darüber streiten wilst, ob "mehr Freiheit" oder "FAST uneingeschränkte Freiheit", dann artet es in Korinthenkackei aus. Denn beides sind relative Begriffe, die sich wohl überschneiden.


Verstehe ich nicht. Das ist doch das Geile am Impro, dass eben alles möglich ist, wenn nur keiner "Blocking" betreibt. Und, entschuldige mal, die Bemerkung von wegen dass keiner fliegen könnte (in einem Hobby, das komplett auf Fantasie aufbaut), nehme ich jetzt mal als Scherz?

Ob es Rollenspielregeln gibt oder nicht, hat nichts mit Improvisation zu tun. Wie schreibt Wikipedia: "Improvisation bedeutet, etwas ohne Vorbereitung, aus dem Stegreif oder ad hoc dar- oder herzustellen. Improvisation im allgemeinen Sprachgebrauch meint den spontanen praktischen Gebrauch von Kreativität zur Lösung von auftretenden Problemen."
Der Begriff Impro bezog sich bei mir immer nur aufs Improvisationstheater und nicht aufs improvisieren im RPG. Da ich noch keinen Menschen ohne Hilfsmittle hab fliegen sehn, weiß ich nicht, wie das beim Impro möglich sein sollte.

Und es ist definitv ein Unterschied zwischen dem Improvisationstheater und dem Improvisieren im RPG vorhanden. Ähnlich wie beim Rollenspiel am Theater und beim Rollenspiel im RPG.

Zitat
Zitat
Feilschen und Menschenkenntnis haben nun mal nicht viel miteinander zu tun, man kann sehr wohl Dinge verkaufen ohne auf das Gefuehl anderer einzugehen. Sicher wird es Situationen geben in denen ein Haendler auch sein Wissen spielen lassen kann, aber versteckte Trauer oder Wut erkennen gehoert nun mal nicht zu den Dingen die der Haendler um die Ecke kann (der Wirt schon eher).

Das sind pauschale Aussagen von Dir, die ich nicht gelten lasse. Ich habe selbst im Verkauf gearbeitet -- und auch wir haben Verkaufspsychologie gelernt. Sehr wohl hat Menschenkenntnis etwas mit Verkaufen und Feilschen zu tun. Frag' doch einfach mal bei Deinem Autohändler um die Ecke. Und: Warum gestehst Du dem Wirt so was zu und dem Händler nicht? Du hast meine Beschreibung des Händler gelesen, oder?
Ähm, hallo? Warum schränkst du denn dann hier ein?
Außerdem hat dann z.B. der Autohändler sowohl Feilschen als auch Menschenkenntnis (egal ob jetzt im wirklichen leben oder im RPG), aber da es in einigen Systemen dafür auch zwei Fertigkeiten gibt, müsste man auch beide erwerben.

Zitat
Yes-Play ist auch für herkömmliche Spiele denkbar, etwa für DSA. Warum sollte ein Held, der (Vorsicht, Backstory!) jahrelang auf dem Markt seine Waren verkauft hat, Menschen schlechter einschätzen können als ein Held, der das Talent Menschenkenntnis besitzt?
Eben weil er, wenn er ein solches System spielt und kein Powergamer ist, dann auch den fraglichen Talentwert gekauft hätte/haben sollte.


Zitat
Zitat
Was mich noch interessieren würde, gibt es bei deiner Spielweise irgendeine Einschränkung dessen, was die Spieler machen können oder ein irgendwie geartetes Vetorecht eines SLs?

Eben nicht. Das ist ja der Witz dran. Und so hat es das in Rollenspielen eben bisher noch nicht gegeben. Außer, man spielt es mit seinen Kindern.

Dir ist aber schon bewusst, dass dann das von dir gewählte Beispiel (Amber) schlecht gewählt ist, weil es dort Einschränkungen gibt
Zitat
sofern er keine Aktivität eines anderen wichtigen Charakters behindert
.


Wenn dir Rollenspiel ohne Regeln - Alles ist erlaubt- gefällt, dann viel Spass dabei.
Aber - wie in meinem letzten Post bemerkt- für mich sind beide nur bedingt anwendbar.

Mann ohne Zähne

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #36 am: 12.12.2006 | 10:13 »
Oh Mann...
nicht wieder diese Diskussion.

Zurück zum Thema, bitte.

Offline [tob]ias

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #37 am: 12.12.2006 | 12:26 »
No-Play gegünstigt die Immersion, ist aber keine Immersionstechnik.

Was mich zu der Frage führt: Gibt es denn "richtige" Immersionstechniken? :)

Das einzige, was mir grob in die Richtung bekannt ist, ist der Artikel  hier, den ich aber selbst bisher nur gebookmarkt habe *hüstel*.
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Offline Rasumichin

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #38 am: 12.12.2006 | 12:41 »
Was mich zu der Frage führt: Gibt es denn "richtige" Immersionstechniken? :)

Spontan würde ich sagen, dass vom SC in der ersten Person reden, Verwendung für die Spielwelt typischen Sprachgebrauchs oder Vermeidung von ooc-Diskussionen als Immersionstechniken gelten könnten, wobei zumindest Letzteres wohl auch eher unter Immersionsbegünstigung läuft.