Wenn ich weiss, das mein Gegner keine Erzählrechte hat (durch Schicksalspunkte, weil jeder einmal drankommt oder sonstwie), dann kann ich gleich als Ergebnis vorgeben, das ich ihn mit dem nächsten Schlag die Klippe runter schmeisse. Ist es zu weit, gebe ich vor, ich dränge ihn dahin und schmeiss ihn dann runter usw.
Zumindest bei FATE oder HeroQuest geben die Regeln klar vor, wann du gewonnen hast. Bis du soweit bist, treibst du deine Gegner in dem Beispiel halt weiter zurück. Wenn du ihm Genug Nachteil zugefügt hast, dass er verloren hat, fällt er.
Es ist eben nicht so, dass ich sagen kann "ich schieße ihn auf den Mond, oh, nur ein marginaler Erfolg, aber macht nichts, er ist ja jetzt auf dem Mond und damit aus dem Spiel!"
Eigentlich sehe ich keinen wesentlichen Unterschied zum Runterbashen von Hitpoints, von der größeren erzählerischen Freiheit abgesehen.
Und weiss ich, daß seine Erzählung noch folgt oder weiss ich wie oft er sich noch Erzählrecht kaufen kann, warum sollte ich dann irgendetwas vorgeben, es wird ohnehin relativiert (ich schmeiss ihn die Klippe runter - Nein, *gibt Schicksalspunkt aus* da hängt noch eine Wurzel an der ich mich wieder hochschwinge)?
Sehe ich anders. -7 sind -7 sind -7 ("Taken Out"). Die Regeln geben den Rahmen der Erzählung vor, und ein Charakter, der gerade verloren hat, kann eben nicht erzählen, wie er triumphal ins Geschehen zurückkehrt, ebenso wenig wie ein D&D-Charakter mit -3 Hitpoints noch Aktionen ansagen darf. Die paar Regeln, die ich noch verwende, werden schon eingehalten! Für Erzählrechts-Pingpong bin ich dann doch nicht "indy" genug.
so ein Spiel funktioniert auch ohne Beschreibung (wie ein klassisches System).
Klar. Aber es behindert sie nicht unnötig, und begünstigt sie sogar, denn wie du selbst sagst:
Genauso, wie es vermutlich unendlich viele andere Beschreibungen gibt, die dazu führen, man muss sie nur so darstellen, daß sie auch "begünstigt" sind.
Eben!
Und wenn mir der Spieler die Aktion nur beschreibt, um sich den Bonus zu holen, ist mir das allemal lieber, als wenn er mir sagt "3 x Powerattack +5 mit meinem Keen Flaming Scimitar of Whateverundwasweißdennich".
Einem Spieler, dem grad nichts einfällt, helfen keine Regeln der Welt auf die Sprünge, der sagt auch bei FATE oder HeroQuest nicht mehr als: "öh, ich greif halt mal an". Aber
wenn er eine gute Idee hat, will ich nicht, dass sie verloren geht, weil der Spieler feststellt, dass dem Charakter die Fähigkeit XYZ fehlt, oder sich aus dem Zusammenwirken irgendwelcher obskurer Regeln die Ineffektivität des Einfalls ergibt.
@klassisches RPG Gegner besiegen statt asschalten: dazu gibt es doch sowas wie Entwaffnen oder Beine Wegziehen usw. (Manöver wohlgemerkt).
Dann kostet es den Gegner eine Aktion, aufzustehen und die Waffe wieder aufzuheben, während alle anderen eingefroren dastehen und nichts dagegen tun können. Wenn sie wieder dran sind, steht der Gegner wieder, bewaffnet und unverletzt (die "Attacks of Opportunity" von D&D können da Abhilfe schaffen, aber auch bei D&D hat der Gegner erst verloren, wenn seine Hitpoints komplett runtergeknüppelt sind, oder dessen Spieler unabhängig von den Regeln die Kapitulation beschließt).
Lieber: Beine Wegziehen (1. Runde gewonnen), Gegner am Boden halten, auf seine Brust knien (2. Runde gewonnen), Gegner immobilisierend, Messer an die Kehle halten (3. Runde gewonnen, Gegner durch kumulierten Nachteil geschlagen).
Wenn du wie im FATE bsp. schlussendlich die Beschreibungen kategorisierst sind wir den Manövern schon wieder ein ganzes Stück näher gekommen. Das Prinzip ist ja dasselbe.
Ja und nein. Ich ordne die gängigsten Nachteile, die ein Gegner erleiden kann (entwaffnet, außer Gleichgewicht, gestürzt, eingekreist, geblendet, usw.) in Schweregrade. Die Aktion, die den Nachteil herbeiführt, bleibt aber Sache der Spieler, die Frage, ob sie gelingt, Sache der Würfel.
Aber als ich an dem System saß hab ich irgendwann gemerkt das es die mir entscheidenen Stellen genauso handhabt, wie all das andere "Nar-Zeug" auch.
Ich glaube, dass erzählerisches Simulationsspiel und NAR ganz unterschiedliche Paar Stiefel sind. Nenn mich naiv.