Mööönsch, Chris hatte recht - die unproduktiven Postings haben hier eine recht hohe Frequenz.
Wenn jetzt 1298 User erklären, warum ihnen DSA nicht gefällt oder warum sie es nicht mehr spielen oder warum sie es nie spielen würde kommen wir trotzdem nicht weiter.
Vielleicht könnten die Poster ihre eher persönlichen "Warum ich DSA nicht mag"-Sachen ja ins Spoilertag packen. Dann muss der, der nach Substanz sucht, nicht draufklicken
Aber hier mal etwas Substanz, grade wo der Herr Gosse das anspricht:
- Generierung (& Pakete)Das einzig sinnvolle und konsequente wäre hier eine Öffnung der Pakete entweder in Templates alà GURPS oder in völlig freies System alà SR4, wobei das im Grunde dasselbe ist. Je mehr man anbietet, desto eher muss man doch zu dem Schluss kommen, nichts anzubieten, aber alles möglich zu machen. "Anbieten" würde ich dann wirklich über Archetypen machen. Viele werden schreien, weils ein Klau von anderen Systemen ist, aber besser gut klauen als sich selbst beschneiden.
- TalentsystemDas Talentsystem braucht nur etwas entschlankt werden, grade DSA besitzt viel Potenzial in seinem Talentfächersystem, dass leider bisher kaum genutzt und eher stiefmütterlich hinter dem Wust an Kampfregeln hinterherstehen musste. MFF muss sozusagen dicker, MBK schmaler werden, dazu aber später.
- Probensystem3W20 - auf den ersten Blick denkt man sich "Das dauert aber lange" auf den zweiten Blick erkennt der Experte "Ah 3W20 also klar DSA" - diese Identität muss beibehalten und weitergeführt werden! Diese 3W20 als Basis für alles nehmen und ein System basteln, dass das evtl. auch in den Kampf integriert. Sozusagen als vorbereitende Probe für den Kampf alà Positionsregeln in Myranor (aber BITTE nicht jede KR neu würfeln, das hatten wir schon mit der INI in SR3 und wir haben gesehen wie... gut das funktioniert...) und mit den übrigens Talentpunkten das ganze System durch arbeiten - und zwar möglichst gleich. Dann hat man eine "Corporate Identity", schon für die Marke DSA und ein durchgängiges System, dass das Spiel wieder einsteigerfreundlicher macht.
Rückkehr zu festen Grenzen wie in DSA3 - wenn 18 das Maximum ist, kann man sinnvoll mit Grenzen hantieren und erreicht nicht solche Typen die dann kommen "Hab aber Schwerter 34 weil herausragende Grundeigenschaft und Rassenbonus, Begabung, Spezialisierung und Waffenmeisterschaft" (und das ist als Zwerg technisch möglich!)
- KampfWie gesagt, vielleicht mehr möglich machen durch eine Art "Manöverprobe" zu Anfang des Kampfes, da dann mit den TaP* Kampftechniken etablieren und das Ablaufsystem (AttackeParadeAttackeParadeAttackeParadeAttackePar
adeAttackeParade) verschlanken und verschnellern. Darf auch gerne viele kaum zu schaffende Manöver haben um einerseits die Atmosphäre "Wann gelingt's mir endlich" zu behalten
und andererseits die aktive Verteidigung nicht mehr übermächtig machen. Die Manöver werden dann nicht durch AT- oder PA-Zuschläge abgehandelt sondern über die Manöverprobe zu Anfang - man wählt, welche Manöver man machen kann. Das sollte man natürlich einerseits so auswiegen, dass schwierige Manöver (Hammerschlag, Todesstoß) mehr TaP* kosten und man so weniger reinnehmen kann, andererseits natürlich balancen, damit nicht solche eierlegenden Wolmilchsäue wie Binden entstehen.
Kleiner Link meinerseits (Letzter Absatz meines Postings)
- MagieDas Magiesystem zur Zeit ist geil mit den Spontanen Modis, aber ich würde das verschärfen, bzw. Gildenmagiern nicht mehr alles in den Hintern schieben. Balance ist hier das Stichwort, die Grundprinzipien sind klar und gut, die ganzen Aufsätze wie Dämonen, Elementare und so sollten vereinheitlicht und unter die Herrschaft der ZfP* stehen (und zwar so, dass die ZfP* deutlicher bestimmen, was geht als irgendein Grundwert). Auch sollten die Zauber wieder ruhig etwas heftiger werden dürfen, so wie der Motoricus zum Bleistift verkrüppelt wurde, hat man ja nun ein ganz anderes Spielgefühl als früher. KK 11 statt 27 ist doch etwas fies. Aber das sind Detailfragen, da müsste man mal über jeden Zauber drübergehen. Aber so oft, wie das die Redax jetzt schon hinter sich hat, weiß ich nicht, was da noch alles abgeschliffen werden konnte. Oh und für den Blitzdichfind: wie wäre es, statt tausend Ausrechnungen und Modis einfach den Faktor "Völliges Licht: -8/-8" (analog zu Völlige Finsternis) anzunehmen und über die ZfP* nur noch die Dauer zu bestimmen? Sowas fände ich eingängig und so braucht man nicht zwei verschiedene Regelwerke zu Magie und zu Kampf...
- LiturgieNaja... meiner Meinung nach raus mit den Karmalzauberern und rein mit Geweihten, die wie früher nur ihre Eigenschaften und Talente kurzzeitig pushen können, denn grade dann sind sakrale Abenteuer und Dinge sehr viel besser möglich als mit Quasi-Zauberei, so kann man auch da bleiben wo DSA besser ist: auf dem Boden. Anstatt als Geweihter zu sagen "Oh unsere Armee unterliegt, ein auf Stufe 4 erweiterter Heilungssegen, damit alle wieder ~7 LE (=7000 LeP bei 1000 Mann) zurückkriegen" Dann ist die KE zwar fast (!) wech aber die Armee hat plötzlich einen klaren Vorteil bekommen. Es ist zwar taktisch aber in großen Teilen zu episch. Passt nicht zu DSA/Aventurien. Und in Myranor brauchts das nicht
Ein Wort noch zu Kompatibilität und Eingängigkeit das mir grad beim Editieren auffällt: Wenn schon so einen rechnerischen Müll wie halbe ZfP*+[Wert] dann sollte doch dieser Wert gleich sein, nicht bei magie 7 aber bei Liturgien nur noch 5...
- EinsteigerfreundlichkeitIch finde das wurde zu lange vernachlässigt, es scheint immer weniger Einsteiger zu geben und viele Profis sagen "DSA4 ist nichts mehr für Einsteiger" - das MUSS man ändern. Sowas entfernt einfach einen riesigen Bestandteil aus dem Spiel!
- Doktorn an SymptomenNatürlich ist das, was ich hier vorschlage, keine Grundkur sondern ich doktore wie so oft an den Symptomen herum, aber durch viele kleine, feine Schritte und den Schritt zu einer Neuauflage eines nicht sooo dicken Regelsystems kann man DSA "retten", finde ich. Und wenn man sich nur zwei statt fünf Hardcover für die Expertenregeln kaufen muss (derzeit mit DSA4.1 sind es tatsächlich FÜNF GRUNDBÜCHER! Erschaffung, Magie, Kampf, Kirchen, Zauberbuch), muss es nicht zwangsläufig sein, dass man weniger Profit macht - weil dann kaufen es sich wohl auch mehr. Aber in Sachen Marketing lern ich erst die erweiterten Grundlagen im nächsten Semester (und eben habe ich zugunsten von Mathe das letzte BWL fach aus meinem Semesterplan dieses Semesters gekickt
)