13th Age.
Die Gruppe:
Ein Barbaren-Pixie, eine Fateweaver-Dunkelelfe (kann das Schicksal vorhersehen und manipulieren), eine Paladin-Tiefling (von meiner Wenigkeit gespielt), ein Nekromanten-Zwerg, und eine Swordmage-Halbelfe.
SL ist übrigens Vigilluminatus.
Wir befinden uns tief in den Eingeweiden eines lebenden Dungeons (Steindieb) und versuchen, uns durch einen der letzten Abschnitte zu kämpfen. Wir haben gerade ein Labyrinth durchquert, das lebensraubende Wände und viele fiese Monster hatte, und haben nur dank einem Ritual der Swordmage so gut abgeschnitten, weil wir sonst blind gekämpft hätten. Da der Spieler des Barbaren das letzte Mal nicht da war, hat der Pixie das Labyrinth schon hinter sich.
Und da fing die Pechsträhne an.
Der Barbar: "Ich muss da hin!" - rennt mit einem Mal wie die wilde Wutz los, während die Gruppe feststellen muss, dass der Boden unter ihnen zu Treibsand wird. Während sich also die Gruppe fluchend da durch kämpft (und dabei eine Kultistin abwehren muss, die sie gerettet hatten, was diese aber seltsamerweise SEHR übel genommen hat), rast der Pixie schon voraus durch eine Stadt und auf einen Turm zu.
Endlich kommen die Gruppenmitglieder frei und rennen hinterher. Erst geht es noch gut, dann:
Tiefling: 1 auf Stärke beim Hinterherrennen. Sie legt sich erst einmal mit Schwung auf die Nase und bricht sich selbige. Die anderen Gruppenmitglieder holen auf.
Tiefling: noch mal 1. Noch eine Landung auf der Nase, aber dann schafft sie es endlich, sich aufzurappeln und endlich dem Barbar hinterher zu kommen. Der ist bereits IM Turm, und rennt gerade eine Wendeltreppe hoch. Weil aber die Tiefling und die Dunkelelfe so ewig weit hinterher gehinkt sind, kommen sie erst in den Kampf, als dieser schon ausgebrochen ist.
Im Kampf läuft es nicht viel besser, die Tiefling haut noch zwei, drei Mal vollkommen daneben (bei natürlicher 1 richtet man keinen Schaden an, alles darüber würde mindestens Schaden in Höhe des Levels anrichten), kann aber im Verlauf des Kampfes halbwegs austeilen. Leider kann nicht ganz verhindert werden, dass sich ein Fluch auf dem Barbaren erfüllt (er hatte eine Geas auf sich, die ihn zu einer Säule in diesem Turm hinlockte), und der Turm beginnt zu beben und sich zu verändern. Also alle raus!
...die Tiefling legt sich zum dritten und letzten Mal des Abends auf die Nase, nachdem der Dex-Check noch mal mit natürlicher 1 rausging.
Der Nekromant erbarmt sich und richtet ihr die Nase mit so einem guten Wurf, dass sie sogar noch hübscher ist als zuvor. Leider ging die Spielerunde an diesem Punkt für den Abend zu Ende, ich hätte wohl noch eine längere Pechsträhne erwürfelt.
Solches Würfelpech hat bei uns normalerweise der Nekromant. Der hat dafür 2 Kritische Treffer ausgeteilt.