Autor Thema: Kritische Erfolge  (Gelesen 13026 mal)

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Offline Vanis

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Kritische Erfolge
« am: 29.08.2006 | 13:53 »
Nach den normalen Regeln hat man einen Kritischen Erfolg bei einer gewürfelten 3 und 4. Bei einem Fertigkeitswert von 15 erhöht sich das auf 5, bei 16 auf 6. Jetzt meine Überlegung: Warum erhöht sich die kritische Treffer-Wahrscheinlichkeit bei höheren Fertigkeitswerten nicht noch weiter.

Beispiel:

Jemand der super gut Schießen kann (z.B FW 17-18 in Schusswaffen (Pistole)) wird doch auch besser kritisch treffen, als jemand mit FW 15-16. Oder sehe ich was falsch. Die Schwierigkeit würde ja noch abgezogen von dem FW, der bessere Schütze würde also nicht immer automatisch besser kritisch treffen, sondern eben nur bei entsprechend guten Umständen.

Wie seht ihr das? Hat da jemand schon eine Hausregel? Ich würde halt einfach die Kritischen nach oben hin öffnen.
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Offline Agaton

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #1 am: 29.08.2006 | 18:09 »
hmm, vieleicht wollte mann nicht, das die chance für einen kritischen treffer über 10% steigt?

ein schwacher grund, aber ich finde ihn gar nicht so schlecht. Ein kritischer treffer bleibt so etwas besonderes.

Der gute schütze, (netto skill über 16) muss sich deswegen aber nicht schlechter fühlen. Wer skillmäsig noch luft hat kann seinen überschuss ja verblasen, indem er auf innere Organe oder ungepanzerte Körperteile zielt. Eigentlich ist das sogar effizienter als ein kritischer Treffer. Bei dem kann es nämlich heissen: Keine weiteren auswirkungen.

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #2 am: 29.08.2006 | 18:26 »
Jupp - das war meine ich der Grund für die Begrenzung. Wobei wir mit den Schwellenwerten 15 (crit bei 5) und 18 (crit bei 6) spielen. Wir hatten mal versuchsweise noch die 20 (crit bei 7) eingeführt - da wurden die kritischen Treffer fast schon "häufig".

Der gute Schütze mit beispielsweise 18 Skill (normales System) hat den Vorteil, dass er auch unter widrigen Bedingungen besser trifft und sich halt eher gewiss sein kann, dass er auch bestimmte Körperzonen treffen kann.

Bei unserem vereinfachten Kampfsystem hat der höhere Skill zudem den Vorteil, dass man erstmal abwarten kann, wie sich eine Situation entwickelt - um dann dennoch vor anderen mit niedrigerem Skill handeln zu können (wenn man zuvor die normale Initiative gewonnen hat).

Offline Vanis

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #3 am: 30.08.2006 | 10:10 »
Der gute schütze, (netto skill über 16) muss sich deswegen aber nicht schlechter fühlen. Wer skillmäsig noch luft hat kann seinen überschuss ja verblasen, indem er auf innere Organe oder ungepanzerte Körperteile zielt. Eigentlich ist das sogar effizienter als ein kritischer Treffer. Bei dem kann es nämlich heissen: Keine weiteren auswirkungen.

Stimmt, guter Punkt. Damit hat man über einem Wert von 16 natürlich noch andere Möglichkeiten...
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Chiungalla

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #4 am: 30.08.2006 | 10:39 »
Vor allem ist gerade in Settings ab dem Techlevel von heute, mit kritischen Treffern aber ganz schnell der Ofen aus.
Immerhin verliert man so die Chance auf eine Verteidigung.

Und im Falle von Nahkämpfern mit jeweils exorbitanten Fertigkeitswerten, würde das dazu führen, das überhaupt nicht mehr pariert werden würde, und es ein offener Schlagabtausch wie zwischen zwei Volldeppen wird...

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #5 am: 30.08.2006 | 10:53 »
Vor allem ist gerade in Settings ab dem Techlevel von heute, mit kritischen Treffern aber ganz schnell der Ofen aus.
Immerhin verliert man so die Chance auf eine Verteidigung.

Und im Falle von Nahkämpfern mit jeweils exorbitanten Fertigkeitswerten, würde das dazu führen, das überhaupt nicht mehr pariert werden würde, und es ein offener Schlagabtausch wie zwischen zwei Volldeppen wird...

 ;D Klingt sehr spaßig! Ne, im Ernst, das simmt natürlich. Es wird sehr viel gefährlicher. Wobei ich normalerweise mit Fertigkeitswerten im Bereich von 10-15 spiele. Alles darüber wäre eine große Außnahme. Wobei das wohl eher daran liegt, dass ich so extrem selten spiele und meine Gruppe dementsprechend langsam Fertigkeiten steigert. Aber irgendwann wären wir ja dann soweit und da ist es doch gut, wenn man hier mal nach Erfahrungen fragt  :).
« Letzte Änderung: 30.08.2006 | 10:55 von Vanis »
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Chiungalla

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #6 am: 30.08.2006 | 11:33 »
Also gerade ein "Vollblutkrieger" sollte seine Primärwaffe eigentlich immer auf 16+ haben, auch schon bei der Charaktererschaffung.

Im Fernkampf trifft er sonst bei üblichen Modifikatoren fast nie.
Und im Nahkampf sollte es schon eine Parade von 11 oder weniger sein, sonst beißt man deutlich zu schnell ins Gras.

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #7 am: 30.08.2006 | 11:53 »
Also gerade ein "Vollblutkrieger" sollte seine Primärwaffe eigentlich immer auf 16+ haben, auch schon bei der Charaktererschaffung.

Im Fernkampf trifft er sonst bei üblichen Modifikatoren fast nie.
Und im Nahkampf sollte es schon eine Parade von 11 oder weniger sein, sonst beißt man deutlich zu schnell ins Gras.

Kommt immer drauf an, wie gut man die Gegner als SL macht. Wenn ich mir die Templates in den meisten SF-Settings ansehe (z.B. Blue Planet oder Traveller), dann sind Werte von 16+ eher die Seltenheit.

Und für Schusswaffen gibt es ja immernoch die Zielgenauigkeit. Innerhalb einer Sekunde halbautomatisch drei Schüsse abzugeben ist halt alles andere als gezielt und da sollten Spieler dann auch nicht immer treffen.
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Chiungalla

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #8 am: 30.08.2006 | 12:04 »
Zitat
Innerhalb einer Sekunde halbautomatisch drei Schüsse abzugeben ist halt alles andere als gezielt und da sollten Spieler dann auch nicht immer treffen.

Jupp, das sehe ich genauso.
Ich propagandiere ja auch keine Fertigkeitswerte wo man noch eine Fliege im Flug während man joggt mit 70%iger Wahrscheinlichkeit trifft.  >;D

Aber so bei einem typischen Feuergefecht mit Deckung oder Bewegung und mit Nicht-Häuserkampf-Distanzen, trifft man bei GURPS 4 ja fast nie, ohne ewig gezielt zu haben.

Und FW 16 beim Schwert heißt ja eigentlich nicht mehr als:
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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #9 am: 30.08.2006 | 12:36 »
Ich sehe da auch ein bisschen Das Problem bei GURPS, da die beiden Kampfarten Fern-, Nahkampf völlig unterschiedlich ablaufen. Das bremst ein wenig den Spielfluss (den ich ansonsten für ein Spiel von dieser Komplexität erstaunlich schnell finde).

Allerdings ist es im Nahkampf auch sehr viel einfacher den Ausweichwert zu pushen als im Fernkampf. Fernkämpfer treffen dafür seltener.

An sich sehe ich aber keine Probleme mit den kritischen Treffern. Ein Skillwert von 19 sollte nicht bei 9 einen krit haben (also Skill-10).
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Chiungalla

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #10 am: 30.08.2006 | 12:48 »
Ich find schon das es bei GURPS ganz gut passt:
Nahkampf heißt, man wird leicht getroffen, hat aber gute Chancen sich zu verteidigen.
Fernkampf heißt, man wird relativ selten getroffen, hat aber meist eher geringe Chancen einem Treffer zu entgehen.

Mit nem Schwert ist halt einfach leichter zielen als mit ner Schusswaffe, aber einem Schwert weicht man dafür halt auch viel leichter aus...

Offline Vanis

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #11 am: 30.08.2006 | 12:58 »
Und FW 16 beim Schwert heißt ja eigentlich nicht mehr als:
"Wenn der Gegner vor mir steht und nichts aktiv für seine Verteidigung tut, dann treffe ich ihn fast immer."
So gut bin ich auch noch ;-).

Wenn ich von einem achtjährigen Kind angegriffen werde und mich nicht verteidige, dann trifft mich das auch, egal mit was (ok, das Kind sollte wissen, wo vorne und hinten ist und die Waffe heben können  ;)). Das rechtfertigt noch keinen Fertigkeitswert von 16. In solchen Situationen würde ich gar nicht erst würfeln lassen und das steht auch so explizit in den Regeln drin. Es wird nur in gefährlichen Situationen gewürfelt. Wenn sich mein Gegner weder verteidigt, noch mich angreift, dann würfle ich nicht. Fertigkeitswert 16 heißt für mich, dass jemand ein Experte in einem bestimmten Bereich ist und unter schwierigsten Bedingungen noch Erfolge erzielen kann.
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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #12 am: 30.08.2006 | 13:30 »
Zudem sind bei den Nahkampfwaffen mit hohen Fertigkeitswerten doch eher die Finten interessant, oder? Da zählen dann im Zweifelsfalle auch die Punkte, die man für den Skill ausgegeben hat - der alte, steif gewordene Veteran lässt sich halt nicht so einfach etwas von einem geschickteren Jungspund vormachen obwohl beide den gleichen Skillwert (aber mit verschiedenen Skillpunkten) haben.

Bei Feuerwaffen (ab Armbrust) kam zumindest in der 3rd Edition von GURPS noch ein IQ-Bonus drauf - mit dem zusammen war es dann garnicht mal SO schwierig, mit einem 100-Punkte Char ohne jetzt grossartig den SuperKrieger spielen zu wollen auch auf Skillwerte über 16 in Schusswaffen zu kommen.
So hat mein 115-CP-Lt. bei GURPS Traveller DX 13 und IQ 14 (wir haben uns auf maximal einen addierten Gesamtwert von 28 bei den beiden Attributen geeinigt für die gesamte Kampagne) - und bei einem Physical/Easy-Skill wie Guns ist man dann bereits mit einem halben Skillpunkt auf Guns-16.
Wie sehr das in der 4thEd. geändert worden ist weiss ich allerdings nicht, wir spielen nach einer etwas abgewandelten 3rd.
« Letzte Änderung: 30.08.2006 | 13:32 von Rraurgrimm »

Offline Falcon

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #13 am: 30.08.2006 | 13:33 »
Zitat
Zudem sind bei den Nahkampfwaffen mit hohen Fertigkeitswerten doch eher die Finten interessant, oder? Da zählen dann im Zweifelsfalle auch die Punkte, die man für den Skill ausgegeben hat - der alte Veteran lässt sich halt nicht so einfach etwas von einem geschickteren Jungspund vormachen obwohl beide den gleichen Skillwert (aber mit verschiedenen Skillpunkten) haben.
die 3.Ed kenn ich nur halb und spiele die 4.Ed. Da spielen die ausgegebenen Punkte aber keine Rolle oder ich hab jetzt was übersehen.
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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #14 am: 30.08.2006 | 13:55 »
Zitat
die 3.Ed kenn ich nur halb und spiele die 4.Ed. Da spielen die ausgegebenen Punkte aber keine Rolle oder ich hab jetzt was übersehen.

Ne, das ist schon richtig, da zählt nur der Fertigkeitswert, wie man drauf kommt ist egal.

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #15 am: 30.08.2006 | 14:14 »
Auch bei Finten? Also IST der geschickte Jungspund (DX 13) dem ergrauten Veteranen (DX 11) ebenbürtig weil halt beide Schwertkampf-15 haben? Gerade den kleinen Unterschied fand ich damals immer nett - denn sonst lohnt es sich stets, am Anfang soviel wie möglich in die Attribute zu pumpen und Fertigkeiten nur zum Minimalpreis zu kaufen (.5 oder 1 Punkt). Das ist zwar nach wie vor ein GURPS-Grundsatz für das "effektive Spiel" [TM] - aber es wurde immerhin im geringen Masse relativiert im Einzelfall.

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #16 am: 30.08.2006 | 14:24 »
Jap, in der jetzigen Edition IST er gleichwertig.
Daher haben viele meine Mitspieler schon treffend festgestellt, daß es einfach viel mehr Sinn macht ab einer bestimmten SKillanzahl einfach NUR noch Attribute zu steigern weil daß viel mehr CP spart.

gebremst wird das bei uns nur durch den guten Willen zum "guten Rollenspiel(tm)" und dem Willen schnell an hohe Skills in kleinen Bereichen zu kommen.
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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #17 am: 30.08.2006 | 14:39 »
Auch bei Finten? Also IST der geschickte Jungspund (DX 13) dem ergrauten Veteranen (DX 11) ebenbürtig weil halt beide Schwertkampf-15 haben? Gerade den kleinen Unterschied fand ich damals immer nett - denn sonst lohnt es sich stets, am Anfang soviel wie möglich in die Attribute zu pumpen und Fertigkeiten nur zum Minimalpreis zu kaufen (.5 oder 1 Punkt). Das ist zwar nach wie vor ein GURPS-Grundsatz für das "effektive Spiel" [TM] - aber es wurde immerhin im geringen Masse relativiert im Einzelfall.

Naja, dann lass den ergrauten Veteran halt einfach durch viel Zeit, Übung und Erfahrung einfach einen höheren Wert haben. Wo ist das Problem. Selbst wenn der Jungspund DX 13 und der Veteran "nur" DX 11 hat, sagt das nicht wirklich viel über die Kampferfahrung, sprich über den Skillwert aus.
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Rraurgrimm

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #18 am: 30.08.2006 | 14:47 »
Das ist mir schon klar, es ging ja auch um Vergleichbarkeit und nicht darum, wem ich als GM einen Vorteil geben möchte den ich für gerechtfertigt halte.

Bleiben wir bei meinem Beispiel: der junge Krieger hat DX 13 (30 CP) und den Physical/Average-Skill "Schwertkampf" auf 15 (4 CP) - und weil er so geschickt ist auch den einen oder anderen Vorteil daraus (ggf. sogar einen höheren Defensivwurf).
Der alte Veteran hat nur DX 11 (10 CP) - aber ebenfalls "Schwertkampf" auf 15 - was ihn jedoch 16 CP gekostet hat.
Der Jungspund hatte damit schon ein wenig Kampftraining und ist rasch dabei, den Veteranen zu überflügeln - einem alten Hund bringt man keine neuen Tricks mehr bei (die würden ihn auch viel kosten an CP). Der alte Veteran hat jahrelang das Schwert geführt - aber seine alten Knochen wollen halt nicht mehr so. Obgleich sie an sich gleich gut mit dem Schwert sind - hat der Jungspund kampagnentechnisch gesehen einen deutlichen Vorteil. Dieser wurde zumindest damals in dem kleinen Teilbereich der Finten ausgeglichen - wo es auch von Bedeutung war, wie viele CP man in einem Skill hatte (=wie viel Erfahrung man in der Ausübung hat).

Doch wird das gerade ganz langsam zu einem deutlich anderen Thema, hmm?

Offline Vanis

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #19 am: 30.08.2006 | 14:54 »
Doch wird das gerade ganz langsam zu einem deutlich anderen Thema, hmm?

Eventuell. Mach doch einfach einen neuen Thread auf und fass nochmal deine Argumente kurz zusammen, dann kanns ja weitergehen. Hab da nämlich noch das ein oder andere Gegenargument...

Wegen dem eigentlichen Thema "Kritische Erfolge":

Ihr habt mir meine Idee erfolgreich ausgetrieben  ;D. Macht einfach wenig Sinn, wenn man die Modifikationen noch mit einrechnet, dann ergeben sich genügend Vorteile für einen Kämpfer mit Skillwert über 16.
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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #20 am: 30.08.2006 | 15:04 »
Thomas Römer meinte auf der RatCon (nicht, daß das was hieße), ihm gefiele die Lösung einer 10% Krit Wahrscheinlichkeit in keinem System besonders gut (was DSA mit einschliesst, daher haben sie die Bestätigung eingebaut, was ihm spontan großen Beifall brache ::) ) und es sollte niemals darüber gehen, sonst verkommts zu einem Glücksspiel

Dann kann man den Thread jetzt doch ganz schnell schliessen, damit nicht irgendein unvorsichtiger User auf die Idee kommt in Zukunft noch einmal auf das Thema zurückzukommen und damit den gleichen Thread nochmal öffnen muss ;D
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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #21 am: 30.08.2006 | 15:13 »
Thomas Römer meinte auf der RatCon (nicht, daß das was hieße), ihm gefiele die Lösung einer 10% Krit Wahrscheinlichkeit in keinem System besonders gut (was DSA mit einschliesst, daher haben sie die Bestätigung eingebaut, was ihm spontan großen Beifall brache ::) ) und es sollte niemals darüber gehen, sonst verkommts zu einem Glücksspiel

Nur um mich mal als Unwissender zu outen: Wer ist Thomas Römer und wieso hat er dazu was zu sagen?  ;)

Zitat
Dann kann man den Thread jetzt doch ganz schnell schliessen, damit nicht irgendein unvorsichtiger User auf die Idee kommt in Zukunft noch einmal auf das Thema zurückzukommen und damit den gleichen Thread nochmal öffnen muss ;D

Eine Diskussion unter Nerds beenden? Würde mir im Traum nicht einfallen  ;D
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Chiungalla

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #22 am: 30.08.2006 | 15:54 »
@Rraurgrimm:
Du rechnest da, was die 4. Edition angeht, mit sehr veralteten Zahlen (bzw. gefährlichem Halbwissen):

DX 13 kostet 60 CP.
Um von dort auf einen Skillwert von 15 zu kommen, sind es beim Breitschwert 8 CP.

DX 11 kostet 20 CP.
Um von dort auf einen Skillwert von 15 zu kommen, sind es beim Breitschwert 16 CP.

Jeder weitere Fertigkeitspunkt kostet beide 4 CP, jeder weitere Attributpunkt 20 CP.
Man sollte auch bedenken, dass es nicht mehr so ist, dass Attribute nach der Charaktererschaffung das doppelte kosten.
Das haben sie zum Glück abgeschafft, weil es halt zu sehr Attributlastigen Anfängern führte.

Und ich finde bisher die Gewichtung zwischen Attributen und Fertigkeiten sehr gut.

In allen Fertigkeiten welche den Charakter irgendwie ausmachen, lohnt es fast immer bis 4 CP zu steigern. Da ist die Preis/Leistung noch voll in Ordnung, wenn man bedenkt, dass das meistens 5-10 Skills sein werden.

In allen Fertigkeiten in denen der Charakter hochspezialisiert sein soll, lohnt sich auch jedes Maß darüber hinaus. Da ist die Preis/Leistung auch noch voll in Ordnung, weil das selten mehr als drei Fertigkeiten sein werden.

Und auf der anderen Seite sind Attribute so teuer, dass sich damit in normalen Kampagnen (100 oder 150 CP) kaum gute Universalcharaktere realisieren lassen.
Und auch bei höheren Kampagnen (200 oder 250 CP) hat man zwar die Möglichkeit fähige Universalcharaktere zu bauen, die halten dann aber auch in keinem Gebiet mit den Spezialisten mit, und sind i.A. kaum Konkurenzfähig.

Also ich mach es eigentlich immer so:
~2 Skills mit mehr als 4 CP.
~5 Skills mit 2 oder 4 CP.
Rest der Skills mit 1 CP.

Die restlichen Punkte werden dann auf Attribute und Vorteile verteilt.
Da kriegt man durchaus stimmige und fähige Charaktere raus.

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #23 am: 30.08.2006 | 16:10 »
Ganz kurz mal den sprung zurück.
Chingualla hat recht. Ein kritischer treffer wird dadurch wertvoll das mann sich nicht aktiv verteidigen kann. Dass ist wirklich ärgerlich und sollte nicht alzu häufig vorkommen.

und nochmal zur mitte:
und zu dem veteranen und dem jungspund.
dafür gibt es das relative skillniveao (oder so)
wenn es auf erfahrung ankommt kann der GM bestimmen das die attribute nichts bringen und nur die Relativen fertigkeiten verwendet werden.
dann würde es plötzlich 14 zu 11 für deinen veteranen stehen.

und zum schluss.
ja, ich denke auch zum kritischen treffer ist alles gesagt.

Gruss Agaton
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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #24 am: 30.08.2006 | 16:20 »
@Rraurgrimm:
Du rechnest da, was die 4. Edition angeht, mit sehr veralteten Zahlen (bzw. gefährlichem Halbwissen):

Falsch. Ich rechnete (wie mehrfach erwähnt) mit Werten für die 3rd ed. und wunderte mich darüber, dass der kleine Unterschied weggefallen ist in der 4th ed. welche ich jedoch (auch erwähnt) nicht kenne und mich entsprechend auch nicht mit irgendwelchem "Halbwissen" brüsten kann.

Zitat
DX 13 kostet 60 CP.
Um von dort auf einen Skillwert von 15 zu kommen, sind es beim Breitschwert 8 CP.

DX 11 kostet 20 CP.
Um von dort auf einen Skillwert von 15 zu kommen, sind es beim Breitschwert 16 CP.

Jeder weitere Fertigkeitspunkt kostet beide 4 CP, jeder weitere Attributpunkt 20 CP.
Womit sie die Punktekosten für Attribute auf den ersten Blick deutlich angehoben haben. Was jedoch auch an meinem Beispiel liegen kann.

Zitat
Man sollte auch bedenken, dass es nicht mehr so ist, dass Attribute nach der Charaktererschaffung das doppelte kosten.
Das haben sie zum Glück abgeschafft, weil es halt zu sehr Attributlastigen Anfängern führte.
... und ein Grund war, weshalb wir es in unserer Kampagne nach mod. 3rdEd. auch nicht so handhaben sondern wie in der 4th Ed.: man kann die Attribute auch während des Spieles zum normalen Preis steigern. Jedoch gilt genauso wie für Fertigkeiten: gesteigert wird bitte nur mit Grund.

Zitat
Und ich finde bisher die Gewichtung zwischen Attributen und Fertigkeiten sehr gut.

In allen Fertigkeiten welche den Charakter irgendwie ausmachen, lohnt es fast immer bis 4 CP zu steigern. Da ist die Preis/Leistung noch voll in Ordnung, wenn man bedenkt, dass das meistens 5-10 Skills sein werden.

In allen Fertigkeiten in denen der Charakter hochspezialisiert sein soll, lohnt sich auch jedes Maß darüber hinaus. Da ist die Preis/Leistung auch noch voll in Ordnung, weil das selten mehr als drei Fertigkeiten sein werden.

Und auf der anderen Seite sind Attribute so teuer, dass sich damit in normalen Kampagnen (100 oder 150 CP) kaum gute Universalcharaktere realisieren lassen.
Und auch bei höheren Kampagnen (200 oder 250 CP) hat man zwar die Möglichkeit fähige Universalcharaktere zu bauen, die halten dann aber auch in keinem Gebiet mit den Spezialisten mit, und sind i.A. kaum Konkurenzfähig.

Also ich mach es eigentlich immer so:
~2 Skills mit mehr als 4 CP.
~5 Skills mit 2 oder 4 CP.
Rest der Skills mit 1 CP.

Die restlichen Punkte werden dann auf Attribute und Vorteile verteilt.
Da kriegt man durchaus stimmige und fähige Charaktere raus.
Bevor das hier nun ausartet in eine Diskussion der Vorzüge von 3rdEd, mod. 3rdEd und 4thEd. würde ich es gern auf das immerhin zweite angesprochene Thema zurückführen. Ich beispielsweise fand die .5-Punkte-Skills der 3rdEd. garnicht mal so schlecht weil sie mir halfen, einen runderen Charakter nach meinem Geschmack zu machen - der dann zwar trotzdem nicht HansDampfinallenGassen war - aber der irgendwie gelebter aussah.

Zurückführend auf das vorige Thema: erfahrener Veteran vs. unerfahrener aber fitter Jungspund. Selbst in der neuen 4th Edition sehe ich nach wie vor einen Unterschied beim gleichen Skillwert: der eine ist unerfahren, hat aber hohe Attribute. Der andere ist in dem Skill sehr erfahren - aber seine Attribute sind eher niedrig. Technisch haben sie den gleichen Skillwert - und wenn sie aneinandergeraten hatte in der 3rdEd. bei Finten der mit mehr ausgegebenen Skillpunkten bei einem eventuellen Gleichstand (häufiger als man glaubt) den Vorteil, die Finte trotzdem erkannt zu haben. Er kennt sich halt auf diesem einen speziellen Gebiet besser aus und ist ein "alter Hase", der mit allen Wassern gewaschen ist - während der geschickte Jungspund sich leichter hereinlegen lässt obwohl seine elfengleiche Gewandheit ihn das Handwerk rascher erlernen liess.

Diesen Unterschied fand ich damals sogar die unterschiedlichen CP-Preise rechtfertigend - der Jungspund hat aller Wahrscheinlichkeit nach mit der hohen DX und den wenigen CPs für den Skill weit mehr CPs insgesamt ausgegeben als der alte Veteran - ist diesem aber in dessen Fachbereich trotz gleich hohem Skill in Situationen, in denen es auf Erfahrung ankommt, unterlegen.

Deshalb wäre in einem solchen Fall die Möglichkeit, die Agaton nannte - für mich eine weitere aber vielleicht sogar zu harte Option.