Autor Thema: [Doom]Schwierigkeitsgrad  (Gelesen 9760 mal)

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wjassula

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[Doom]Schwierigkeitsgrad
« am: 13.09.2006 | 10:54 »
Hallo -

ich spiele jetzt seit etwa zwei Wochen intensiv Doom - Das Brettspiel. Dass die Missionen für die Marines sauschwer sind wurde mir bereits vorher gesagt. Ich war eher überrascht, dass wir mit zwei Spielern gegen einen Monsterspieler die ersten beiden Missionen jeweils im ersten Anlauf sagenhaft knapp, aber doch geschafft haben. Jedesmal stand es bis zum letzten Würfelwurf auf der Kippe, und wir haben Blut und Wasser geschwitzt. Fand ich super. So wars genau richtig.

Allerdings haben wir dann die dritte Mission mit einem dritten Marinespieler begonnen. Das hat sich als unmöglich erwiesen. Wir haben diese Mission erst bestanden, nachdem wir mit Hilfe der Anleitung auf der Website den Schwierigkeitsgrad runtergeschraubt haben, und auch dann hat der Monsterspieler gegen Ende noch ein paar Mal so getan, als wäre er ein bisscher dümmer, als er in Wirklichkeit ist.

Wir haben nach dem Spiel folgende Beobachtung gemacht:

1. Mit drei Marines wird das Spiel sofort unverhältnismässig viel schwieriger. Die Verstärkung durch den dritten Marine steht in keinem Verhältnis zu der schwierigeren taktischen Situation durch mehr Monster und vor allem den Verlust der dritten Marinekarte bei Spielbeginn und die Tatsache, dass es trotzdem nicht mehr Ausrüstung zu finden gibt.

2. Speziell die dritte Mission (unter Zeitdruck die Wissenschaftler aufspüren) ist so konzipiert, dass man keinen einzigen Fehler machen darf UND noch unverschämtes Glück haben muss. Zu Beginn muss man die richtigen Karten erwischen, dann noch die Karte kennen und wirklich jede Aktion haarklein durchplanen UND hoffen, dass man nicht im falschen Moment einen Fehlschuss wirft oder die letzte Munition verliert.

Zumindest diese Mission finde ich schlecht designt. Klar sucht man bei Doom gerade die Herausforderung, und ich bin auch bereit, eine Mission mehrmals anzugehen. Hier war's ein bisschen viel des Guten; sauschwer gefällt mir, hoffnungslos nicht.

Zwei Fragen:

1. Speziell zur dritten Mission - hat die schon mal jemand auf dem normalen Schwierigkeitsgrad geschafft? Gibt es einen besonderen Kniff oder eine Standardtaktik hier?

2. Stimmt ihr den Beobachtungen über die Erhöhung der Schwierigkeit bei drei Marines zu?


Offline Timo

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Re: [Doom]Schwierigkeitsgrad
« Antwort #1 am: 13.09.2006 | 20:16 »
1. Kettensägen, Berserker und günstige Marinefähigkeiten
2. Ja

Ich grübel zur Zeit an einer Variante die das Spiel gerechter macht.
Ansonsten hilft es sehr die Muni/Rüstung hochzuregeln.
"The bacon must flow!"

Wolf Sturmklinge

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Re: [Doom]Schwierigkeitsgrad
« Antwort #2 am: 14.09.2006 | 04:42 »
Zwei Fragen:

1. Speziell zur dritten Mission - hat die schon mal jemand auf dem normalen Schwierigkeitsgrad geschafft? Gibt es einen besonderen Kniff oder eine Standardtaktik hier?

2. Stimmt ihr den Beobachtungen über die Erhöhung der Schwierigkeit bei drei Marines zu?
1. Hab die Map jetzt nicht hier in Dallas, aber es sollte immer ein Marine mit Kettensaege sein, der die Ammo an seine Kumpels weitergibt und definitiv noch ein Shotgun-Killer. Je nachdem wie gut die Spezialkarten verteilt wurden (Alles nur kein Medic), wird das Spiel extrem einfach fuer die Spieler.
2. Nein, ganz und gar nicht. Es gibt ja noch die farblosen Monster, die immer auftauchen, daher ist der dritte Marine da schon eine Hilfe. Man sollte auch drauf achten, dass man die Marines in der richtigen Reihenfolge einsetzt (Also fuer das 1-, 2- und 3-Spieler-Spiel). Mit der richtigen Taktik raeumen die Spieler eigentlich immer gut auf.

Kauf Dir die Erweiterung, da kannst Du dann von 5 Schwierigkeitsstufen eine aussuchen.

wjassula

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Re: [Doom]Schwierigkeitsgrad
« Antwort #3 am: 14.09.2006 | 11:54 »
Die Schwierigkeitsgrade gibt's auch von der Website - mit etwas Muni/Lebenregulierung haben wir's dann ja auch geschafft.

Ich habe mir in dem Szenario auch händeringend eine Kettensäge gewünscht, nur leider gibt's ausgerechnet auf der Map keine. Einen Shotgunkiller hatten wir sogar, allerdings hat die Waffe ja eine mistige Distanz und verliert zudem viel Muni. Auf den Tick, uns die Munition hin- und herzuschieben sind wir auch gekommen. Das ändert aber nichts daran, dass es auf der Map kaum welche gibt. Zudem darf man auch nicht allzuviele überflüssige Bewegungen machen, weil ja die Zeit drängt.

Joe Dizzy

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Re: [Doom]Schwierigkeitsgrad
« Antwort #4 am: 15.09.2006 | 13:46 »
Prinzipiell würde ich immer die neuen Dud-Karten und die neuen Kartenzieh-Regeln benutzen (Invader zieht immer nur 2 Karten, egal wie viele Marines dabei sind).

Ansonsten würde ich einen Blick auf die Mods im Erweiterungs-regelwerk werfen (gibt's bei FFG und bei BGG als PDF). Ich ziehe diese Regeländerungen den veränderten Schwierigkeitsgraden vor. Ansonsten würde ich mir erst Gedanken machen, wenn man selbst nach 4-5 Malen der Strategie-Optimierung am gleichen Level scheitert. Für die Lernkurve pro Level sollte man sich schon etwas Zeit lassen. :)

Offline Transmission King

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Re: [Doom]Schwierigkeitsgrad
« Antwort #5 am: 15.09.2006 | 17:05 »
Was sind die neuen Dud -Karten und was ist an denen besser ?

Kann es sein dass es ohnehin besser ist das ganze als Kampange zu spielen ? Eben weil man dann aus den Missionen vorher noch Waffen hat die in der speziellen neuen Situation einfach notwendig sind ( wie eben die Kettensäge)

Dadurch, dass wir jetzt immer Szene für Szene gespielt haben, haben wir ja immer mit der Grundausrüstung angefangen und mußten mit dem leben was das momentan Spielfeld hergibt. Das war speziell im dritten Szenario ja nicht wirklich dolle, insbesondere im Anbetracht der Zeitdruck- Situation.
Also Doom nur als Kampagne spielen?

Und :

Zitat
dass man die Marines in der richtigen Reihenfolge einsetzt (Also fuer das 1-, 2- und 3-Spieler-Spiel). Mit der richtigen Taktik raeumen die Spieler eigentlich immer gut auf.

Soll das heißen : Ihr zieht Karten und setzt euch dann nochmal am Speiltisch um ? So dass die bestmögliche Kombination vorherrscht ? Ich könnte mir vorstellen, dass da bei uns zumindest ein Spieler strickt dagegen wäre.


Greetz Lukas aka TMK
« Letzte Änderung: 15.09.2006 | 17:56 von Transmission King »
Bei Rechnungen, die sich auf die Zukunft beziehen, sind die meisten Daten wegen mangelnder Information über die Zukunft nicht eindeutig bestimmbar.

Offline Timo

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Re: [Doom]Schwierigkeitsgrad
« Antwort #6 am: 15.09.2006 | 17:09 »
Dudkarte:
statt direkt Muni abzuwerfen, wird sie eingesetzt, wenn ein Spieler beim schiessen kein Kugelsymbol gewürfelt hat um ein solches zu simulieren.

Spielerreihenfolge:
Im AddOn bzw. auf der Homepage bei den empfohlenen Regeln ist die Descentregelvariante dabei, dass die Spieler sich aussuchen dürfen in welcher Reihenfolge sie spielen. Dafür gibts zweiseitige Marker grüner O rotes X. damit man sieht wer schon fertig ist.
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Re: [Doom]Schwierigkeitsgrad
« Antwort #7 am: 15.09.2006 | 17:16 »
Leg dir unbedingt die Erweiterung bzw die darin vorhandenen Zusatzregeln zu.
Zum einen sind da ne Menge optionale Regeln drin die das ganze fairer für die Marines machen.
Zum anderen gibts damit die Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad über Optionskarten zu variieren  (Je nach Grad gibts dann mehr Actioncards, mehr Muni, mehr Leben usw)

Und wenn nicht deswegen, dann lohnt sich die Erweiterung doch wegen den neuen PvP Optionen und dem Capture the Flag Mode.

Die Investition hat sich für unsere Runde auf jeden Fall gelohnt.

Such mal bei www.Bordgamegeeks.com nach Doom, da findest du viele Hausregeln die zT in der Erweiterung umgesetzt wurden

Joe Dizzy

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Re: [Doom]Schwierigkeitsgrad
« Antwort #8 am: 15.09.2006 | 17:23 »
Ich fand es bei Doom nie nötig es fairer für die Marines zu machen. Allerdings gibt es schon Grund es sich mit den Zusatzregeln einfacher zu machen. Schließlich dauert das Spiel schon eine Weile und irgendwann ist der Frust dann doch zu groß.

Aber ausser den Dud-Karten und den Invader-Draw Regeln empfand ich alles andere als Weicheiertum. ;)

Offline Transmission King

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Re: [Doom]Schwierigkeitsgrad
« Antwort #9 am: 15.09.2006 | 17:26 »
okay, vielen dank. da sind ja ein paar ganz nützliche tips bei um den spielabend noch schicker zu gestalten. freu mich schon auf die nächste runde am montag.  :d
Bei Rechnungen, die sich auf die Zukunft beziehen, sind die meisten Daten wegen mangelnder Information über die Zukunft nicht eindeutig bestimmbar.

wjassula

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Re: [Doom]Schwierigkeitsgrad
« Antwort #10 am: 15.09.2006 | 17:54 »
Zitat
Dudkarte:
statt direkt Muni abzuwerfen, wird sie eingesetzt, wenn ein Spieler beim schiessen kein Kugelsymbol gewürfelt hat um ein solches zu simulieren.

Hä? Das versteh ich jetzt hinten und vorne nicht. Wenn kein Kugelsymbol gewürfelt wird, muss ich doch auch keine Muni abwerfen - und warum sollte ich ein solches Kugelsymbol simulieren, ich will die Muni doch behalten? Kannst du das nochmal erklräen, bitte?

Ansonsten vielen Dank für die Hinweise, da mach ich mich mal schlau. Die Sache mit der Reihenfolge ist zum Beispiel schon mal ein guter Ansatz, das hätte uns letztes Mal wirklich geholfen.

@Gorgios: Na, so weicheiig sind wir aber auch nicht. Wir haben das Szenario schon ein paar mal versucht, bevor wir am Schwierigkeitsgrad gedreht haben  ;).

Offline ComStar

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Re: [Doom]Schwierigkeitsgrad
« Antwort #11 am: 15.09.2006 | 17:56 »
Die Dud-Karte spielst ja auch nicht du, sondern der Invaderspieler.

Die Entschärfung dabei ist, das der Invaderspieler dir nicht vorschreiben kann welchen Munitoken du abgeben musst, sondern du kannst nur Muni von Waffen verlieren die du auch eingesetzt hast.
Also nicht, wies vorher ging: "Oh, du schießt mit der Shotgun? Soso, geb mal deinen letzten Granatenchip ab!"

wjassula

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Re: [Doom]Schwierigkeitsgrad
« Antwort #12 am: 15.09.2006 | 18:05 »
Ich dachte, das bestimme ich sowieso selbst? Wenn das Munisymbol fiel, haben wir einen Munitionschip von der Waffe abgelegt, die wir  bei diesem Wurf auch verwendet haben. Der Invader hatte damit gar nichts am Hut. Ausnahme natürlich die Invaderkarte, die es ihm erlaubt, den Chip zu bestimmen.

Offline Timo

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Re: [Doom]Schwierigkeitsgrad
« Antwort #13 am: 15.09.2006 | 18:05 »
Du musstest ja noch nichtmal schiessen, die Dud-Karte zwingt dich einfach zum abwerfen von Muni, schon vor dem Schuss.
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Re: [Doom]Schwierigkeitsgrad
« Antwort #14 am: 15.09.2006 | 18:06 »
Nach der Überarbeitung der Dud-Karte in der Doom Erweiterung eben grade nichtmehr. Darum gehts doch die ganze Zeit.

wjassula

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Re: [Doom]Schwierigkeitsgrad
« Antwort #15 am: 15.09.2006 | 18:11 »
Ich versteh nur Bahnhof, Leute.

Wenn ich ein Munisymbol würfele, dann leg ich einen Munistein von der Sorte ab, die ich eben gerade auch eingesetzt habe.

Ihr sprecht von der Invaderkarte, die es dem Monsterspieler erlaubt, mich zum Abwerfen eines Munichips zu zwingen, ja? Und die Neuerung ist, dass ich mir selbst aussuchen kann, welchen Typ Muni ich abwerfe?

Das wäre nett; weil uns in der dritten Mission natürlich vor allem die Granaten ausgegangen sind.

Offline Timo

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Re: [Doom]Schwierigkeitsgrad
« Antwort #16 am: 15.09.2006 | 18:11 »
Dasist mir schon bewusst, ich wollte nur sagen, dass es auch ging:
"oh du willst mit der Shotgun schiessen und hast nur noch einen Munichip? Ich denke nicht-Dudkarte."

Die neue Dudregel hab ich ja schon oben geschrieben.
Text ist irgendwie:
wenn ein Spieler kein Munisymbol beim Schiessen würfelt, zwingt diese Karteihn trotzdem zum Abwurf eines Chips der eingesetzten Sorte"
« Letzte Änderung: 15.09.2006 | 18:14 von ChaosAptom »
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Re: [Doom]Schwierigkeitsgrad
« Antwort #17 am: 15.09.2006 | 18:13 »
@Jasper

Nein, keiner sucht es sich aus.
Der Invaderspieler, spielt ne Dud Karte nachdem ein Spieler geschossen (und keine Muni verbraucht hat)... durch das Ausspielen der Karte muss der Spieler nun eben doch einen Muni Chip der Sorte, die sein Angriff eben verwendet hat ablegen, als ob er ein Kugelsymbol gewürfelt hätte, selbst wenn er keins gewürfelt hat.

Joe Dizzy

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Re: [Doom]Schwierigkeitsgrad
« Antwort #18 am: 15.09.2006 | 18:15 »
Die neue Dudkarte wird vom Invader gespielt, nachdem der Marine geschossen hat ohne Munition zu verlieren. Der Marine muss dann einen Munitionschip abgeben. So als hätte er gerade ein Munitionssymbol erwürfelt.

Der Invader kann die Art des Chips nicht mehr bestimmen.

---

Mit der alten Karte konnte der Invader nämlich die Granaten und die BFG-Munition einfach unschädlich machen, noch bevor die Marines die Chance hatten sie überhaupt einzusetzen.

Furchtbar "imba". ;) 

wjassula

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Re: [Doom]Schwierigkeitsgrad
« Antwort #19 am: 15.09.2006 | 18:19 »
Ja, dann verstehen wir uns ja richtig. Ihr sprecht von der Karte des Invaderspielers, die jetzt neu geregelt ist. Die neue Regel besteht darin, dass ich nur einen Chip der tatsächlich verwendeten Waffe verliere, nicht mehr (wie früher) einen nach Wahl des Invaderspielers.

Wie gesagt, das ist nett; unser Problem bei der Mission, um die es hier geht, war allerdings mehr, dass wir durch reguläres Würfeln zu viel Muni verloren haben, und auf dem Spielplan nur wenig neue zu finden war. Das wurde noch dadurch verschärft, dass viele Situationen die Shotgun erfordert haben, die aber mit hoher Wahrscheinlichekti auch Muniverlust bedeutet. Uh, besonders übel war immer maximaler Schaden + Muniverlust + Reicheite 0. Du machst also NICHT den Superschaden und verlierst dabei auch noch deinen letzten Chip  :P.

Offline ComStar

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Re: [Doom]Schwierigkeitsgrad
« Antwort #20 am: 15.09.2006 | 18:28 »
Eine Optionale Regelung die die Probleme mit dem Muni Verbrauch zumindest ein wenig relativieren, ist das die Pistole zB weniger Munition braucht.
Nach dieser Regel würde man bei einer erwürfelten Patrone nicht gleich nen Chip abgeben, sondern den Gelben Würfel erneut werfen und erst wenn er erneut eine Patrone zeigt den Chip abgeben.
Auf diese Weise verbraucht die Pistole kaum noch Munition und wird so sogar fast noch nützlich. zB gegen Imps und Spinnen... Für die dickeren Monster braucht man dann zwar immernoch was mit mehr Durchschlagskraft, aber gegen Imps und Spinnen spart man schonmal ein weing.

Ein weiterer Vorteil der Pistole kommt hinzu, wenn man mit der Optionalen Regel zur Waffenfehlfunktion (Waffe zerstört) spielt, denn die Pistole ist nach dieser Optionalen (Haus)Regel davon ausgenommen, sie geht einfach nicht kaputt (Man kann ja auch keine neue finden).

Joe Dizzy

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Re: [Doom]Schwierigkeitsgrad
« Antwort #21 am: 15.09.2006 | 18:30 »
Der Tipp gegen Muni-Verlust: Aim-Order.

Dann kann man den fiesen gelben/roten Würfel neu würfeln. Manchmal hilft das.

EDIT: Bei schwachen Gegnern sollte man auch nie die Fäuste vergessen. So'n roter Würfel kann mit den richtigen Marine-Karten schon was reissen.
« Letzte Änderung: 15.09.2006 | 18:36 von Georgios »

Plansch-Ente

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Re: [Doom]Schwierigkeitsgrad
« Antwort #22 am: 11.10.2006 | 17:16 »
Haben gestern zum ersten mal wirklich Doom gespielt. Ich muss sagen: Es war schon nicht leicht...aber sicherlich nicht unschaffbar...ich bin begeistert...

Offline Tom

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Re: [Doom]Schwierigkeitsgrad
« Antwort #23 am: 11.10.2006 | 18:27 »
Doom ist auch ein Klassebrettspiel und wird mit der Erweiterung die im nächsten Jahr auch auf deutsch erscheint noch viel besser.
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-Robin D. Laws

Offline Michael

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Re: [Doom]Schwierigkeitsgrad
« Antwort #24 am: 11.10.2006 | 18:36 »
Hm wir haben Doom bezüglich der Munition mit der Hausregel gespielt, dass ein Municlip zwei Patronen aushält.
Man also nachdem man das Symbols für Muniverlust gewürfelt hat, noch ein halbes Magazin hat. Allerdings kann es auch passieren, dass bei bestimmten Waffen direkt zwei der Symbole auftauchen, dann ist natürlich die Muni sofort weg.
Hilft den Marines schon ungemein.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

You cannot spell Slaughter without laughter.