Autor Thema: Ein einfaches Fertigkeitensystem  (Gelesen 5276 mal)

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Offline Natasz

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Ein einfaches Fertigkeitensystem
« am: 31.08.2006 | 17:08 »
Nachdem ich bereits in einem anderen Bereich nach einem geeigneten System gefragt habe und es sehr viel unterschiedliche Meldungen hierzu gegeben hat, habe ich mal selbst überlegt, wie man ein einfaches, auf Fertigkeiten basierendes, fantasylastiges Spielssystem auf die Beine stellt.

Ok, man sollte nun nicht wirklich etwas revolutionäres oder besonders innovatives erwarten - das System soll eigentlich nur in den Hintergrund treten und das Rollenspiel unterstützen. Ich habe mich diversen Spielsystem bedient und einfach mal ein paar Mechnismen aus dem Kontext gerissen ;-). Dabei bin ich dann auf ein Problem gestoßen.

Aber mal von Anfang an:
1. Grundsätzlich stehen jedem Spieler alle Fertigkeiten zur Verfügung. Davon gibt es auch eine ganze Reihe und als SL würde ich erwarten, dass bestimmte Standardfertigkeiten (wie Klettern, Schwimmen und was man darunter fassen könnte) alle SCs wenigstens ein bißchen gesteigert haben.

2. Die Spieler erhalten Erfahrungspunkte am Ende einer Session, die sie für die Entwicklung des SC investieren sollen.

3. Klare Klassenabgrenzungen gibt es nicht mehr (u.U. als negativer Nebeneffekt einzustufen), da ja jedem alles offen steht. Zumindest fast. Die Wahl eines Archetypens soll jedoch über die grundsätzliche Ausrichtung des SC etwas verraten. "Kämpfer" werden sicherlich mehr in Lebensenergie und Kampffertigkeiten investieren, während Diebe eben mehr in bestimmte "typische" Fertigkeiten "pumpen" werden - die  Übergänge bleiben jedoch fließend.

4. Was gibt es noch: Der SC besteht aus Attributen (Skala 1-20+), die Boni auf Fertigkeiten und andere Bereiche bieten. Das ähnelt dann stark dem D&D Konzept. Auf die Attribute wird immer dann gewürfelt, wenn es keine entsprechende Fertigkeit gibt. Ausserdem gibt es Lebensenergie (TP oder LP) und Magiepunkte.

5. Die Kampffertigkeiten spielen eine besondere Rolle, da es lediglich einen Wert für Nahkampf, einen für Fernkampf und Ausweichen gibt. Sprich: drei Werte hierfür!

So, nun aber zu meinem Problem:
Die Spieler erhalten am Ende einer Session Erfahrungspunkte und sollen diese wiederrum einsetzen, um sich zu verbessern. Da es eine ganze Reihe von Fertigkeiten gibt und jeder SC auch ein wenig in die Breite des Spektrums gehen soll, müssen es also auch ein paar Punkte sein, die man als SL rausrückt. Nun ist es aber so, dass man mit den Erfahrungspunkten auch die Lebensenergie, Magiepunkte und die Kampffertigkeiten steigern kann/soll.

Es stellt sich mir die Frage: Wieviel teurer muss es bspw. sein, eine Kampffertigkeit zu steigern, damit es nicht zu "billig" ist? Wie teuer dürfen / müssen die Lebens- / Trefferpunkte sein? Ich will den Spielern zwar die Freiheit geben selbst Schwerpunkte zu legen und die fertigkeiten sowie die Kampfkraft von Stufen abkoppeln, aber auf der anderen Seite möchte ich ein Ungleichgewicht bzgl. der Wertigkeit zwischen Kampf und Fertigkeiten verhindern! Soweit mitgekommen?

Als Beispiel:
Die Fertigkeiten werden zwischen 0 und 20 angegeben. Der Zielwert ist üblicherweise bei 15 - kann jedoch durch besondere Umstände modifiziert werden (z.B. Klettern mit Plattenrüstung: i.d.R. sehr viel schwerer - Zielwert bei 20 oder mehr).

Der SC hat einen Wert von 6 bei der Fertigkeit "Klettern" und möchte diesen auf 7 erhöhen. Bisher habe ich die Kosten wie folgt veranschlagt: 2 * neuer Wert in EP = 14! Das ist ein einfaches, lineares System. Allerdings grübel ich noch, ob es in höheren Bereichen nicht zu billig ist....

Bei den Kampffertigkeiten habe ich hierfür die 10fachen Kosten angesetzt. Von 6 auf 7 kostet es demnach 70 EP. Zu teuer / zu billig?

Die Lebensenergie kostet ebenfalls den neuen Wert in EP. Angenommen man hat 26 und will auf 27 = 27 EP.

Magie wird übrigens wie die fertigkeiten behandelt und so muss jeder Zauber einzelnd gelernt und gesteigert werden. Magiebegabte erhalten aber ein paar Extrapunkte, um das etwas zu kompensieren.
 
Wenn ich mir jetzt überlege, dass da einige Dinge zusammen kommen, müsste ich als SL auch mal ein paar Punkte pro Session springen lassen. 50 .. 60 oder 100? Die Frage der "Ausgewogenheit" bleibt! Ein Spieler wird nur dann nicht mehr soviel Punkte in die Kampfwerte "pumpen", wenn eine Steigerung so teuer ist, dass er für sich einen größeren Vorteil in der Steigerung von Fertigkeiten sieht .... bis die eben auch teurer werden und es wieder "sinnvoll" wäre den Kampd etwas zu verbessern.

Ich hoffe meine Frage / mein Anliegen ist nicht zu verworren gewesen ....

Gruß,
Natasz

Edit:
Ich habe ganz vergessen zu erwähnen, welchen Würfel ich für Proben erwenden würde: einen W20!
« Letzte Änderung: 31.08.2006 | 17:19 von Natasz »

Offline ragnar

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Re: Ein einfaches Fertigkeitensystem
« Antwort #1 am: 31.08.2006 | 17:26 »
Wir werden dir eine Antwort schuldig bleiben müssen. Es in den meisten Fällen so das es kein Richtig und kein Falsch, kein zu Teuer und kein zu Billig gibt. Das hängt alles zu sehr vom gewünschten Spielstil abhängig.

Wenn du hundert Fertigkeiten hast und das Spiel den Spielern den Eindruck vermittelt das, egal was sie tun, sie sowieso nie die richtigen Fertigkeiten haben können aber draufhauen eine Lösung ist, kannst du Waffenfertigkeiten so teuer machen wie du willst, sie werden diese sowieso steigern.

Wenn das Spiel den Spielern den Eindruck vermittelt das, draufhauen keine Lösung ist, kannst du Waffenfertigkeiten so günstig machen wie du willst, sie werden diese nicht steigern, usw.
« Letzte Änderung: 31.08.2006 | 18:10 von ragnar »

Pyromancer

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Re: Ein einfaches Fertigkeitensystem
« Antwort #2 am: 31.08.2006 | 17:56 »
Nur zwei kleine Anmerkungen auf die Schnelle:

1. Grundsätzlich stehen jedem Spieler alle Fertigkeiten zur Verfügung. Davon gibt es auch eine ganze Reihe und als SL würde ich erwarten, dass bestimmte Standardfertigkeiten (wie Klettern, Schwimmen und was man darunter fassen könnte) alle SCs wenigstens ein bißchen gesteigert haben.

Warum gibst du dann nicht einfach allen SCs diese typischen Abenteurerfertigkeiten auf einem Grundwert?

Zitat
Magie wird übrigens wie die fertigkeiten behandelt und so muss jeder Zauber einzelnd gelernt und gesteigert werden. Magiebegabte erhalten aber ein paar Extrapunkte, um das etwas zu kompensieren.

Die Magiebegabten können also zaubern, und kriegen noch Extrapunkte hinterhergeschmissen? Das sind ja gleich zwei Vorteile auf einmal!
Warum sollte mein Krieger nicht "pro forma" magiebegabt sein, um die Extrapunkte abzugreifen, und die dann in seine Kampffertigkeit pumpen?

Ein

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Re: Ein einfaches Fertigkeitensystem
« Antwort #3 am: 31.08.2006 | 18:05 »
Was willst du überhaupt erreichen mit deinem System? Wo liegt der Fokus? Welche Charaktere spielt man? Welche Abenteuer wird man spielen? Welche Lösungswege bevorzugst du? Was ist die generelle Aussage deines Spiels? Wie sieht der Hintergrund aus, und wie gedenkst du ihn umzusetzen?

Offline Vanis

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Re: Ein einfaches Fertigkeitensystem
« Antwort #4 am: 31.08.2006 | 18:13 »
3. Klare Klassenabgrenzungen gibt es nicht mehr (u.U. als negativer Nebeneffekt einzustufen), da ja jedem alles offen steht. Zumindest fast. Die Wahl eines Archetypens soll jedoch über die grundsätzliche Ausrichtung des SC etwas verraten. "Kämpfer" werden sicherlich mehr in Lebensenergie und Kampffertigkeiten investieren, während Diebe eben mehr in bestimmte "typische" Fertigkeiten "pumpen" werden - die  Übergänge bleiben jedoch fließend.

Hört sich für mich nach Gurps bzw. Liquid bzw. Hero bzw. fast jedem freien, universellen System an. Jeder Charakter kann im Prinzip alles erlernen. Es sollte halt zum Charakter passen.

Zitat
4. Was gibt es noch: Der SC besteht aus Attributen (Skala 1-20+), die Boni auf Fertigkeiten und andere Bereiche bieten. Das ähnelt dann stark dem D&D Konzept. Auf die Attribute wird immer dann gewürfelt, wenn es keine entsprechende Fertigkeit gibt. Ausserdem gibt es Lebensenergie (TP oder LP) und Magiepunkte.

Es stellt sich mir die Frage: Wieviel teurer muss es bspw. sein, eine Kampffertigkeit zu steigern, damit es nicht zu "billig" ist? Wie teuer dürfen / müssen die Lebens- / Trefferpunkte sein? Ich will den Spielern zwar die Freiheit geben selbst Schwerpunkte zu legen und die fertigkeiten sowie die Kampfkraft von Stufen abkoppeln, aber auf der anderen Seite möchte ich ein Ungleichgewicht bzgl. der Wertigkeit zwischen Kampf und Fertigkeiten verhindern! Soweit mitgekommen?

Grundsätzlich: Ein Kämpfer wird schon darauf achten, dass er seine Kampffertigkeiten steigert. Ein Magier wird seine Magiepunkte steigern wollen. Das ist ganz natürlich und da würde ich niemandem Steine in den Weg legen. Ich würde eher darauf achten, was im Abenteuer an Fertigkeiten eingesetzt wurden. Wenn mal nicht gekämpft wurde, kann man Kampffertigkeiten auch nicht steigern, ab einem gewissen Erfahrungsstand bringt da Übung auch nichts mehr. Grundregel: Mit den Spielern reden, ob das Steigern auch zum Char passt.

Ansonsten kann man natürlich sehr mächtige Eigenschaften/Fertigkeiten teurer machen. Das ist dann aber eine Grundsatzfrage, die man vor klären sollte.

Zum Beispiel:
Wie mächtig soll Magie auf der Welt sein? Wenn mächtig, dann sollte man Magiepunkte auch schnell steigern können. Wenn nicht so mächtig, dann entweder gar nicht steigerbar oder eben entsprechend schwieriger.

Wie "heldenlastig" soll die Welt sein? Wenn die Chars übermenschlich sein sollen, dann sollten auch die Trefferpunkte einfach und schnell zu steigern sein. Wenn es eher realistisch zugehen soll, dann kann man Trefferpunkte vielleicht gar nicht steigern oder halt nur schwer.

Zu Fertigkeiten: Auch hier kann man grundsätzlich überlegen, ob eine Fertigkeit grundsätzlich einfach oder schwer zu erlernen ist. Ein Knüppel ist vielleicht einfacher zu schwingen als eine Repetierarmbrust zu bedienen.
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Offline Natasz

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Re: Ein einfaches Fertigkeitensystem
« Antwort #5 am: 31.08.2006 | 18:45 »
@ Vanis:
Ich habe ja auch nicht behauptet, das es etwas besonders neues sein soll. Von mir aus könnte man es auch Gurps/Liquid/odersonstwas-Klon nennen.

@Ein:
Ich dachte das ich - zumindest grundsätzlich - einen Hintergrund dazu geschrieben hätte. Aber vielleicht bin ich da auch zu sehr im alten Thread hängen geblieben. Da mir das D&D-System nicht gefällt, ich aber die Kampagnenwelten doch sehr man, würde ich diesen Hintergrund beibehalten wollen. Sprich: die SC sind typische Vertreter eine Fantasywelt. Sie sind (oder werden) besser als der einfache Bauer/Wächter/etc. pp., aber sollen nicht so mächtig werden, dass sie sich durch ganze Armeen pflügen können. Da ist mir bspw. D&D doch etwas zu viel des Guten. Natürlich hängt ein spielbares System immer vom Kontext ab, aber das tut es doch wohl irgendwie immer.

Abgesehen davon hast Du ja selbst geschrieben, dass man bestimmte fertigkeiten teuerer machen kann und man das vorher klären müsste - aber genau darum geht es mir doch: DAS ich es machen möchte ist ja schon klar, aber wie bringe ich ein Gleichgewicht rein?!

Eine Reihe von wählbaren/steigerbaren Fertigkeiten sind sicherlich sehr nützlich, sind im Zweifelsfall aber nicht so bedeutsam, wie es Kampffertigkeiten höchstwahrscheinlich sein werden. Letztere kommen (vermutlich) vielöfter zum Einsatz und entscheiden u.U., ob der Hals noch auf dem Rumpf bleibt oder eben nicht. Der Spieler wird sich daher überlegen, wie hoch seine Opportunitäskosten sind, wenn er Fertigkeit X wählt und da Menge Y EP investiert. Sicherlich kommt es auch auf den Spielstil an - sprich: wie oft wird es zu kämpfen kommen! In meinem Fall würde ich mal behaupten wollen, das es hin und wieder auch mal kampftechnisch zur Sache gehen soll.

EDIT: Ups, zum Teil beziehe ich mich eher auf Vanis, statt auf Ein ...

@Pyromancer:
Ja, Magiebegabte können zaubern UND sie bekommen noch Extrapunkte! Hört sich viellicht anfänglich etwas nach Übervorteilung an, ist es aber nicht. Die zusätzlichen Punkte dürfen nur für den Bereich "Magiefertigkeiten" eingesetzt werden - um dort voran zu kommen, reicht das aber überhaupt nicht. Demnach müssen sie bei den übrigen Fertigkeiten, bei TP und Kampffertigkeiten schon etwas zurückstecken! Abgesehen davon gibt es bei Magienutzern (ob nun Magier oder Kleriker) gewisse Einschränkungen: nicht jede Rüstung oder Waffe darf zum Einsatz kommen etc. pp.

Abgesehen davon aheb ich ganz kurz erwähnt, das eine Wahl zum Archetyp vorgenommen werden soll - zumindest grob.

@all:
Natürlich ist es IMMER eine Frage des Spieltyps und der Hintergrundgeschichte, aber das im Detail darzustellen würde wohl etwas zu weit führen. Als Welt sollte eben sowas wie FR oder DL ((A)D&D) herhalten. Damit sollte man zumindest erahnen, wie der Hintergrund aussehen soll.

Und ich denke man kann sich auch so überlegen, wie man versucht ein Gleichgewicht zwischen Fertigkeiten, Kampf und den anderen Dingen hinbekommen kann....


Wie ich eingangs erwähnt, will ich ja auch gar nicht das Rad neu erfinden - ich möchte das (vorhandene) Rad nur in meiner Größe basteln ;-)

Gruß,
Natasz

Eulenspiegel

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Re: Ein einfaches Fertigkeitensystem
« Antwort #6 am: 31.08.2006 | 19:24 »
Ja, Magiebegabte können zaubern UND sie bekommen noch Extrapunkte![...]
Abgesehen davon gibt es bei Magienutzern (ob nun Magier oder Kleriker) gewisse Einschränkungen: nicht jede Rüstung oder Waffe darf zum Einsatz kommen etc. pp.
Ich würde es hier genau andersrum halten: Magiebegabte bekommen KEINE Extrapunkte.
Dafür dürfen sie jede Waffe und jede Rüstung einsetzen.

Wenn man das Regelsystem möglichst einfach halten will, kann man auch sagen: JEDER Charakter kann zaubern.
Aber einige Chars steigern hauptsächlich normale Talente und lassen ihe Magie brachliegen.
Und andere Charaktere steigern hauptsächlich ihre Magiefähigkeiten und lassen ihre mundanen Werte brachliegen.

Aber um auf deine ursprüngliche frage zurückzugehen: Ich würde die Kosten so veranschlagen:
LE: neuer Wert *1
Talent: neuer Wert *2
Zauber: neuer Wert *4
Kampf: neuer Wert *5

Aber das hängt natürlich vom Spielstil und von der Magie ab:
Wird in deiner Runde häufig gekämpft, würde ich die Kampffertigkeiten teurer machen.
Kommt es in deiner Gruppe auch häufig vor, dass man sich irgendwo hereinschleichen muss, oder man jemanden verarzten muss oder man die Wachen mittels Überzeugen-Wurf überreden kann, dann würde ich die Kampffertigkeiten billiger machen.

Das gleiche gilt für Magie:
Wie mächtig sind die Zauber?
Vielleicht kann man auch so an die Sache herangehen:
Zauber um eine Stufe erhöhen: neuer Wert * Grad des Zaubers.
Je mächtiger der Zauber, desto höheren Grad hat der Zauber auch.

Offline Quaint

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Re: Ein einfaches Fertigkeitensystem
« Antwort #7 am: 31.08.2006 | 19:59 »
Ich würde dazu raten die Unterschiede nicht zu dramatisch zu gestalten. Bei zehnfachen Kosten für stark zusammengefasste Kampffertigkeiten und Unmengen von normalen Fertigkeiten sehe ich ein wenig die Gefahr dass Leute hingehen und spezialisieren wie Hölle. Und wenn sie dann ihre eine Fertigkeit auf dem Wert jenseits von Gut und Böse haben wollen sie natürlich alles damit machen (und sind dann voll die Helden), während sie total versagen wenn ihre tolle Fertigkeit mal nicht anzuwenden ist.
Ich kann nur dazu Raten die Fertigkeiten ein wenig zu raffen und eine begrenzte Zahl davon, die dann etwas breiter gefächert sind, zu verwenden. Das kann echt helfen gegen die "Ihr habt eh nie die richtige Fertigkeit"-Problematik, die mir persönlich tierisch auf die Nerven geht wenn sie mir begegnet.

Ansonsten kannst du dir ruhig mal ein Blick auf das meinige System erlauben. Es ist relativ einfach, man kann recht gut andere Settings damit spielen, wenn man "normale Menschen" spielt wird man so schnell keine Armee niedermachen (obwohl es zugegebenermaßen irgendwann dahin kommen könnte, aber da müsstet ihr schon eine ganze Weile spielen), es hat keine Stufen (aber auch keine Klassen).
Und, im Prinzip ist es für mich das was du für dich jetzt vorhast. Altbekannte Dinge, genau nach meinen Vorlieben zusammengestellt und mit ein wenig eigenem Kram ergänzt. Keine Revolution des Rollenspiels, aber für mich funktioniert es hervorragend.

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(ein bißchen runterscrollen, Kategorie "Niholim")
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Offline 1of3

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Re: Ein einfaches Fertigkeitensystem
« Antwort #8 am: 31.08.2006 | 20:09 »
Das Problem lässt sich mit verschieden teuren Eigenschaften nicht lösen, wenn die Wichtigkeit der Eigenschaften stark ungleich ist.

Wenn ich auf meine Jahre als WoD-Spieler zurückblicke sind die übernatürlichen Kräfte im Vergleich zu weltlichen Fähigkeiten jedesmal unverschämt teurer. Und trotzdem steigert niemand Fähigkeiten, weil der Nutzen nicht gegeben ist. Das ganze hat mit den doppelten Regelkernen zu tun, die von den meisten Rollenspielen benutzt werden. (Siehe hier.)

Einfache Lösung: Diese verschiedenen Bereiche nicht mit den gleichen Punkten bezahlen. Das wusste sogar schon DSA, wo man Kampffertigkeiten jeden Stufenaufstieg begrenzt oft steigern durfte. (Das heißt es gab faktisch immer zwei Steigerungspools, den für Kampffertigkeiten und den für die anderen.)

Offline Vanis

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Re: Ein einfaches Fertigkeitensystem
« Antwort #9 am: 31.08.2006 | 21:49 »
Oder: Kampffertigkeiten mit den gleichen Punkten bezahlen lassen, wie den Rest, aber die Steigerung pro Aufstieg/Zeitintervall begrenzten. Ich würde das vielleicht sogar ingame lösen:

Steigerung von Kampffertigkeiten nur, wenn

- es auch wirklich einen Kampf gab, bei dem ein Char dazulernen konnte (bei 0815 Kämpfen lernt man nichts mehr dazu)
- Gegner der Gruppe auch mal schwer zugesetzt haben (aus Niederlagen lernt man mehr als aus Siegen)
- ein entsprechend guter Lehrmeister zu Rate gezogen werden kann
- ...

Faktisch hat so der SL die volle Kontrolle über das Steigern. Es muss nicht gleich in SL-Willkür enden, aber man kann ja jedesmal kurz diskutieren, ob eine Steigerung wirklich passt. Wenn dies nicht der Fall ist, sind die Spieler ja quasi "gezwungen" ihre Punkte auch für andere Fähigkeiten auszugeben. Knallharte Regeln braucht es also eigentlich nicht, um zu mächtige Fähigkeiten im Zaum zu halten.
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Eulenspiegel

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Re: Ein einfaches Fertigkeitensystem
« Antwort #10 am: 31.08.2006 | 21:59 »
Das Problem lässt sich mit verschieden teuren Eigenschaften nicht lösen, wenn die Wichtigkeit der Eigenschaften stark ungleich ist.
Doch! Es lässt sich so lösen.

Zitat
Wenn ich auf meine Jahre als WoD-Spieler zurückblicke sind die übernatürlichen Kräfte im Vergleich zu weltlichen Fähigkeiten jedesmal unverschämt teurer. Und trotzdem steigert niemand Fähigkeiten, weil der Nutzen nicht gegeben ist.
Also so teuer waren Disziplinen bei WoD nicht.
Die eigene Clansdisziplin war 2,5 mal so teuer, wie ein Fähigkeit.
Eine fremde Clansdiszpilin war 3,5 mal so teuer.

Bei diesen Kosten haben Disziplinen natürlich das beste Preis/Leistungsverhältnis.

Wenn man ein faires Preis/Leistungsverhältnis will, würde ich bei WoD Diszplinen bei etwa 15 fachen Kosten hinpacken.
Das funktioniert bei DSA auch gut: Attribute sind wesentlich wichtiger als Talente. Da sie aber auch etwas mehr als 10 mal so teuer zum Steigern sind, werden sie nur hin und wieder gesteigert.
(Und Disziplinen bei WoD sind deutlich wichtiger als Attribute bei DSA.)

Das gleiche Problem war bei Shadowrun: Ein Attrubt zu steigern war nur doppelt so teuer wie eine Fähigkeit. - Das sorgte dafür, dass jeder Attribute steigern wollte.
Wir haben dann per Hausregel festgesetzt, dass Attribute 4mal so teuer wie Fertigkeiten sind: Mitd em Ergebnis, dass Attribute deutlich seltener gesteigert wurden.

Man kann natürlich auch mit getrennten Ressourcen arbeiten, falls man WILL, dass regelmäßig Disziplinen bzw. Attribute gesteigert werden.

Offline mat-in

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Re: Ein einfaches Fertigkeitensystem
« Antwort #11 am: 1.09.2006 | 13:09 »
EP direkt fürs Anwenden geben... oder EP nach Anwendungsumfang am Ende der Session geben...

Offline Natasz

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Re: Ein einfaches Fertigkeitensystem
« Antwort #12 am: 2.09.2006 | 10:04 »
Das Problem lässt sich mit verschieden teuren Eigenschaften nicht lösen, wenn die Wichtigkeit der Eigenschaften stark ungleich ist.

Ich habe mir jetzt im Laden mal das Arcane Codex und WoD GRW angeschaut. Ich weiß nicht mehr welches der beiden Systeme es ganz ähnlich gemacht hat (glaube aber Arcane Codex) - die Kosten für die Steigerung eines Skills entsprechen dort ebenfalls dem neuen Wert und die Kampffertigkeiten (oder wie sich das da nannte) waren dafür wesentlich teurer. Da scheint es wohl zu funktionieren.

Übrigens erinnerte mich das Ganze Fertigkeitensystem sehr stark an Liquid .... ?!?

Offline ragnar

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Re: Ein einfaches Fertigkeitensystem
« Antwort #13 am: 2.09.2006 | 10:29 »
Die eigene Clansdisziplin war 2,5 mal so teuer, wie ein Fähigkeit.
Eine fremde Clansdiszpilin war 3,5 mal so teuer.

Bei diesen Kosten haben Disziplinen natürlich das beste Preis/Leistungsverhältnis.

Wenn man ein faires Preis/Leistungsverhältnis will, würde ich bei WoD Diszplinen bei etwa 15 fachen Kosten hinpacken.
Das kann auch kontraproduktiv werden, da ist vielleicht etwas vorsicht geboten: Ein ähnliches Experiment (Fertigkeiten und Attribute im Vergleich zu Sonderfähigkeiten recht günstig) bei einem anderen System hatte bei uns dazu geführt das die Spieler fast nur noch Attribute & Fertigkeiten steigerten, mit dem Effekt das sie quasi Allrounder wurden. Und vertraut mir wenn ich sage, nichts ist langweiliger als ein Rudel Allrounder, die alles gleichschlecht können.

Ich habe mir jetzt im Laden mal das Arcane Codex und WoD GRW angeschaut. Ich weiß nicht mehr welches der beiden Systeme es ganz ähnlich gemacht hat (glaube aber Arcane Codex) - die Kosten für die Steigerung eines Skills entsprechen dort ebenfalls dem neuen Wert und die Kampffertigkeiten (oder wie sich das da nannte) waren dafür wesentlich teurer. Da scheint es wohl zu funktionieren.

Übrigens erinnerte mich das Ganze Fertigkeitensystem sehr stark an Liquid .... ?!?
Ich glaube du verwechselst AC und WOD denn die Waffenfertigkeiten bei Arcane Codex sind so ziemlich das günstigste was es dort auf dem Fertigkeitssektor so gibt.
Die Fertigkeit Schwerter, nur so als Beispiel, kostet dich von 1 auf 10(maximum) hochgekauft um die 45 EP. Das sind zwar gut und gerne die EP für 9-12 Abende, aber die Fertigkeit ist für fast alles gut was auch nur entfernt nach einem Schwert aussieht, während es bei AC genauso teuer ist Fertigkeiten wie "Mundharmonika spielen" oder "Frettchen abrichten" zu steigern und diese Fertigkeiten für jeweils nix anderes gut sind (streng nach Regeltext könntest du deine Frettchenerfahrungen nicht im enterntesten auf andere Nagetiere übertragen :o Ein Teures Hobby).
« Letzte Änderung: 2.09.2006 | 11:03 von ragnar »

Offline Vanis

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Re: Ein einfaches Fertigkeitensystem
« Antwort #14 am: 2.09.2006 | 10:40 »
Ganz nebenbei sollen Vampire in der WOD ja gut in ihren Clandisziplinen werden. Wenn sie nurnoch "normale" Fertigkeiten und Attribute steigern könnten, dann bräuchte man auch nicht Vampire spielen. Die sollen halt einfach übermenschlich sein und natürlich investieren Spieler da ihre Punkte rein. Alles andere wäre auch irgendwie unsinnig. Viele der normalen Fertigkeiten stammen ja auch aus dem Leben als Mensch. Dass diese nicht mehr in dem Maß gesteigert werden, ist finde ich auch verständlich.

Ich würde also nicht irgendwelche Beschränkungen in den Regeln einbauen, sondern lieber mal den gesunden Menschenverstand einschalten und mich mit den Spielern an den runden Tisch setzen und drüber reden, was man denn in der Gruppe will, was "stimmig" für die CHars ist und ob alle (SL und Spieler) ihren SPaß dabei haben.
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Offline 1of3

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Re: Ein einfaches Fertigkeitensystem
« Antwort #15 am: 2.09.2006 | 11:41 »
Arcane Codex geht gar nicht. Schon Shadowrun hat verstanden, dass man so Sachen wie Gangsymbole a.k.a. Wappenkunde nicht mit den gleichen Punkten bezahlen soll, wie Feuerwaffen. (Das wurde von der 2. auf die 3. Edition geändert.) Und D&D hat das noch nie zusammengeschmissen. Keine Ahnung, was sich die AC-Mädels und Jungs dabei gedacht haben.
 

Zitat
Übrigens erinnerte mich das Ganze Fertigkeitensystem sehr stark an Liquid .... ?!?

Nein. Liquid erinnert dich an die WoD. Hier können wir Huhn und Ei klar trennen.

Offline Natasz

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Re: Ein einfaches Fertigkeitensystem
« Antwort #16 am: 2.09.2006 | 12:48 »
Wie ich oben schon erwähnte, habe ich mir ja WoD und Arcane Codex nacheinander im Laden angeschaut - es ist also möglich wenn ich jetzt leider die beiden Systeme nicht ganz auseinander gehalten habe ... man möge mir bitte verzeihen ;-)

Gruß

Offline mat-in

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Re: Ein einfaches Fertigkeitensystem
« Antwort #17 am: 2.09.2006 | 13:14 »
WoD kostet die neue Stufe immer ihren Wert in EXP *modifikator...

Midgard hat für jede Fertigkeit andere Lernkosten nach Klasse und dann andere Steigerungstabellen für jede Fertigkeit  ::)

Und GURPS hat kategorien von "viel zu billig zu lernen" bis "das wirst du nie im leben nochmal steigern"



Ist es nicht einfacher alle Fertigkeiten mehr oder weniger auf einem Komplexitätslevel zu halten was den Umfang angeht und alle gleich schwer zu lernen? Was die anwendung angeht ist das eh SL abhängig...

Eulenspiegel

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Re: Ein einfaches Fertigkeitensystem
« Antwort #18 am: 2.09.2006 | 21:11 »
Das kann auch kontraproduktiv werden, da ist vielleicht etwas vorsicht geboten: Ein ähnliches Experiment (Fertigkeiten und Attribute im Vergleich zu Sonderfähigkeiten recht günstig) bei einem anderen System hatte bei uns dazu geführt das die Spieler fast nur noch Attribute & Fertigkeiten steigerten, mit dem Effekt das sie quasi Allrounder wurden.
Ja klar, man darf auch nicht in die andere Richtung übertreiben.
Ziel ist es, die EP Kosten ausgeglichen zu halten: Wenn alle Attribute kaufen, sind diese wohl zu billig. Wenn keiner mehr Attribute kauft, sind diese wohl zu teuer.
Das gleiche gilt für Falente, Disziplinen, Sonderfertigkeiten, Zaubersprüche etc.

Man kann über DSA ja eine Menge lästern. Aber in dieser Hinsicht finde ich, haben sie es sehr gut gemacht: Die EP Kosten von allen möglichen Sachen sind sehr ausgeglichen und man kann mit den gleichen EP alles kaufen. (Einige hohlen sich Sonderfertigkeiten, andere steigern Talente, andere sparen auf eine Attributserhöhung. - Es gibt keine Sache, von der alle denken: Da muss ich meine ganzen EP investieren.)

Arcane Codex geht gar nicht. Schon Shadowrun hat verstanden, dass man so Sachen wie Gangsymbole a.k.a. Wappenkunde nicht mit den gleichen Punkten bezahlen soll, wie Feuerwaffen. (Das wurde von der 2. auf die 3. Edition geändert.)
Und zwar zum Nachteil, wie ich finde.
Gangsymbole können mitunter genau so hilfreichs ein wie Feuerwaffen. Und wenn man ansetzt, dass Wissensfertigkeiten nur halb so teuer sind wie Kampffertigkeiten, hat man eine faire Verteilung:
Während der Street-Sam auf Feuerwaffens etzt, setzt der Detektiv vielleicht eher auf Wissensfertigkeiten und man bekommt seine Spezialisten ganz von alleine.

Ein

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Re: Ein einfaches Fertigkeitensystem
« Antwort #19 am: 2.09.2006 | 21:29 »
Zitat
Schon Shadowrun hat verstanden
Bis SR2 lief sowas einfach unter Gebräuche. Man hat also einfach eine zusätzliche, recht gekünstelte, unnötige Fähigkeitenschicht draufgepappt.

Offline Vanis

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Re: Ein einfaches Fertigkeitensystem
« Antwort #20 am: 3.09.2006 | 11:35 »
Und GURPS hat kategorien von "viel zu billig zu lernen" bis "das wirst du nie im leben nochmal steigern"

Jein. In der Edition, die ich spiele, gibt es 4 Kategorien. Und eine "sehr schwer" zu erlernende Fertigkeit kann man auch ohne Probleme nochmal steigern im Verlauf einer Runde. Kommt natürlich drauf, wie hoch man die schon hat. Kampffertigkeiten sind übrigens teilweise sehr leicht erlernbar in Gurps. Eine Pistole kann im Prinzip jeder abfeuern und wenn man halbwegs geschickt ist, wird man auch recht schnell ganz gut darin.
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Offline mat-in

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Re: Ein einfaches Fertigkeitensystem
« Antwort #21 am: 3.09.2006 | 11:53 »
Besonders albern fand ich es Zaubersprüche so einzuteilen und limitieren... aber Ich habe die 4th noch nicht gespielt nur 2 und 3...

Ich bin immernoch der Meinung das es nicht auf den Spieleffekt der Fertigkeit ankommen sollte (das ändert sich ja nach Situation und Szenario gewaltig) sondern das man alle Fertigkeiten in "gleich große und komplexe Lerngebiete" einteilen sollte, dann kann man alle gleich schnell und gleich schwer lernen ohne da noch große Lerntabellen ausarbeiten zu müssen.

Was also nicht ginge:
Steinschloßpistolen, Revolver, Autolader als getrennte Fernkampffähigkeiten und dann im Gegenzug Naturwissenschaften.

Was wohl in etwa hinkommt:
Faustfeuerwaffen und Chemie, Physik, etc. Wenn man wirklich alle Faustfeuerwaffne beherrschen will, auch antike und sondermodelle und das blind und auf profiwerten wird das wohl mit einem chemie oder physikstudium vergleichbar sein im Aufwand?

Man muß sich dann nur festlegen wie grob oder fein man die Fertigkeiten haben möchte:
Faustfeuerwaffen und Biologie oder Steinschloßpistolen, Revolver, Autolader und Zoologie, Botanik, Mikrobiologie

Was meint ihr?

Offline Vanis

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Re: Ein einfaches Fertigkeitensystem
« Antwort #22 am: 3.09.2006 | 11:58 »
Besonders albern fand ich es Zaubersprüche so einzuteilen und limitieren... aber Ich habe die 4th noch nicht gespielt nur 2 und 3...

Immerhin bleibt das System so in sich geschlossen, ohne fünf verschiedene Arten von Steigerungen einzuführen: Eins für Kampffertigkeiten, eines für Wissensfertigkeiten...

Zauber sind halt - genau wie Fertigkeiten - in Schwierigkeiten eingeteilt. Die einen kann man eben leichter lernen als andere. Find ich persönlich nicht so schlecht.
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Re: Ein einfaches Fertigkeitensystem
« Antwort #23 am: 3.09.2006 | 12:00 »
Ich bin eindeutig der Meinung, dass der Spieleffekt oder besser ausgedrückt der Fokus des Spiels darüber entscheiden sollte, welche Fertigkeiten, wie aufgebaut, gesteigert und überhaupt existenz sind.

Chemie, Physik und das ganze Kruppzeug zB ist für 99% aller Charakter vollkommen irrelevant und von daher vernachlässigbar.

Offline Vanis

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Re: Ein einfaches Fertigkeitensystem
« Antwort #24 am: 3.09.2006 | 12:15 »
Ich bin eindeutig der Meinung, dass der Spieleffekt oder besser ausgedrückt der Fokus des Spiels darüber entscheiden sollte, welche Fertigkeiten, wie aufgebaut, gesteigert und überhaupt existenz sind.

Chemie, Physik und das ganze Kruppzeug zB ist für 99% aller Charakter vollkommen irrelevant und von daher vernachlässigbar.


Klar, ein Fantasysystem, braucht nicht 100 Wissensfertigkeiten. Aber ein SF-System eventuell schon ein paar(ich spiel gerne Wissenschaftler, die solche Fertigkeiten haben).

Was also nicht ginge:
Steinschloßpistolen, Revolver, Autolader als getrennte Fernkampffähigkeiten und dann im Gegenzug Naturwissenschaften.

Was wohl in etwa hinkommt:
Faustfeuerwaffen und Chemie, Physik, etc. Wenn man wirklich alle Faustfeuerwaffne beherrschen will, auch antike und sondermodelle und das blind und auf profiwerten wird das wohl mit einem chemie oder physikstudium vergleichbar sein im Aufwand?

Man muß sich dann nur festlegen wie grob oder fein man die Fertigkeiten haben möchte:
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Was meint ihr?

Der Vergleich Faustfeuerwaffen mit Physik und Chemie hinkt immer noch, finde ich. Faustfeuerwaffen funktionieren nach einem ähnlichen Prinzip, während es allein im Fach Physik ungefähr 5.000 verschiedene Ansätze gibt. Das ist denke ich noch mal ein anderer Schwierigkeitsgrad. 
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