Das Abenteuer beginntDie drei SCs wohnten in einer Stadt ohne Namen, wir kannten uns untereinander von der Arbeit und vom Studium der magischen Künste. Alle drei sassen in einer Taverne, um eine Mahlzeit und eine Gerstenkaltschale (sprich: Bier) zu uns zu nehmen. Die Taverne war unser Lieblingsort, um uns zu treffen, die dunkelste Ecke war für uns reserviert.
Da kam ein Typ in die Schänke. Nackter Oberkörper, Zweihänderschwert, Six-Pack, einstelliger Intelligenzquotient. Er fing lauthals zu erzählen, dass er beim "Schwarzen Turm" gewesen war, und dass es dort absolut nichts zu sehen oder zu holen gab. Völlig ungefährlich. Er hat ein für alle mal geklärt, dass dieser uralte, von einer 200 Meter breiten pflanzen- und leblosen Zone umgebene Turm total uninteressant ist, obwohl alle Türen und Fenster zugemauert sind.
Wir wussten, dass dieser muskelbepackte Barbar nicht der erste war, der diesen Turm besucht hatte. Viele vor ihm waren lebendig und heil vom Turm zurückgekehrt und hatte eben genau diese Geschichte erzählt.
Das verstörte uns ein wenig und weckte unser Interesse. Die Nekromantin Fljura fing an diesen Mann heimlich mit einem Zauber zu untersuchen, würfelte, und die Spielerin erzählte, dass sie entdeckt hatte, dass der Körper dieses Barbaren zwar völlig gesund sei, doch dass es ihm an grossen Teilen seiner Seele mangelte.
Xerxes wollte das testen und fing an sich mit dem Kerl zu unterhalten, vor allem um herauszufinden, ob dieser sich an Dinge erinnerte, die vor dem Turm waren. Doch entweder war dieser Barbar von Natur aus dumm, oder aber sein Hirn trug nur noch ein winziges, primitives Stück Seele mit sich herum, das entweder klischeehafte Antworten gab oder immer wieder davon sprach, wie öde doch der Turm gewesen sei.
Magierin Aliandra wollte ebenfalls herausfinden, ob dieses nur Dummheit war, oder dass dem Muskelprotz tatsächlich wichtige Teile fehlten. Sie setzte dazu ihre guten sozialen Beziehungen ein, doch konnte keine echten Belege für die Absonderlichkeit des Kerls auftreiben.
Als Nekromantin Fljua versuchte mit einem Zauber die Position seiner Seele ausfindig machen wollte, wurde es dem Mann zuviel. Er warf sie gegen die Wand und ging.
Kurze VorbereitungWir machten uns bereit für die Reise zum Turm und fragten auf unsere verschiedenen Weisen in den Bibliotheken oder in unseren Tempeln um Rat. Xerxes z.B. gelang es durch eine Meditation einen Hinweis zu erhalten, dass sich tatsächlich etwas in dem Turm befinden musste, eine böse, untote Macht, wie ich es erzählte, liess aber konkretere Sachen aus.
Beim TurmDie Reise zum Turm war extrem ereignislos. Wir fingen schon an zu spekulieren, dass die Macht im Turm vielleicht den Weg dorthin von allen Gefahren beseitigt hatte, damit möglichst viele schmackhafte Seelen es zum Turm schafften.
Der Turm war so wie beschrieben, hoch, schwarz, umgeben von einer Zone mit staubigen Sand, nur hier und da vertrocknete, graue Grasbüschel. Und jede Öffnung zubemauert.
Nekromantin Fljura versuchte mit einem Ritual ein paar weitere Untersuchungen direkt am Turm anzustellen. Da Spielerin Eva inzwischen ein paar Würfel brauchte, überliess sie SL Dom erzählen, dass es da tatsächlich eine untote Macht gab, die das Gemäuer durchzog. Für das Ritual hatte eine Ratte dran glauben müssen.
Aliandra fing derweil an nach einem Eingang zu suchen. Sie verschwand spontan. Den zwei zurückgebliebenen gelang es nicht Aliandra zu folgen, stattdessen kehrte sie aus eigener Kraft zurück. Trotzdem blieb uns das genaue Öffnungsritual, um in den Turm zu gelangen schleierhaft.
Aliandra besann sich darauf, was sie am besten kann: Kampfmagie. Sie brannte mithilfe von Blitzen ein Loch in die Mauer. Warum nicht gleich so
Innen entdeckten wir einen simplen grossen Raum mit einer Treppe, die uns nach oben führen sollte. Auf dem Boden befanden sich überall Zaubersymbole. Ein Test mit Xerxes heiligem Wasser enthüllte, dass diese Runen wirklich mit der Macht eines Untoten gehüllt waren, das Wasser verdampfte mit bläulichem Rauch.
Wir nahmen die Treppe, doch musste feststellen, dass wir nicht vom Fleck kamen: wir kamem nur wieder in den Anfangsraum zurück. Die Magierinnen begannen mit den Zauberrunen auf dem Boden zu experimentieren, um diese zu entfernen und die Zauber des Turms zu brechen. Es gelang uns nur uns selbst einzusperren, als wir den Rückweg wieder verschlossen.
Dann aber zwang Nekromantin Fljura die Seelen, die sich im Gemäuer befanden, dazu zu zwingen den Turm selbst zu verändern: die Treppe verschwand, eine Leiter nach oben tauchte auf.
Als Xerxes vorrauskletterte kam ihm eine Lawine aus Skeletten entgegen. Er selbst unterlag dem schieren Gewicht der Massen an Knochen, die auf ihn fielen. Aliandra hingegen konnte die Skelette Stück für Stück zu Staub zerblasen. Aber erst Fljura konnte den Kampf entscheidend beenden, indem sie die Hälfte der Skelette übernahm und gegen die andere Hälfte schickte.
Trotz meines durch Würfelpech recht entleerten Pools stiegen wir wieder die Leiter hoch. Wir fanden ein Arbeitszimmer eines Magiers, mit Schreibtisch und vielen Schriftrollen. Flfura fand ein Tagebuch und einen Dolch, Aliandra hingegen wandte sich den Büchern und Schriftstücken zu. Und tappte damit in eine Falle. Die Schriftrollen lernten aus Aliandra und drohten ihre Seele zu entleeren.
Eigentlich wollte Xerxes auf die beiden Magierinnen aufpassen, doch (wiederum durch unglaubliches Würfelpech) wurde er von einem Schatten angefallen und entführt, ohne dass meine Kameradinnen etwas davon merkten. Mein Pool war leer, mein Charaker ziemlich in der Patsche.
Fljura bemerkte, dass Aliandra sich in einer merkwürdigen Trance war, und dass Xerxes wohl schon weiter nach oben vorgegangen war. Sie versuchte Aliandra aus dem Tran zu reissen, doch das gelang nicht.
Der Grosse Ärger beginnt erst jetztWährenddessen wurde Xerxes vorbei an Schätzen in den höchsten Raum entführt. D.h. er liess sich entführen, denn er wollte lieber mehr über das Geheimnis des Turms erfahren, der Schatten konnte ihm dank seines Schutzsegens vor Untoten nicht viel ausmachen. Doch dass der Schatten Xerxes direkt vor einer Badewanne mit Blut ablud, in dem ein untoter Magier, ein wahrer Leichnam, sass, damit hätte er nicht gerechnet.
Aliandra konnte sich schliesslich aus dem Bann der Bücher befreien, Fljura stellte sich mit Xerxes zusammen dem Leichnam. Xerxes misslang es den Leichnam in einen Schutzkreis zu bannen (immer noch zu wenig Würfel im Pool), um den beiden Magierinnen etwas Zeit zu verschaffen. Stattdessen wurde er vom Untoten gepackt und in die Wanne voller Blut getaucht.
Fljura nutzte die Ablenkung und fing an aus dem Tagebuch und mit dem Dolch ein Ritual zu improvisieren, um den Leichnam zu vernichten. Der Turm wurde erschüttert, der Leichnam liess kochend vor Wut von Xerxes ab und wandte sich der Nekromantin zu, um sie auf möglichst grausame Weise zu entleiben, bevor sie ihr Ritual beenden konnte. Doch Xerxes, spuckend, nass und rot vom Blut, erholte sich schnell und schlug dem Leichnam mit seinem Richtschwert den Schädel von den Schultern.
Das genügte letztendlich, dass Fljura dem untoten Magier den Dolch in das Herz rammen konnte. Puh!
Denkste! Das Gebäude brach zusammen, die Seelen entwichen dem Gemäuer und flohen verwirrt in die ersten Orte, die sich ihnen boten. Uns!!! Wir versuchten zu entkommen und von den eindrängenden Seelen nicht übermannt zu werden. Aliandra, wieder bei Verstand, brach für uns wieder ein Loch in die Wand.
Alle waren draussen, auch mein Charakter Xerxes. Doch er hatte 5 bis 6 Seelen in seinem Kopf, die Fljura ihm wieder entfernen musste.