DSA: Spieler1 steigert den Mut-Wert von Held1 auf irriwitzige Höhen, da Mut in soviele Kampfgrundwerte einfließt. Die Mitspieler sind etwas neidisch und werden graduell immer kritischer was das fehlende Aus-Rollenspielen des hohen Mutwertes von Held1 betrifft.
Im Winter gelangt die Gruppe an einen zugefrorenen, verschneiten Bach und muss ihn überqueren. Er ist etwas zu breit zum Überspringen. Die Gefahren in letzter Zeit und die zu erwartenden der Zukunft sind bedrohlich, die Stimmung ist entschlossen, aber angespannt. Vor einiger Zeit starb ein SC und ein befreundeter NSC bei einer gewagten winterlichen Gebirspassüberquerung rein an Naturgefahren, was die Spieler vorsichtiger gemacht hat. Dennoch, Held1 hat ja auf dem Papier einen sehr hohen Mut.
Spieler1 als Held1: Ich streife den Schnee vom Eis und prüfe, wie stark der Bach zugefroren ist.
SL: Es ist schon einige Wochen sehr kalt. Das Eis scheint mindestens 1 Spann (20 cm) dick zu sein.
Spieler1 als Held1: Erkenne ich irgendwo Wasser unter dem Eis?
SL nickt. Tiefer, beinahe verschwunden in der Schwärze durch den Schatten des ringsum liegenden Schnees, ja.
Spieler1 als Held1: Hm, also gut, ich lege mich flach auf den Boden und robbe langsam und vorsichtig hinüber.
Rest der Gruppe:
Sp2: "Ähm, ich gehe dann mal im bisherigen Eilmarschtempo an ihm vorbei und schaue etwas verwundert zurück." Sp3: "Ich ebenfalls." Sp4: "Dito."
Spieler1 wurde unter dem Lachen der anderen etwas rot, klärte aber nie auf ob es ein Missverständnis irgendeiner Art war (Finger statt Spann verstanden?). In jedem Fall: Bei uns bis heute gerne wiederholte Anekdote
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@ungeheuer Arkham Horror
Cthulhu ist in Arkham Horror nur schwer bzw. ab 3 oder mehr Spielern nahezu unmöglich besiegbar. Wir haben das in zahlreichen Spielen nie geschafft, trotz chancen-optimierender Mathematiker und Statistiker im Spielerteam. Vielleicht ist es mit viel Glück möglich, wenn man sich nur auf den Kampf mit ihm vorbereitet, die offiziellen Errata zum Einkaufen nicht anwendet (die da lauten, man muss auf einem Shop jede Runde einkaufen wenn man das Geld hat) um sich mit der bestmöglichen Ausrüstung zu versorgen, keine Siegel setzt* und alle Hinweise nur für den finalen Kampf sammelt. Selbst das halte ich für nicht einfach. Ich tippe daher auf fehlerhafte Regellektüre, z.B. Weglassen des Multiplikators (Zahl der Spieler) für das Reduzieren eines Verderbenspunktes.
*Edit bezgl. Feuersänger. Die sechs zu formenden Siegel bilden eine der beiden eigentlich vom Spiel erwünschten Siegbedingungen (die andere ist alle Tore zu schließen und genug Tortrophäen zu sammeln), wenn man nicht gegen einen Großen Alten persönlich kämpfen will (was man nicht will). Die Siegel legen den Großen Alten im Erfolgsfall nach mehreren Stunden Spiel wieder schlafen. Kosten aber Ressourcen, die ggf. im fast unmöglichen Kampf fehlen. Man spielt bei Arkham Horror solange man als Spieler geistig gesund ist nicht auf Kampf mit Großen Alten. Der Kampf mit dem Großen Alten bildet eher ein stylisches "Ihr-habt-Verloren-Now-Die"-Finale mit sehr geringer Chance auf Sieg. (Ausnahme: Im 1-, vielleicht noch 2-Spieler-Spiel ist der Große Alte überproportional schwach und mit einigem Glück besiegbar).
*Edit bezgl Sir Mythos. Wir können ja einen Extrastrang dazu aufmachen. Mir ist aber nicht bekannt, dass in irgendeiner Konstellation mehrere Ermittler als einer zählen würden (Quelle?). Im Gegenteil, Fantasy Flight Games schreibt sogar ausdrücklich in den auch den Erweiterungen beigelegten FAQ "Always go by the number of Investigators".