Autor Thema: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution  (Gelesen 17304 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #25 am: 7.09.2006 | 12:01 »
Alle diese Spiele sind unterschiedlich. Ich behaupte lediglich, dass die Grenze zwischen TR und CR willkürlich und irrelevant ist.
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Joe Dizzy

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #26 am: 7.09.2006 | 12:12 »
Willkürlich? Ja. Aber das gilt für alles was mit einem Begriff tituliert wurde. Nur manchmal sind die Beweggründe dafür nachvollziehbarer.

Irrelevant? Nur dann, wenn man die Betrachtung einer Rollenspielsitzung so gewichtet. Wie gesagt, für den Spielinhalt ist es gleich ob CR oder TR. Für die Interaktion nicht.

Aber ich wiederhole mich lediglich. Einigen wir uns darauf, dass wir verschiedene Ansichten haben, die nicht zwingend weiter ausgewalzt werden müssen. ;)

Offline Purzel

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #27 am: 7.09.2006 | 12:19 »
Die Spieler drücken sich entweder über die Handlungen ihrer Charaktere aus, oder über die Ziele ihrer Figuren. Ich denke, das ist wichtig und nichts Irrelevantes.

Ein Problem, das es hier vielleicht gibt, ist, dass sich Handlung und Absicht im praktischen Spiel sehr vermischen können, so dass es in manchmal nicht so leicht ist, sie auseinander zu halten, zu sehen, wo die Betonung, der Fokus nun liegt. In der kalten Theorie sind die beiden Gegensätze "zielorientiert" und "ablauforientiert" einfach und sauber voneinander zu trennen. Ist es das, was dir "willkürlich" vorkommt, Vermi?
« Letzte Änderung: 7.09.2006 | 12:23 von Purzel »

wjassula

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #28 am: 7.09.2006 | 12:22 »
Ich glaube (wenn ich das jetzt wirklich richtig verstanden habe), es hilft hier nicht viel, über ganze Spiele zu reden. TR oder CR ist unabhänig vom Regelmechanismus. Es geht darum, ob eine Aufgabe gelöst wird oder ein dramatischer Konflikt. Manche Systeme fördern natürlich eine bestimmte Heransgehensweise, genau wie manche Systeme sich besonders gut für eine bestimmte CA eignen. Aber man kann mit jedem Spiel beides machen.

Wie ich schon sagte, ein- und dieselbe Handlung eines SC kann je nach Kontext nach TR oder CR verlangen bzw. als dieses oder jenes aufgelöst werden. Der Begriff ist auch nur in diesem Zusammenhang sinnvoll: Um darüber zu sprechen, ob die Handlung in diese oder jene Richtung gewichtet ist.

Zitat
Handlung und Absicht im praktischen Spiel sehr vermischen können, so dass es in manchmal nicht so leicht ist, sie auseinander zu halten.

Es kommt darauf an, was den Spielenden bei dieser Aktion wichtig ist. Keine Aktion ist für sich genommen nur eine Handlung oder nur ein dramatischer Konflikt. Die Frage ist: Wie ist der Kontext? Was soll die Handlung aussagen/bewirken?


Das alles immer voraussetzend, dass ich Rons Erklärung in dem verlinkten Post richtig verstehe.


« Letzte Änderung: 7.09.2006 | 12:23 von Jasper »

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #29 am: 7.09.2006 | 13:17 »
Wenn ich bei Dogs einen bestimmten Raise mache, dann ist die Frage, ob der Gegner blocken kann oder nicht, eine Auflösung der Handlung.
Nein, nicht wirklich. Diese Begriffe wie Task oder Handlung sind irreführend, weil sie implizieren es ginge um SIS interne Angelegenheiten, also z.B. darum ob und möglicherweise wie ein Charakter handelt. Wie Georgios aber ganz richtig versucht dir zu erklären geht es nur um die Art der Interaktion der Spieler (generelle Frage: Wie einigen sich Spieler auf SIS Inhalte?) und die ist von höchster Bedeutung.
Im Falle von einem Raise bei Dogs geht es darum ob jemand Fallout bekommt oder nicht, das ist das Ziel und das steht vorher fest (etwas anderes kann nicht passieren). Wie er das (SIS intern) erreicht interpretiert der Spieler nachdem er das Ergebnis kennt. Astreine Ziel-Resolution.
Dass dies in den größeren Kontext eines übergeordneten Ziels eingebunden ist spielt erstmal keine Rolle.


Bei TR und CR geht es darum wie die Spieler auf unterschiedliche Weise miteinander interagieren um zusammen zu spielen...
Es kommt zu einer völlig anderen Gewichtung in der Interaktion zwischen SL und Spielern.
SL und Spieler haben damit erstmal nichts zu tun. Das ist wieder die klassische Sichtweise, aber keine inhärente Eigenschaft der Resolutionsmechanismen.


Die Spieler drücken sich entweder über die Handlungen ihrer Charaktere aus, oder über die Ziele ihrer Figuren....
Ein Problem, das es hier vielleicht gibt, ist, dass sich Handlung und Absicht im praktischen Spiel sehr vermischen können, so dass es in manchmal nicht so leicht ist, sie auseinander zu halten, zu sehen, wo die Betonung, der Fokus nun liegt.
Du denkst noch nicht abstrakt genug ;)
Es kommt nicht darauf an ob ich Handlung und Absicht irgendwie im Spiel oder gar im SIS außeinandehalten kann. Das hat normalerweise schon derjenige erledigt der den Resolutionmechanismus festgelegt hat. Du wirst im Spiel ganz klar merken ob der Mechanismus zwischen Abläufen oder zwischen Zielen auswählt.


Es geht darum, ob eine Aufgabe gelöst wird oder ein dramatischer Konflikt.
Das ist sicher das was Ron sagen will. Das ist aber schon die typsich eingefärbte Forge-Sicht die dem TR-Bashing dienen soll.
Denn was ist der Unterschied zwischen einem Ablauf und einem dramatischen Konflikt (für Ron)? Ein Ablauf ist willkürlich und letztlich unbedeutend, ein dramitscher Konflikt ist etwas wo es "um was geht". Damit soll geziegt werden was klassische Systeme falsch machen, sie resolvieren Dinge die keine Sau interessieren, wärend es bei CR immer um die "richtigen Sachen" geht.

Es kommt darauf an, was den Spielenden bei dieser Aktion wichtig ist. Keine Aktion ist für sich genommen nur eine Handlung oder nur ein dramatischer Konflikt. Die Frage ist: Wie ist der Kontext? Was soll die Handlung aussagen/bewirken?
Damit liegst du schon viel richtiger. Was will ich wissen? Was will ich mir vorgeben lassen (durch die Resolution) und was möchte ich der Interpretation eines Spielers überlassen? Will ich es der Entscheidung der Spieler überlassen was eigentlich geschieht was die Bedeutung einer Situation ist, und möchte nun vom Mechanismus wissen wie es dazu kam also was geschehen ist und wie die vorheriege Situation damit zusammenhängen kann, dann muss ich ablauforientiert resolvieren.
Soll hingegen der Spieler entscheiden wie Situationen zusammenhängen können (ohne ihm z.B. Kausalitäten vorzugeben), dann muss ich zielorientiert resolvieren, dann entscheidet die Resolution über die nächste Situation, aber der Spieler darüber wie es dazu kommen konnte.

wjassula

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #30 am: 7.09.2006 | 13:41 »
Ja. Ich hatte allerdings die Beschreibung in Rons Antwort gar nicht als Bashing verstanden - es erschien mir einfach klar, dass manche Aktionen der Spielenden halt das eine oder das andere sind, und je nach Zusammenhang eben auch so sinnvoll. Dann sind wir ja einig.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #31 am: 7.09.2006 | 14:37 »
Die Spieler drücken sich entweder über die Handlungen ihrer Charaktere aus, oder über die Ziele ihrer Figuren. Ich denke, das ist wichtig und nichts Irrelevantes.

Ein Problem, das es hier vielleicht gibt, ist, dass sich Handlung und Absicht im praktischen Spiel sehr vermischen können, so dass es in manchmal nicht so leicht ist, sie auseinander zu halten, zu sehen, wo die Betonung, der Fokus nun liegt. In der kalten Theorie sind die beiden Gegensätze "zielorientiert" und "ablauforientiert" einfach und sauber voneinander zu trennen. Ist es das, was dir "willkürlich" vorkommt, Vermi?

Ja. Ich hatte ursprünglich auch nach "Ziel" und "Methode" abgegrenzt, aber das "Ziel" stimmt nur bei CR mit Stakes. Polaris z.B. hat keine Stakes und ist daher nicht zielorientiert. Es ist aber auch nicht handlungsorientiert. Es ist einfach anders und fällt dadurch aus eurem Raster. Außerdem wird TR wieder zielorientiert, wenn man auf Zwischenziele ("diesem Schlag ausweichen") abstellt. Die Abgrenzung zwischen "Ziel" und "kein Ziel" ist willkürlich. "Das Schloss knacken" ist kein Ziel, "ins Haus kommen" ist ein Ziel. Was ist mit "die Tür aufbekommen"?

Wenn ich bei Dogs auf einen Typen schieße (Handlung), ist es ein Raise im Rahmen der CR. Wenn ich bei Vampire auf einen Typen schieße, ist es eine Würfelprobe und damit TR. Wenn ich in Dogs und Vampire jeweils meinen Gefangenen zum Reden bringen will (Ziel), dann ist es bei Dogs ein Dogs-Konflikt und bei Vampire immer noch eine Würfelprobe. In letzterem Fall liegt auch bei Vampire nach allen 4-17 Definitionen, die hier so rumfleuchen, CR vor. Dabei hat sich an der Art, wie eine Würfelprobe funktioniert, genau nichts geändert.

Das meine ich mit irrelevant.
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #32 am: 7.09.2006 | 14:52 »
@ Boomslang:

Zitat
Diese Begriffe wie Task oder Handlung sind irreführend, weil sie implizieren es ginge um SIS interne Angelegenheiten, also z.B. darum ob und möglicherweise wie ein Charakter handelt. Wie Georgios aber ganz richtig versucht dir zu erklären geht es nur um die Art der Interaktion der Spieler (generelle Frage: Wie einigen sich Spieler auf SIS Inhalte?) und die ist von höchster Bedeutung.
Im Falle von einem Raise bei Dogs geht es darum ob jemand Fallout bekommt oder nicht, das ist das Ziel und das steht vorher fest (etwas anderes kann nicht passieren). Wie er das (SIS intern) erreicht interpretiert der Spieler nachdem er das Ergebnis kennt. Astreine Ziel-Resolution.
Dass dies in den größeren Kontext eines übergeordneten Ziels eingebunden ist spielt erstmal keine Rolle.

Nach dieser Argumentation ist ein D&D-Kampf Conflict Resolution, weil es nur darum geht, wer am Ende als einziger noch Hit Points übrig hat.

Wie sich Spieler auf Inhalte des SIS einigen, hängt doch davon ab, um welche SIS-Inhalte es geht! Ein Konflikt in PtA ist dran, wenn im SIS ein Konflikt vorliegt, der aufzulösen ist. Eine Probe in DSA ist fällig, wenn im SIS ein Charakter etwas tut, das eine Probe erfordert. Diese Sachen sind verknüpft! Mir fällt ehrlich gesagt kein einziges Rollenspiel ein, bei dem eine solche Verknüpfung nicht besteht. Was sollte auch der Sinn darin sein?

Echt, du bist da total auf dem Holzweg. Ich glaube auch nicht, dass Georgios das gemeint hat.
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Offline Jestocost

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #33 am: 7.09.2006 | 15:08 »
Betrachten wir doch mal wieder das, was eigentlich am Spieltisch abgeht: Bei CR wird von den Spielern zusammen direkt im Gespräch ein Konflikt aufgebaut, der durch die Würfelergebnisse aufgelöst wird - ob jetzt durch einen einzigen Wurf oder mehrere eskalierende tut nichts zur Sache - das Entscheidende ist, das der Konflikt selbst konkretisiert wird.

Bei der TR gibt es auch einen Konflikt oder eine Intention, diese befindet sich aber außerhalb des Entscheidungsbereichs der Würfel: Die Spieler legen sich einen Plan, eine Strategie oder eine Taktik zurecht (entweder artikuliert oder verdeckt) und handeln dementsprechend.  Während der Ausübung des Plans müssen verschiedene Tasks absolviert werden, die bei Mißerfolg die Strategie gefährden oder den gefürchteten Plan B einleuten können.

Die Spieler werden dabei versuchen, sich auf nur solche Tasks einzulassen, bei denen sie eine hohe Erfolgschance haben und dementsprechende Pläne entsinnen: Darum ist der Planungsgehalt bei klassischen Rollenspielen auch so hoch - tun die Spieler es nämlich nicht, so schmälern sie im Normallfall ihre Erfolgschancen, da sie der Spielleiter mit vielen Tasks konfrontieren wird, denen sie so nicht gewachsen sind.

Anders gesagt: TR ist CR auf Micromanagement-Ebene, ohne dass der Konflikt von beiden Seiten übereinstimmend definiert wurde (der entfaltet sich immer noch während des Spiels und kann durchgehend noch abgeändert werden).
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wjassula

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #34 am: 7.09.2006 | 15:27 »
Frank, ich verstehe wirklich dein Problem nicht. Warum redest du immer über verschiedene Würfelmechanismen und Systeme? Die Frage, ob TR oder CR ist doch davon total unabhängig. Es geht allein um die Funktion der Konfliktlösung. Oder?

Zitat
Wenn ich bei Vampire auf einen Typen schieße, ist es eine Würfelprobe und damit TR

Nein, es komtm drauf an, im welchem Kontext der Schuss fällt. Würfelprobe oder nicht. "Ich hau druff und will möglichst viel Schaden machen" ist TR, "Ich hau druff, um vor meiner Angebeteten besser dazustehen als mein Gegner" ist CR. That's all.  Ich sag's doch die ganze Zeit: Ein- und dieselbe Situation sind je nach Kontext TR oder CR. Der Sinn der beiden Begriff liegt allein darin, während des Spiels und des Designs grössere Klarheit darüber zu haben, was jeweils gewünscht und sinnvoll ist. Ein reines Analysewerkzeug.

 
« Letzte Änderung: 7.09.2006 | 15:31 von Jasper »

Offline Lord Verminaard

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #35 am: 7.09.2006 | 16:10 »
Tim, dann ist Polaris TR.

Jasper, da würde ich lieber über Stakes reden, damit kriege ich dein Beispiel auch zu fassen. Stakes sind eine Technik, die griffig ist. Stakes machen ein Ziel explizit. Gibt es Stakes, ja oder nein? Das ist eine sinnvolle Frage. Und wenn es Stakes gibt, gibt es Counterstakes? Das ist auch eine sinnvolle Frage. Wenn ich sagen würde: CR ist, wenn es Stakes gibt, dann hätte man eine sinnvolle Abgrenzung. Dann würden aber Sachen aus CR rausfallen, die auch keine TR sind (siehe Polaris). Dann brauchen wir auch die ganze Abgrenzung CR/TR nicht mehr, sondern können gleich über Stakes reden.

Das stimmt dann aber wieder nicht mit dem überein, was Ron sagt, da Sorcerer keine Stakes hat und nach Rons Aussage trotzdem CR ist. Ich halte es da mit Ben Lehman: Jede Resolution ist Conflict Resolution, denn wenn es keinen Interessenkonflikt gäbe, müsste man ja auch nichts auflösen.

Es gibt auch andere interessante Differenzierungen. Z.B. nach welchen Kriterien eine Konfliktsituation aufgelöst wird: Fiktive Erfolgswahrscheinlichkeit, abhängig von fiktiven Umständen und Kompetenz des Charakters? Oder irgendwelche Meta-Mechanismen, die Ausdrücken, was den Spielern wichtig ist? Reiner Zufall? Irgend ein Regelmotor, der das Spiel in eine bestimmte Richtung drängelt? Kombinationen?

Oder auch, wie eine Konfliktsituation definiert wird: Was wird in Spielwerten abgebildet, und was nicht? Welche Ziele sind explizit, welche nicht? Werden verschiedene Arten von Konflikten unterschiedlich behandelt, und wenn ja, wie? Inwieweit beeinflusst der Ausgang des Konflikts das weitere Spielgeschehen? Mechanisch? Denklogisch? In der Fiktion?

All das sind interessante Design-Überlegungen, doch nichts davon ist zwingend verknüpft mit der nebulösen Abgrenzung von CR und TR, die leider regelmäßig alles überschattet, wenn man über Resolution Mechanics redet. Das ist mein Problem.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #36 am: 7.09.2006 | 17:29 »
Ich hatte ursprünglich auch nach "Ziel" und "Methode" abgegrenzt, aber das "Ziel" stimmt nur bei CR mit Stakes.
Das ist der einzige Punkt in dem ich dir zustimmen kann. "Ziel" ist auch ein schlechter Begriff, genauso wie "Intention", (auch "Methode" impliziert zu sehr ein Ziel) weil er bereits das Interesse eines Spielers vorraussetzt. Der Begriff soll aber nur beschreiben für welche Dimension der Resolutionsmechanismus eingesetzt wird. Und das ist eben einmal der Ablauf und das andere mal eine Situation (neuer Begriff für das was ich sonst Ziel genannt habe, ich meine aber das selbe).

Ich definiere diese Begriffe nochmal genauer.
Situation ist eine Situation des SIS, inklusive ihrer Bedeutung fürs Spiel, also im wesentlichen die Einteilung in Color und Essenz und die Verknüpfung dieser essentiellen Elemente mit anderen Spielelementen (also ihre Bedeutung fürs Spiel). Eine Situation ist erstmal statisch, ein Schnappschuss des SIS.
Ein Ablauf ist der Übergang des SIS von einer Situation in eine andere. Natürlich kann man einen Ablauf als eine beliebig detailierte Folge von Situationen ansehen, genauso wie eine Situation natürlich immer Teil irgend eines Ablaufes sein könnte.
Das ist möglicherweise das Verwirrende, ändert aber nichts daran dass es unterschiedliche Sachen sind. Es kommt nämlich nicht darauf an wie irgend etwas ist (in der Fiktion), sondern wie es spieltechnisch behandelt wird. Die Unterscheidung ist in der Tat völlig willkürlich und nur entscheident für den Prozess der Verhandlung des Spielinhaltes, nicht für den Spielinhalt selber (wobei die Art der Verhandlung natürlich irgendwie Einfluss auf den Spielinhalt hat, aber egal).

Nun noch zur genaueren Definition von "Resolutionsmechanismus", damit wir nicht von verschiedenen Vorgängen reden.
Ich muss auch hier zugeben ich habe den Begriff nicht so gebraucht wie Dom in seinem ersten Post "Resolution" oder Auflösung definiert hat, als beliebige Form SIS-Elemente einzuführen. Ich benutze den Begriff nur im Sinne von Mechanik zur Resolution, es geht also nur um eine Mechanik (meist um eine mit Zufallselement, ich denke aber das muss im Allgemeinen nicht sein). Ich denke das haben aber alle hier vorrausgesetzt.
Vielleicht ist es sogar so, dass es auch nicht unbedingt eine Mechanik sein muss, aber darüber soll sich mal Dom (oder wer mag) den Kopf zerbrechen, ich rede zumindest ertsmal nur von einer Mechanik.

Jeder Resolutionsmechanismus muss aus den Phasen Definition, Resolution und Interpretation bestehen.
Bei der Definition wird festgelegt zwischen welchen Abläufen oder Situationen die Resolution auswählt. In der eigentlichen Resolutionsphase geschieht eben das. Und in der Interpretationsphase wird festgelegt wie das den SIS verändern muss.


Grundsätzlich geht es immer darum wie sich der SIS fortentwickelt. Bei situationsorientierter Resolution lassen sich die Spieler von der Mechanik darin "beraten" und überraschen welche Stationen dabei durchlaufen werden, bestimmen aber selber die Wege die sie dorthin nehmen.
Bei ablauforientierter Resolution sind die Richungswechsel von der Machanik vorgegeben, was die Spieler aber nicht daran hindert sich ihre Stationen selbst auszususchen.

Man stelle sich das bildlich vor und betrachte die Situationen als Punkte auf einer Karte und die Abläufe als Strecken (Achtung! Nicht die Strecken und Punkte schon verbinden, das ist Sache der Interpretation, die Spieler wollen ja auch noch was zu tun haben!).
Dann wählt die Resolution nach Ablauf eine aus eine Menge von Strecken aus und überlässt dem Spieler den aktuellen Punkt über diese Strecke mit einem anderen Punkt zu verbinden (wobei natürlich bestimmte Verbindungen naheliegender sein können als andere). Die Resolution nach Situationen wählt hingegen einen aus einer definierten Menge von Punkten aus und überlässt dem Spieler den Ausgangspunkt mit diesem über (irgend)eine Strecke zu verbinden (auch hier können manche Strecken naheliegender sein).

Ich weiß nicht wie ich es noch genauer beschreiben soll und ich habe auch den Eindruck ich verpasse da noch einen wichgtigen Punkt.

Joe Dizzy

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #37 am: 7.09.2006 | 17:50 »
Wie sich Spieler auf Inhalte des SIS einigen, hängt doch davon ab, um welche SIS-Inhalte es geht!

Nein, tut es nicht. Es hängt davon ab was in den Regeln steht bzw. was das System sagt. Der SIS beeinflusst nur das System, wenn man das System dafür nutzt die Spielwelt abzubilden, statt nur die Spielerinteraktionen zu strukturieren.

Die Wirkung auf den SIS ist bei CR und TR austauschbar. Die Spielerinteraktion wird jedoch anders aufgegliedert, wenn man CR statt TR nutzt und umgekehrt. Auch wenn man ähnliche Begriffe (aus dem SIS) nutzt.

Aber nur weil man ein Fahrrad und ein Auto mit der gleichen Farbe bemalt, sind die beiden doch nicht austauschbar oder ihre Unterschiede irrelevant.

Zitat
Jede Resolution ist Conflict Resolution, denn wenn es keinen Interessenkonflikt gäbe, müsste man ja auch nichts auflösen.

Da gibt's ein paar Hartwurstler und so einige normal-denkende Simulationsspieler, die dir da widersprechen würden. Man denke nur an den "tollen" Spielleiter-hinweis, immer dann würfeln zu lassen, wenn die Chance besteht, dass der Charakter versagen könnte. Da ist nichts mit Spielerinteressen, die aufeinander prallen. Das ist reines Simulieren des SIS. Das wird in der Regel über TR gemacht; was auch erklärt weshalb vor allem NAR-Spieler so wenig Lust auf TR haben.

Hier wird auch dein Vorschlag gesprengt, CR mit Stakes zu ersetzen. Denn es gibt auch hier Stakes, trotzdem kann man solche Würfe beim besten Willen nicht als CR beschreiben.

Ich bleibe dabei: CR/TR verändert grundlegend die Interaktion zwischen Spielern und damit auch nachhaltig das Spielerlebnis. Das ist mMn Grund genug diesen Unterschied festzuhalten; egal wie hilfreich er für den Entwurf von und die Diskussion über Resolutions Mechanismen ist.
« Letzte Änderung: 7.09.2006 | 17:59 von Georgios »

Offline 1of3

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #38 am: 7.09.2006 | 18:09 »
Frank, ich verstehe wirklich dein Problem nicht. Warum redest du immer über verschiedene Würfelmechanismen und Systeme? Die Frage, ob TR oder CR ist doch davon total unabhängig. Es geht allein um die Funktion der Konfliktlösung. Oder?

Wenn dieses Modell nicht dazu taugt, Mechanismen in existenten Spielen zu klassifizieren, ist es für den Arsch. Das ist mit Modellen so.

Und wo wir schon dabei sind: Event-Konflikte in Capes sind jetzt CR oder TR? Da muss niemand was tun und niemand was wollen und trotzdem wird fleißig resolviert.

Ich stimme Vermi total zu: Diese Begriffe sind ungeeignet.

Was Dr. Boomslang mit den Punkten und Strecken sagen möchte, hab ich jetzt nicht verstanden, aber es hört sich an, als sei es schon ganz weit von CR und TR entfernt. Ich würde dafür die Bezeichnungen "Strecken Fix" und "Punkt Fix" empfehlen oder sowas. (Und erwarte natürlich das ganze noch mal genau erklärt zu bekommen. ;))

Joe Dizzy

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #39 am: 7.09.2006 | 18:17 »
Und wo wir schon dabei sind: Event-Konflikte in Capes sind jetzt CR oder TR? Da muss niemand was tun und niemand was wollen und trotzdem wird fleißig resolviert.

CR/TR ist genauso eine entweder-oder Unterteilung von Resolutions Mechanismen wie GNS eine entweder-oder Unterteilung von Spielern ist.

Wenn du verstehst was ich meine. 

Offline 1of3

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #40 am: 7.09.2006 | 18:27 »
Verstehe. Also auch unnütz und auch von Edwards. Da scheint es mir signifikante Zusammenhänge zu geben.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #41 am: 7.09.2006 | 18:45 »
Ich wäre geneigt, die Wette einzugehen, dass ihr es nicht schafft, euch auch nur auf eine Definition von CR und TR zu einigen, geschweige denn euch in der Anwendung einig zu sein. Was ist denn nun Polaris?

[ ] CR
[ ] TR
[ ] none of the above

Na? Naaaa?
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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #42 am: 7.09.2006 | 18:47 »
Zitat
Nein, tut es nicht. Es hängt davon ab was in den Regeln steht bzw. was das System sagt. Der SIS beeinflusst nur das System, wenn man das System dafür nutzt die Spielwelt abzubilden, statt nur die Spielerinteraktionen zu strukturieren.

Dann sag mir doch mal ein System, bei dem der Einsatz des Resolutions-Mechanismusses nicht an einen Umstand im SIS geknüpft ist, bitte.
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Offline Ingo

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #43 am: 7.09.2006 | 18:52 »
Ich wäre geneigt, die Wette einzugehen, dass ihr es nicht schafft, euch auch nur auf eine Definition

Das würde mich auch wundern. Allerdings muß man auch sagen, auf Definitionen einigen sich die Leute nur selten. Meistens werden sie von einer Person gemacht und anschließend von anderen akzeptiert oder nicht. Wenn sich Wissenschaftler dazu treffen, gemeinsam eine Definition zu schaffen, so ist das meines Wissens nach noch nie erfolgreich ausgegangen.

Das Vorgehen kann also nur sein, daß jemand eine Definition vorstellt und die anderen sie für gut oder schlecht befinden. Oder Alternativ macht man keine Definition sondern sagt anstatt eines "wohl definierten" Kunstwortes lieber doch das, was man eigentlich meint. Das würde viele Streitereien und natürlich auch die sinnlose Begriffsdefinition ersetzen.   ;D

Andererseits, finde ich die beiden Wörter viel sinnvoller, als die meisten hier grassierenden - ähm - Definitionen.

Viele Grüße,
Ingo
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Joe Dizzy

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #44 am: 7.09.2006 | 19:50 »
Verstehe. Also auch unnütz und auch von Edwards. Da scheint es mir signifikante Zusammenhänge zu geben.

 ::) Du bist ja sooooooooooo cool mit deinen markigen Sprüchen!

CR/TR betrachtet genausowenig einzelne Mechanismen, wie GNS einzelne Spieler betrachtet. Es geht um die konkrete Anwendung von Mechanismen: um den Zweck für den Mechanismen in die Interaktion zwischen den Spielern eingebaut wird.

Man kann eine einzelne Regel nicht als CR/TR klassifizieren. Wohl aber ihre Anwendung im System einer konkreten Gruppe. Oder das was Jasper Kontext nennt.

@Vermi
Ich habe deiner Behauptung widersprochen, dass die Inhalte des SIS beeinflussen ob CR oder TR gebraucht wird. Das es darauf ankommt was im gemeinsamen Vorstellungsraum vorhanden ist, ob man CR oder TR gebraucht. Mein Standpunkt ist, dass CR/TR beeinflusst wie sich der gemeinsame Vorstellungsraum formt. Aber der SIS beeinflusst nicht ob die Gruppe CR oder TR einsetzt.

Deinem PTA-Beispiel würde ich ausserdem auch widersprechen.

Zitat
Ein Konflikt in PtA ist dran, wenn im SIS ein Konflikt vorliegt, der aufzulösen ist

Konflikte werden unter den Spielern ausgehandelt, bevor sie in den SIS einfliessen. Der Konflikt wird unter den Spielern ausformuliert und wird dann erst mit der nötigen Beschreibung ausgestattet um im SIS einzutreten. Man kann das Spiel auch wie ein klassisches Rollenspiel durchziehen und die Konflikte "sich natürlich im SIS entwickeln lassen"; die Regeln machen da keine engen Vorgaben. In der Praxis habe ich aber erkannt, dass diese Herangehensweise meist das Spiel zur Strecke bringt. Vor allem weil die Hirne der Spieler dabei verkrampfen den SIS so zu bearbeiten dass ein Konflikt herausbekommt, der zur Issue und dem Episodenplot passt.

Kurz: bei PTA produziert der Konflikt (und seine Auflösung) den SIS, der SIS produziert oder initiert keine Konflikte. Aber in einer gut laufenden Runde gibt er einem viele, viele Anreize. :)
« Letzte Änderung: 7.09.2006 | 19:52 von Georgios »

Offline 1of3

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #45 am: 7.09.2006 | 19:58 »
CR/TR betrachtet genausowenig einzelne Mechanismen, wie GNS einzelne Spieler betrachtet. Es geht um die konkrete Anwendung von Mechanismen: um den Zweck für den Mechanismen in die Interaktion zwischen den Spielern eingebaut wird.

Vielleicht bin ich ja nicht nur marking, sondern auch beschauert. Dann mach mir doch mal ein Beispiel, wo sich in der Gruppe das eine oder das andere zeigt. Fiktiver Dialog und so. Am besten mit dem gleichen Mechanismus, damit man den in verschiedenen Kontexten beobachten kann.

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #46 am: 7.09.2006 | 20:18 »
Zitat
Aber der SIS beeinflusst nicht ob die Gruppe CR oder TR einsetzt.

Das habe ich auch nicht behauptet oder wollte es zumindest nicht behaupten. Was für eine Resolution die Gruppe benutzt, liegt selbstverständlich am System. Aber Anknüpfungspunkt ist der SIS, und daher braucht man ihn auch für die Abgrenzung, gerade wegen der Wechselbezüglichkeit von SIS und System.

Ich warte noch auf Definitionen und auf die Antwort zu Polaris. ;)
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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #47 am: 7.09.2006 | 20:42 »
@1of3
System: Paranoia XP

Situation: Der Weg der Charaktere wird von einer Gruppe NSCs blockiert.

Spieler: Ich will die vor uns stehende Gruppe davon überzeugen uns vorbei zu lassen.
SL: Würfel auf Oratory.
Spieler: 19, Daneben!
SL/Spieler: Du hältst eine deiner besten Reden und machst die beeindruckendsten Gesten, aber die Leute rühren sich keinen Meter.

Spieler: Ich argumentiere mit den Leuten, die uns den Weg versperren.
SL: Würfel auf Oratory.
Spieler: 19, Daneben!
SL: Der Charakter stottert und verhaspelt sich. Mehrmals widerspricht er seinen eigenen Argumenten und löst bei den Leuten nur genervtes Augenrollen aus.


NACHTRAG: So kommentarlos, wirkt das vielleicht unhöflich oder schnippisch. Darum: Aus diesem Dialog lässt sich denke ich schnell ableiten, welche Art von Kommunikation am Tisch vorherrscht und über welche Dinge hinweggeschaut wird. Vor allem kann man auch sehen, wie die Spieler auf unterschiedliche Art und Weisen den SIS verändern. Das Ziel ist zwar das Selbe (die Charaktere kommen nicht weiter), aber im Zuge dessen wurden unterschiedliche Informationen dem SIS hinzugefügt.

Das habe ich auch nicht behauptet oder wollte es zumindest nicht behaupten.
Cool. Dann habe ich dich nur falsch verstanden. Kein Ding.

Polaris habe ich weder gelesen noch gespielt. Da wird sich jemand anderes in die Bresche schmeißen müssen.

Ich verstehe nicht so richtig, was du mit Anknüpfungspunkt und Wechselbezüglichkeit im Zusammenhang mit CR/TR meinst. Kannst du das etwas erläutern?

Der SIS löst Resolutionsmechanismen aus? Das ist wie erwähnt nicht überall der Fall (s. PTA). Auch ist der SIS für die Abgrenzung von CR/TR nicht von Bedeutung. CR/TR beschreibt lediglich eine Anwendungsart von Resolutionsmechanismen. Man muss sich die Interaktion der Spieler anschauen um CR/TR zu erkennen, nicht die Regeln die sie anwenden.
« Letzte Änderung: 7.09.2006 | 20:55 von Georgios »

Offline orcus

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #48 am: 7.09.2006 | 20:53 »
@Georgios: eine Verständnisfrage zu Deiner Definition:

Bei TR geht es also um den Erfolg der Aktion, bei CR hingegen um den Erfolg des Vorhabens?


Ich hoffe, das habe ich richtig verstanden. Ich bin schon völlig verwirrt  :-\

Edit: Ich sollte mal wieder mehr Forge lesen... Bin ja schon total eingerostet  ;D

Offline Lord Verminaard

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Re: [Forge] Abgrenzung Task- und Conflictresolution
« Antwort #49 am: 7.09.2006 | 20:57 »
Die Wechselbezüglichkeit wird dir bekannt vorkommen: System ist die Gesamtheit der Mittel, mit denen die Spieler den Inhalt des SIS verhandeln. Okay, ich gebe zu, theoretisch geht auch eine Einbahnstraße, wo nur das System den SIS beeinflusst aber nicht umgekehrt. Die Realität sieht allerdings, auch im Forgy Design, meist anders aus.

Was bedeutet das für TR/CR? Ganz einfach: Du kannst keine sinnvollen Beispiele zur Abgrenzung von CR/TR bilden, ohne auch auf den Inhalt des SIS einzugehen. Weil das, was Gegenstand der Resolution ist, ja gerade der Inhalt des SIS ist. Das trifft auch auf dein PtA-Beispiel zu: Da ist zwar nicht zuerst etwas im SIS, und dann sagt das System: Konflikt! Aber einen Konflikt in PtA zu würfeln, wenn dabei kein Konflikt in der Fiktion aufgelöst wird, wäre sinnlos. Du kannst gar keine Stakes bilden, ohne sie auf die Fiktion zu beziehen.
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