Autor Thema: Idee zu wechselnden Würfeln in einem Rollenspiel, abhängig von der Situation...  (Gelesen 11428 mal)

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Chiungalla

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Ich hatte neulich mal ne Idee unterschiedliche Würfel beim Rollenspiel, mal auf etwas andere Art und Weise zu verwenden.

Zum einen wollte ich mal von euch hören, wie euch die Idee so gefällt.
Zum anderen wollte ich mal hören, ob es sowas in der Art schon irgendwo gibt.

Und hier jetzt die Idee:
Normalerweise gibt ja in der Regel das System durch seine Würfelmechanismen einmalig die Streuung der Ergebnisse vor.
Bei den ganzen D20-Systemen ist es ja z.B. eine gleichmäßige Verteilung zwischen 1 und 20. Bei GURPS eine Glockenkurve von 3 bis 18, u.s.w.

Anschließend wird dann immer zwischen Rollenspielern diskutiert, was denn nun realistischer und daher besser ist, und sowas.

Aber ist denn überhaupt eine Sache realistischer, als die andere?
IMHO eigentlich Nein, denn es gibt ja Beispiele für beides.
Es gibt Sachen die versucht man einfach, mit einem sehr unwahrscheinlichen Ausgang.
Und es gibt Sachen, da ist man sich nahezu 100%ig sicher, sie zu schaffen.

Daher wäre meine Idee, eine unterschiedliche Streuung, innerhalb eines Systems festzulegen.
Abhängig von der Art der Situation würfeln man entweder:
3W6
2W8+2
2W10
2W12-2
oder
1W20

(eventuell würde ich auch einfach die Zwischenschritte weglassen wollen, also nur 3W6, 2W10 oder 1W20)

Abhängig davon wieviel Anteil am Erfolg Glück, und wieviel Können ist.

Bei einer Aufgabe, welche fast völlig auf Glück beruht, nimmt man halt den W20. Beispiel hierfür wäre das zufällige bemerken einer gut getarnten Falle, oder einer Geheimtür.
Oder eine Probe auf eine Wissensfertigkeit, um sehr wenig verbreitetes Wissen zu haben.

Bei einer Aufgabe, welche fast völlig auf Können beruht, nimmt man halt die 3W6. Beispiel hierfür wäre das abrufen von recht allgemeinen Wissen, welches man in Form von Wissensfertigkeiten besitzt.

Bei allem würde gelten, solange der Spielleiter nichts ansagt, werden die 2W10 gewürfelt.

Ist der Charakter schlechter, ist es für ihn besser den W20 zu würfeln.
Ist der Charakter besser, ist es für ihn besser, die 3W6 zu würfeln.
Eventuell gibt es dann sogar noch im System Möglichkeiten für den Spieler, sich die Würfel auszusuchen.
Sowas wie den Vorteil Risikobereit (man darf immer W20 würfeln, wenn man möchte), oder Selbstsicher (man darf immer 3W6 würfeln, wenn man möchte).
Oder so ähnlich.

Hab das noch nicht en detail ausgearbeitet, aber was meint ihr?
Und gibt es sowas in der Art schon?
« Letzte Änderung: 19.09.2006 | 07:21 von Chiungalla »

Crazee

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Bei Earthdawn ist es IIRC so, dass der Fertigkeitswert dem mathematischen Erwartungswert des Wurfes entspricht, d.h. je nach Können werden andere Würfel geworfen --> Tabellen

Offline Timo

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HAtte 1of3 nicht so ein ähnliches System mal angedacht?
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Offline Dom

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Du hast ein kleines Problem: 2W10 hat einen Erwartungswert, der bei 11 liegt, im Gegensatz zu 3W6 und 1W20 (je 10,5). Je nachdem, ob du dann eine Unterwürfelprobe oder ein Additionssystem verwendest, ist also 2W10 im Mittel besser oder schlechter als 3W6 oder W20.

Ansonsten denke ich nicht, dass der Unterschied zwischen den drei Systemen so groß ist, dass es sich lohnt, in einzelnen Situationen von 2W10 auf 3W6 oder 1W20 umzusteigen. Das wäre dann mehr ein psychologischer Unterschied. Denn: Eine Probe ist ja normalerweise entweder geschafft oder misslungen (wenn ich mal die Sonderfälle von irgendwelchen kritischen Ergebnissen weglasse). Gehen wir von Unterwürfelproben aus (bei Additionssystemen siehst im Endeffekt genauso aus), dann liegen die Wahrscheinlichkeiten für einen Erfolg (in %) bei:
       1   4   7   8   9  10  11  12  13  16  19
1W20   5  20  35  40  45  50  55  60  65  80  95
2W10   0   6  21  28  36  45  55  64  72  90  99
3W6    0   2  16  26  37  50  62  74  84  95 100
Wie man sieht, sind die größten Unterschiede bei schwierigen Proben (z.B. bei 4: es ist 10 mal so Wahrscheinlich, dass ich mit W20 eine Probe schaffe, im Gegensatz zu 3W6; dagegen ist bei 16 dieser Quotient gerade mal 1.1875, d.h. das wird im Spiel kaum einen Unterschied machen). Es sei denn, du machst Pool-Würfe und es kommt auf die Anzahl der Erfolge an (wovon ich hier nicht ausgehe, denn Pools mit soundsoviel 3W6 wären schon sehr seltsam  :o), dann sieht die Sache etwas anders aus.

Zusammengefasst:
1. Die 2W10 tanzen wegen des veränderten Mittelwertes aus der Reihe (vgl. auch die Wahrscheinlichkeit bei einem Unterwürfel-Wert von 10)
2. Die Unterschiede machen sich praktisch nur bei schwierigen Proben bemerkbar

Daher würde ich die Idee für den Effekt als zu umständlich ablehnen.

Dom

Chiungalla

  • Gast
Der Effekt ist schon groß genug, als das es sich lohnen würde.
Gerade wenn man die Extreme des Spektrums betrachtet.

Ich gehe von einem solchen System aus:
(Würfel)+Attributwert+Fertigkeitswert= Erfolgswert.
Erfolgswert > Mindestwurf => Erfolg

Muss man einen sehr hohen Wert erwürfeln, dann ist der W20 deutlich günstiger, als die 3W6 oder der W20.
Sprich ist man schlecht, und ist sehr auf sein Würfelglück angewiesen, dann ist man mit dem W20 super bedient.

z.B. beim extremen Wurf von 18, hat man mit nem W20 noch 15% Chance auf Erfolg.
Bei 3W6 nur ~0,5%, und bei 2W10 nur 6%.

Muss man hingegen nur eine eher geringe Zahl würfeln, dann sind die 3W6 sehr viel besser.
Sprich ist man der Superkönner, uns ist eher wenig auf sein Würfelglück angewiesen, dann ist man mit den 3W6 super bedient.

z.B. beim extremen Wurf von 3, hat man mit dem W20 noch eine 10% Chance auf Fehlschlag. Das ist sehr viel in seinem Fachgebiet, wie ich finde.
Bei 3W6 hat man sicher Erfolg. Bei 2W10 nur eine 1% Chance auf Fehlschlag.

Noch interessanter wird es bei vergleichenden Proben.
Auch wenns da stochastisch anspruchsvoll wird.
Kämpft z.B. ein Bauer gegen einen Ritter, hat der Bauer schlechtere Wert im Kampf. Nimmt man jetzt an, dass der Mindestwurf des anderen durch Würfelwürfe des Gegners bestimmt wird, so wäre der Bauer sehr gut beraten auf den W20 zurückzugreifen. Er braucht extreme Ergebnisse um Erfolge zu erzielen.
Der Ritter hingegen fährt wunderbar mit 3W6. Denn führ ihn reich schon durchschnittliche Werte zum Erfolg.

Und noch interessanter wirds halt, wenn man dann noch Patzer (z.B. alles 1er) mit einbaut. Bei 1W20 hat man ne 5% Patzer-Chance, bei 3W6 nur 0,5% und bei 2W10 1%.

Und ja, 15 % Unterschied in den Wahrscheinlichkeiten machen ne Menge aus.

Vor allem kann man das wunderbar als Spielleiter benutzen, um bestimmten Szenen mehr Dramatik zu geben.

Bei den Systemen mit Glockenkurve kommt man fast immer an den Punkt, wo die Fähigkeiten der Spieler ihnen fast einen Erfolg garantieren.
Das kann in manchen Teilen des Abenteuers störend sein.
Hier kann man dann wunderbar auf den W20 zurückgreifen.

Bei linearen Systemen hingegen kommt man oft an Punkte, wo ein Versagen der Charaktere unschön wäre, für den Fortgang der Geschichte, man sie aber vielleicht trotzdem würfeln lassen möchte.
Hier ist dann die Glockenkurve wunderbar, weil es Ergebnisse abseits der Norm wunderbar in ihrer Häufigkeit einschränkt.

Noch ein anderes Beispiel:
Schleichen:
Wer kennt das nicht. Man würfelt seinen wunderbaren Schleichenwurf in D20, erzielt ein leicht überdurchschnittliches Ergebnis, und weiß schon genau, dass eine der 20 Wachen höchst wahrscheinlich eh den Wurf übertreffen wird, weil es nun einmal wahrscheinlich ist, dass eine der Wachen überdurchschnittlich gut würfelt. Nicht ganz wahrscheinlich ist sowas bei einem System mit 3W6.

So hat man als Spielleiter, innerhalb der Regeln, ein wunderbares Instrument in der Hand, die Erfolgswahrscheinlichkeiten seiner Spieler zu bestimmen.

@ Crazee:
Die Erwartungswerte entsprechen bei Earthdawn nur in grober Näherung den Stufen. Aber das ist etwas ganz anderes, weil es dort vom Können abhängt, welche Würfel man wirft.

Bei dem von mir angedachten System hängt es eher von der Situation ab.
Für einen fähigen Charakter sind die 3W6 besser als der W20, und für einen unfähigen ist der W20 besser als die 3W6.
Welches aber zur Anwendung kommt bestimmt dann der SL.
Es sei denn man baut da Vorteile ein, die den Spielern die Wahl erlauben.

Offline tartex

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Offline Mulep

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Das ist viel zu kompliziert. Wer Regelmechanismen über alles liebt, den mag es begeistern andernfalls ist es uninteressant, weil es genügend andere Mechanismen gibt um die Wahrscheinlichkeiten anzupassen.
Bei Prost beispielsweise braucht ein im Klettern erfahrener Charakter nicht würfeln wenn er einen einfachen Baum oder ein Seil hochklettert - es gelingt automatisch. So gibt es auch keine Patzer. Ist er nicht erfahren, kann der Patzer durch Schicksalspunkte ausgeschlossen werden.

Wenn ich verschiedene Würfel habe dann muß ich mir doch überlegen wann ich welche Würfel einsetze. Spielleiterwillkür wird da keinen befriedigen. Und wenn es keinen Patzer geben soll, dann muß es doch auch keinen geben nur weil eine 20 fällt, bzw. man reduziert die Auswirkung so, daß halt nichts schlimmes passiert. Und durch mehr Würfel oder verschiedene Würfel bekommt man keine ausgewogenes System hin. Siehe DSA, SR, Vampire, Fate / Fudge oder Earthdawn. Da sind überall mehrere Würfel im Spiel, bei Earthdawn verschiedene und trotzdem sind die Systeme furchtbar schlecht und altbacken.
Eine gute Ausgenwogenheit gibt es durch gute Mechanismen nicht durch tolle Würfelorgien.

Chiungalla

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Zitat
Das ist viel zu kompliziert.

Genau, wenn der Spielleiter Dir sagt, das Du 3W6, 2W10 oder 1W20 würfeln sollst, ist das viel zu kompliziert.

Zitat
Spielleiterwillkür wird da keinen befriedigen.

Jeder andere Mechanismus um ähnliches zu erreichen, artet genauso Spielleiterwillkür aus. Oder nenn mir einen der etwas ähnliches erreicht, und keine Spielleiterwillkür braucht.

Auch das "Du musst garnicht erst würfeln", ist Spielleiterwillkür.

Zitat
Siehe DSA, SR, Vampire, Fate / Fudge oder Earthdawn. Da sind überall mehrere Würfel im Spiel, bei Earthdawn verschiedene und trotzdem sind die Systeme furchtbar schlecht und altbacken

Earthdawn, nWoD und Shadowrun 4 funktionieren alle für das was sie können sollen sehr gut. Das sie Dir nicht gefallen mögen, ist ein ganz anderes Thema.

Zitat
Eine gute Ausgenwogenheit gibt es durch gute Mechanismen nicht durch tolle Würfelorgien.

Unterschiedliche Würfel zu benutzen, ist auch nur ein Mechanismus.
Und ob der gut oder schlecht ist, hängt wohl massiv davon ab, was man damit erreichen möchte.
« Letzte Änderung: 19.09.2006 | 10:57 von Chiungalla »

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Das hat sowas Gammeliges von Realismus. Ich dachte den hätten wir Anfang der 90er hinter uns gelassen?

Offline Falcon

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*kusch kusch* scheucht mal einer das bissige Krokodil weg  ;D  ::)

@Topic: ich finde die Idee sehr gut, weil ich sehr gerne mit möglichst unterschiedlichen Würfeln spiele (daher öden mich die meisste 1Typ-Systeme im Moment auch extrem an).

Allein die Umsetzung im Moment finde ich persönlich sehr "unästhetisch", 3W6,2W10,1W20 erscheint mir irgendwie hässlich, zudem reicht 3w6 ja nur bis 18.

Ich hatte sowas letztens noch versucht, habs dann aber wieder auf Eis gelegt. Man konnte einen Glückspunkt einsetzen um 2 kleine Würfel zu einem Großen  "zusammen zu schmelzen", um so sein Glück herauszufordern.

p.s.: ED funktioniert bei Attributs un INIproben nicht so besonders gut.
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Offline Hr. Rabe

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Das hat sowas Gammeliges von Realismus. Ich dachte den hätten wir Anfang der 90er hinter uns gelassen?

Das hat sowas gammeliges von überflüssigen Kommentaren... ::) Ich dachte, wir hätten die Zeit im Kindergarten hinter uns gelassen.

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@Chinangula
Ich persönlich finde den Ansatz erstmal nicht schlecht.
Was mir aber dringend fehlt, ist entweder eine Idee, wie dem Spielleiter explitzit klar gemacht werden kann, in welchen Situationen er welche Würfelvariante verlangen kann, oder (fände ich fast noch schöner) ein Resourcenmechanissmuß, der es dem Spieler erlaubt selbst abzuwägen.

Z.b. könntest du annehmen, daß jeder Spieler ein Punktekonto hat, welches auf einem positiven (zu bestimmenden) Initialwert startet.
Von diesem Konto kann der Spieler sich (nach eigenem Gusto) eine Probe in Richtung vorteilhafter verschieben.
Würfelt er hingegen freiwillig auf die unvorteilhafte Variante, so kann er sein Konto wieder auffüllen. (unqualifizierter Schnellschuß...)
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Offline Roland

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Ich sehe in den verschiedenen Würfelmethoden keinen Vorteil. Entweder die Warscheinlichkeiten stehen von vornherein fest und der Spieler darf sich die Würfel aussuchen. Die Sache ist dann einfach eine Rechnenaufgabe, man ermittelt welche Würfel die besten Erfolgssaussichten haben.

Ich fände es in dieser Ausgangssituation besser, immer die gleiche Würfelwahrscheinlichkeiten zu verwenden und den Spielern Punktepools zu Verfügung zu stellen, mit denen sie die Würfelergebnisse verändern können.


Legt der SL die Würfelmethode fest, dann habe ich als Spieler sowieso keine Möglichkeit Einfluss zu nehmen, also kanns mir egal sein.



 
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Offline Mulep

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Genau, wenn der Spielleiter Dir sagt, das Du 3W6, 2W10 oder 1W20 würfeln sollst, ist das viel zu kompliziert.

Du bist so toll.

Jeder andere Mechanismus um ähnliches zu erreichen, artet genauso Spielleiterwillkür aus. Oder nenn mir einen der etwas ähnliches erreicht, und keine Spielleiterwillkür braucht.

Schicksalspunkte, Automatischer Erfolg

Auch das "Du musst garnicht erst würfeln", ist Spielleiterwillkür.

Gesülze.

Earthdawn, nWoD und Shadowrun 4 funktionieren alle für das was sie können sollen sehr gut. Das sie Dir nicht gefallen mögen, ist ein ganz anderes Thema.

Darum geht es doch in diesem Thread. Das es jemanden nicht gefällt, wie etwas ist. RoleMaster und AD&D funktionieren auch toll. Aber darum geht es hier nicht. Hier geht es darum, daß man persönliche Präferenzen hat.

Unterschiedliche Würfel zu benutzen, ist auch nur ein Mechanismus.
Und ob der gut oder schlecht ist, hängt wohl massiv davon ab, was man damit erreichen möchte.

Klar Würfel- und/oder Regelfetischisten lieben sowas. Aber ich kann ja wohl auch meine Meinung sagen. Nicht nur Du hast eine - auch wenn Du das bisher nicht bemerkt haben magst, wenn ich hier im Forum lese.

Offline Falcon

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Raven schrieb:
Zitat
oder (fände ich fast noch schöner) ein Resourcenmechanissmuß, der es dem Spieler erlaubt selbst abzuwägen.
..ahem.ahem..habe ich erwähnt..*räusper*
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Chiungalla

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Zitat
Das hat sowas Gammeliges von Realismus. Ich dachte den hätten wir Anfang der 90er hinter uns gelassen?

Vielleicht ja nicht alle...
Mir gefallen aber vor allem die spielerischen Hintergründe an der Idee, und nicht so sehr der realistische Anspruch.
Die Wahl der Würfel wäre hier ja eine wunderbare Möglichkeit für den Spielleiter den Charakteren das leben hart oder leicht zu machen...
Und dadurch kann man ja verlorengegangene Spannungbögen wunderbar neu zeichnen, indem man in Situationen wo man eben keinen fast automatischen Erfolg der Charaktere möchte, auf einen W20 umspring.

Das fand ich auch bei TORG so nett, da wird auch zwischen zwei verschiedenen Situationen unterschieden, in einigen Spielmechanismen:
Normal ist, dass die Spielercharaktere die Oberhand haben, und das geschehen so vor sich hin plätschert ohne große Schwierigkeiten.
Aber z.B. im Endkampf kann der Spielleiter die Situation als "Dramatic" bezeichnen, und plötzlich knallt die sprichwörtliche Kacke durch den Ventilator, und die Schurken haben zumindestens in einigen Aspekten die Oberhand.

Zitat
Allein die Umsetzung im Moment finde ich persönlich sehr "unästhetisch", 3W6,2W10,1W20 erscheint mir irgendwie hässlich, zudem reicht 3w6 ja nur bis 18.

Ne mögliche Erklärung für die 18 wäre sowas wie:
Man erreicht halt nicht alles theoretisch mögliche, wenn man sich immer nur auf den sicheren Pfaden bewegt, die man schon genau kennt, und ohne Risiko beschreiten kann.

Ist ja aber auch noch nicht völlig ausgearbeitet.
Ist bisher ja nur die Grundidee.

@Muelp:
Seine Meinung kann man auch als solche kenntlich machen, und nicht einfach nur sinngemäß schreiben:
"alles scheiße". Außerdem geht das alles auch ne ganze Spur freundlicher.

Zitat
Schicksalspunkte, Automatischer Erfolg

Damit erreichst Du etwas sehr anderes.
Und zumindestens der automatische Erfolg ist auch Spielleiterwillkür, nämlich im Bezug auf die Frage, wann er den zulässt.

Zitat
Nicht nur Du hast eine - auch wenn Du das bisher nicht bemerkt haben magst, wenn ich hier im Forum lese.

Dann hast Du keinen sehr guten Überblick über meine Posts der letzten Zeit.

Offline Mulep

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@Muelp:
Seine Meinung kann man auch als solche kenntlich machen, und nicht einfach nur sinngemäß schreiben:
"alles scheiße". Außerdem geht das alles auch ne ganze Spur freundlicher.

Ich war freundlich bis man unfreundlich zu mir war.

Damit erreichst Du etwas sehr anderes.
Und zumindestens der automatische Erfolg ist auch Spielleiterwillkür, nämlich im Bezug auf die Frage, wann er den zulässt.

Dann kennst Du vermutlich die Regelung nicht, sonst wüßtest Du, daß Du hier falsch liegst.

Dann hast Du keinen sehr guten Überblick über meine Posts der letzten Zeit.

Das ist wohl Offtopic: aber ich kenne sie nur zu gut.

Offline Timo

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@Mulep
einen gewissen Ton der Höflichkeit bitte bewahren, Chiungalla treibt mich auch macnhmal zur Weissglut(zumindest im Forum), aber ein gewisses Maß sollte schon vorhanden sein  ;)

Ich schliesse mich mal einen der Vorredner an und würde gerne definierteres hören, soweit ich die Idee verstanden habe, gibt es einen gewissen Grenzwert/Mindestwurf der überboten/unterboten werden muss, der WÜrfelwurf wird auf die jeweiligen Fertigkeiten/Attribute aufaddiert, sehe ich das gerade richtig?

oder ist es nur ein Wurf, du hast keine passende Fertigkeit/bist im Nachteil=W20, Fertigkeit da=3W6, 08/15 Dinger=2W10
und der SPielleiter/die Regeln geben einen Mindestwurf vor?
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Offline Falcon

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@Chiungalla, letzte Zeile: naja, wenn man davon absieht, das du es als Unfähigkeit bezeichnest, wenn jemand der Meinung ist, Charakterpunkte anders zu verwenden, würde ich dir zustimmen. Im Gesamüberblick ist es vermutlich zu vernachlässigen ;)

ich finde es auch schwer die Situation (Glück oder Können) selbst abschätzen zu müssen wenn es kein RessourcenSystem sein soll. Vielleicht könnte man grobe Richtlinien einbauen damit es nicht allzu willkürlich wird. Vielleicht an die Skillhöhe gekoppelt, je niedriger desto eher kann man Richtung Glückswürfel (hier W20) gehen?

@Mulept: ich kenne die Regelung für automatischen Erfolg auch nicht, wie heisst die denn?  ???
« Letzte Änderung: 19.09.2006 | 12:02 von Falcon »
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Offline Mulep

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@Mulept: ich kenne die Regelung für automatischen Erfolg auch nicht, wie heisst die denn?  ???

Der Spielleiter gibt eine Schwierigkeit für die Probe vor. Ist die Kunststufe des Charakters größer, gilt die Probe als gelungen, andernfalls muß er würfeln. Wenn ich nicht jedesmal auf den Charakterbogen aller Spieler starre, ist das keine Spielleiterwillkür sondern ein schöner Mechanismus.

Übrigens habe ich das mit Spielleiterwillkür gar nicht eingebracht sondern Chungulla, der es bei mir aus dem Kontext gerissen hat. Als Spielleiter möchte ich wissen, wann ich welche Würfelkombination benutzen soll und es nicht einfach vorher auswürfeln.

Ein

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Die Wahl der Würfel wäre hier ja eine wunderbare Möglichkeit für den Spielleiter den Charakteren das leben hart oder leicht zu machen...
Dafür hat man irgendwann eine tolle Erfindung die sogenannte Modifikatoren gemacht. ;)

Zitat
Und dadurch kann man ja verlorengegangene Spannungbögen wunderbar neu zeichnen, indem man in Situationen wo man eben keinen fast automatischen Erfolg der Charaktere möchte, auf einen W20 umspring.
In Situationen, die nicht relevant sind für die Story brauche ich keine Probe. Und einen versauten Spannungsbogen repariert man IMO auch nicht mit einem Wurf.


Offline ragnar

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Mir gefallen aber vor allem die spielerischen Hintergründe an der Idee, und nicht so sehr der realistische Anspruch.
Dann lass doch einfach den Spieler selbst entscheiden was er würfelt. Lass ihn nicht nach irgendwelchen "realistischen" Kriterien abwägen, sondern reinweg nach spielerischem "Risk vs. Reward" entscheiden.

Sagen wir mal gewürfelte...
...1= Allerübelster Patzer,
...2= Automatischer Fehlschlag,
...19= Automatischer Erfolg,
...20= Ganz besonders toller Erfolg.

So sind 3w6 recht risikofrei, aber auch nicht so berauchend. 2w10 bieten schon tollere Ergebnisse aber eben auch den Automatischen Fehlschlag, während 1w20 geniale Ergebnisse (immerhin in 10% aller Fälle) verspricht, aber auch ein gewisses Risiko birgt(die 1 ist mit den anderen Würfeln nicht zu erreichen).

wjassula

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The Window macht doch genau das, oder? Man verteilt verschiedene Würfelgrössen auf die Traits, so dass eine Superfähigkeit halt bessere Erfolgschancen hat. Gibts umsonst zu ergooglen.

Offline Meister Analion

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Zu kompliziert.

One die to hack them all.
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

A government is a body of people usualy notably ungoverned.

Offline ragnar

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@Jasper: Wenn sich das auf meinen Beitrag bezog, so meinte ich das der Spieler jederzeit wenn eine Probe verlangt wird, entscheiden kann welche Würfel er wirft.

Chiungalla

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Zitat
Ich war freundlich bis man unfreundlich zu mir war.

Ich habe hier niemanden persönlich angegriffen. Im Gegensatz zu Dir.
Und wenn Du etwas als unfreundlich erachtet hast, war das vielleicht auch nur ein Missverständnis, während man Deine Unfreundlichkeit wohl sehr eindeutig erkennen kann.
Ich glaube auf jeden Fall das Du da mit Kanonen auf Spatzen schießt.

Zitat
Übrigens habe ich das mit Spielleiterwillkür gar nicht eingebracht sondern Chungulla, der es bei mir aus dem Kontext gerissen hat. Als Spielleiter möchte ich wissen, wann ich welche Würfelkombination benutzen soll und es nicht einfach vorher auswürfeln.

Wie ich schon weiter oben schrieb, ist die Idee erst am Anfang.
So sehr im Detail bin ich noch garnicht.

Zitat
Dann kennst Du vermutlich die Regelung nicht, sonst wüßtest Du, daß Du hier falsch liegst.

Ich glaube dann sind wir da einem Missverständnis aufgesessen.
Manche Systeme händeln das mit Spielleiterwillkür, das was Dir im Kopf vorschwebt, wohl offensichtlich nicht.

@ChaosAptom:
Wie weiter oben schon steht, dass System ist grundsätzlich:
 "Würfel"+Fertigkeit (eventuell +Attribut, das finde ich aber zunehmend weniger gut, aber das ist ein ganz anderes Thema) >= Mindestwurf = Erfolg.

Wann und in welchem Zusammenhang genau ich die unterschiedlichen Würfel benutzen würde, müsste man noch überlegen.

Denkbar wäre z.B., dass man in Alltagssituationen 3W6 würfelt, in spannenden aber nicht kritischen Situationen 2W10 und wenn es richtig haarig zugeht W20.

Also quasi während des ganzen Abenteuers die 3W6.
Außer bei Kämpfen, riskanten Kletterpartien, u.s.w., dort dann 2W10.
Und beim "Endkampf" oder in wirklich kritischen Momenten 1W20.

Ebenfalls denkbar wäre natürlich auch, unterschiedlichen Fertigkeiten unterschiedliche Würfel zuzuordnen.

Oder es von Situation zu Situation zu beurteilen, was einem angemessen erscheint.
Natürlich dann mit Vorgaben in Form von Beispielen an den Spielleiter.

@ragnar:
Zitat
Dann lass doch einfach den Spieler selbst entscheiden was er würfelt. Lass ihn nicht nach irgendwelchen "realistischen" Kriterien abwägen, sondern reinweg nach spielerischem "Risk vs. Reward" entscheiden.

Das wäre natürlich auch ein interessanter Ansatz.
Da denk ich auch nochmal ne Weile drauf rum.

Aber mir ging es ja ursprünglich darum, dass der Spielleiter die Entscheidung trifft, um damit dann Einfluss zu nehmen. Die Variante mit dem Spielerentscheidung ist aber auch sicher reizvoll.