naja, daher schrieb ich ja auch "erster eindruck".
weil wir nach der ersten session aber so skeptisch waren, haben wir heute gleich die zweite getestet und mit solider regelkenntnis ohne großes nachschlagen bestritten. dennoch lief das ganze satte 10 stunden zu zweit, also overlord und 2 helden. aus "naja, wir testen noch mal, wird ja nicht so lange dauern" wurde dann "verdammt, schon 23 uhr". so ist das gamerleben.
nun also zum zweiten eindruck: der ist überwiegend richtig gut.
meine freundin hat größten gefallen an der rolle des overlords gefunden (den ich gestern spielte), ich selbst habe mich mit vergnügen in meine helden, die ich ja noch von runebound bestens kannte, und deren können reingefuchst. in den 10 stunden gab es so gut wie keine langeweile, die partie war sehr ausgeglichen mit sehr hartem ringen auf beiden seiten, stellenweise gab es wahre taktikfeste, und alles in allem sind wir beide nun sehr angetan von dem spiel. ablauf, möglichkeiten, schwierigkeitsgrad und entwicklung waren rund und durchgängig interessant.
kommentar zu meinem ersteindruck oben:
- die monster mit stufe 2 und 3 sind bei 2 helden solide balanciert und können rocken, wenn sie wollen und nicht die ganze zeit grottig würfeln. sie sind im allgemeinen nicht unbezwingbar, aber das war bestimmt kein spaziergang für die beiden helden.
- die fallen waren absolut in ordnung und nervten mich als spieler überhaupt nicht. (allerdings wurden mir auch nicht sooo viele unter die füße gespielt...) auch das gift haben wir per hausregel anders geregelt: man erhält nur einen giftmarker und muß diesen speziell mit einem heiltrank neutralisieren. tut man es nicht, verliert man pro runde einen lebenspunkt. so macht gift nicht gleich doppelten schaden. hat uns sehr viel besser gefallen.
- nahkämpfer können doch heftiger draufhauen, als ich das in der ersten session so festgestellt habe. denn die roten und grünen würfel sind "hitter" und bringen im durchschnitt viele wunden in den gegner.
aber es blieben auch kritikpunkte übrig, die sich eher erhärtet haben:
- das spielprinzip mit helden töten, helden "respawnen" ist für mich sehr gewöhnungsbedürftig. aber es paßt letztlich zum questmarker-prinzip. dennoch ist man, wenn man heroquest und konsorten kennt, verwundert, daß der heldentod etwas normales sein kann (und manchmal muß), solange eben die questmarker reichen. wenn man descent aber mehr in richtung heroquest spielen möchte, sollte man den tod etwas heftiger machen, z.b. durch den verlust eines gegenstandes oder so.
- das spiel dauert definitiv viel zu lange pro quest. 10 stunden für 5 räume... come on. sebst 6-8 stunden wären noch sehr üppig und an einem abend in der woche unspielbar. wir haben uns überlegt, die questen zukünftig zu teilen oder so. diese länge erschöpft schon den geist - auch ohne langeweile.
- ich habe wohl alles ausgenutzt, was ich mit meinen beiden helden taktisch und materiell ins feld führen konnte. doch hätte meine freundin als overlord beständig weiter und weiter monster pro runde entstehen lassen, hätte das spiel NOCH länger gedauert und mich chancenlos gelassen. ich hatte vorm boßkampf über 20 questmarker, und dann hat die overlordin angefangen, mal jede runde monster entstehen zu lassen. zusammen mit guter taktik und dem boß im rücken sprangen dann die helden deprimierend schnell über die klinge. schließlich gewann ich nach 4 heldentoden noch mit 8 markern. das war solide, zeigte aber auch, was ein richtig garstiger overlord so fabrizieren könnte, wenn er das ganze spiel über das dungeon mit monstern überschwemmt. das ist aber nicht so unser ding. wir werden wohl die entstehungskarten im kartenstapel reduzieren und im gesonderten stapel pro dungeongebiet 1-2 entstehungskarten bereitstellen.
andererseits ist mir auch klar, daß die entstehungsmonster das spiel auch rasanter und taktischer machen, denn die helden müssen noch mehr mit sichtlinien arbeiten und können sich nicht so lange mit kleinigkeiten aufhalten, um dem overlord nicht zuviele runden zu gönnen. es ist wohl entscheidend, ob man mehr den questmarker-stil oder den heroquest-stil haben will.
- der glücksfaktor durch das würfeln ist ok, das treffen mißlingt wesentlich seltener, als ich das zunächst vermutet habe. aber der glücksfaktor durch das ziehen der schatzkarten und overlordkarten ist schon so eine sache. das kartenziehen kann zwischen schneller niederlage und gutem vorankommen entscheiden.
unter dem strich sehen wir es nun so, daß descent ein gutes spiel für lange, kalte winterwochenenden ist und bei weitem kein fehlkauf, wie nach der ersten session befürchtet. im gegenteil. und die erweiterungen werden nun auch interessant.
ps: meine freundin fragte sich nach dem spiel amüsiert, was wir da eigentlich 10 stunden lang in nur 5 popeligen räumen gemacht hätten. aber es gab keine pausen und leerzeiten. seltsam.