Autor Thema: Was wollt ihr für DSA 5?  (Gelesen 25321 mal)

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Offline Scorpio

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #50 am: 16.11.2006 | 15:07 »
Weil der Verlag in 4.1 ausdrücklich keine Regelrevision durchführen will. Die käme dann (wenn überhaupt) in DSA 5.  :-\

Mhm... ebenso wie es keine Regelrevision zwischen Basisbox und Schwerter und Helden, zwischen Zauberei & Hexenwerk und dem Liber Cantiones und jetzt auch zwischen DSA 4 allgemein und DSA 4.1 gegeben hat? Da sind meiner Meinung nach schon ziemlich dicke und wichtige Regeln geändert worden. Allerdings nicht die Mechaniken, die an sich ja schon nicht sonderlich prall sind.

Weil es Käufer dafür gibt? Eine andere Antwort fällt mir nicht ein. Die Regeln sind schlecht und viel zu viele, die Autoren wissen das, aber solange sie Bücher verkaufen können...
Man könnte hoffen dass sie irgendwann erkennen, dass diese Regeln immer häufiger zur Hürde werden, als zu einem positiven Kaufargument. Aber das wird nicht geschehen, da Veränderungen in einem so großen und heterogenen Käuferumfeld ein enormes Risiko sind. Man kann sich nie sicher sein ob man mit einer Änderung mehr Käufer gewinnt als verliert.

Ja, da ist was dran. Lieber ein etabliertes und schlechtes System pflegen als ein gutes und neues aufzustellen.
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Eulenspiegel

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #51 am: 16.11.2006 | 15:18 »
Ja stimmt. Das wäre ja nicht "stimmungsvoll". Und wenn der SL, nichtsahnend was seine "+7 Schwierigkeit" in der Spielwelt überhaupt bedeuted mit dem Proberesultat unzufrieden ist, dann kann er ja immer noch illusionieren.
Du musst sie ja nicht selber ausrechnen.
Für diese Sachen gibt es eine leichte Tabelle in "Mit flinken Fingern", Seite 14.
Ich schreibe mal nicht alle Sachen raus, sondern nur die Gröbsten:
- auch für Ungeübte zu schaffen: -7
- alltägliche Routine: 0
- anspruchsvoll: +7
- wirklich schwierig: +12

Gehen wir davon aus, dass jemand in seinem "Berufstalenten" eine TaW von ca. 12 hat. Außerdem hat man die Attribute auch durchschnittlich auf 12/12/12.
Dann haben wir mit den obigen Erschwernissen einen effektiven TaW von:
- auch für Ungeübte zu schaffen: 19 (--> 99%)
- alltägliche Routine: 12 (--> 91%)
- anspruchsvoll: 5 (--> 53%)
- wirklich schwierig: 0 (--> 21%)

Ich finde das durchaus realistisch. Als Anhaltswert muss man sich als SL doch nur merken, dass die Proben Modifikation normalerweise zwischen -12 bis +12 liegen sollte. Wobei man nur in Ausnahmefällen größere Modifikationen als -5 bis +7 zulässt.

Wozu muss man mehr wissen?

Wäre ne Möglichkeit, hat nur den Nachteil, dass ich als Wiedereinsteiger immer noch nicht entscheiden kann, ob ich wirklich ca. 100 € für die 3 Boxen auf den Tisch legen soll,
OK, die Preise sind zu hoch.
Das sollte man wirklich ändern. Die Frage ist, sinken durch weniger Regeln auch die Preise?

Wenn ich DSA3 mit DSA4 vergleiche und die Inflation (durch die Euro-Einführung) berücksichtig, stelle ich fest:
Die Regeln haben in DSA4 zugenommen, der Preis blieb aber unverändert (modulo Euro-Einführung).

Wenn man also etwas am Preis drehen will, hilft es nichts, die Regeln zu reduzieren. Sonst haben wir nachher den Umfang von DSA3, aber immer noch den Preis von DSA4.

Zitat
oder mir doch lieber zu einem zivilen Preis das Basis-HC kaufe und mit angerissenen Rumpfregelmechaniken spiele.
Meine Empfehlung: Kaufe dir 'Gurps: Aventurien'.
Die Regeln sind besser und der Preis ist auch besser.
Ich kann 'Gurps: Aventurien' jedem Neueinsteiger empfehlen.

Zitat
Aber es wäre schön, wenn das in der nächsten Edition verbessert würde, weil es tatsächlich extrem kundenunfreundlich ist.
Wie gesagt: Wenn DSA5 wie Gurps: Aventurien aussähe, wäre ich auch zufrieden. - Aber das gäbe wahrscheinlich lizenzrechtliche Probleme.
(Irgendwie gefallen mir die 3W6 bei Gurps wesentlich besser als die 3W20 bei DSA.)

Zitat
Also möchtest Du ernsthaft lieber Regeln, die Du selbst als defizitär betrachtest, als mit einem vernünftigen System zu spielen, dass eben (in Deinen Augen) nicht mehr DSA ist?
Nein, ich möchte: Wenn FanPro ein neues Regelsystem entwickelt, sollen sie den Mut haben, ihn auch einen neuen Namen zu geben.
Von mir aus sollen sie es Myranor 2 oder Dere 1 oder sonstwie nennen.
Aber dieses Regelsystem DSA 5 zu nennen, wäre Etikettenschwindel.

Zitat
Aber als allgemeingültig kann man diese Meinung hoffentlich nicht betrachten.
Wieso?
Wer mit DSA 4 zufreden ist, kauft sich DSA 4.
und wer mit DSA 4 unzufrieden ist, kauft sich DSA 3, Myranor oder Gurps:Aventurien.
(Hey, ich bin letztens über eBay sogar meine DSA2 Sachen losgeworden. - Interessierte scheint es also immer zu geben.)

Offline Rasumichin

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #52 am: 16.11.2006 | 15:28 »
OK, die Preise sind zu hoch.
Das sollte man wirklich ändern. Die Frage ist, sinken durch weniger Regeln auch die Preise?

Wenn ich mir das SR4-GRW ansehe, dass im gleichen Verlag für 35 € erscheint, komme ich schon zu dem Schluss, dass ein genau richtig dimensioniertes Basisregelwerk zu konkurenzfähigen Preisen möglich ist.

Zitat
Meine Empfehlung: Kaufe dir 'Gurps: Aventurien'.
Die Regeln sind besser und der Preis ist auch besser.
Ich kann 'Gurps: Aventurien' jedem Neueinsteiger empfehlen.
Wie gesagt: Wenn DSA5 wie Gurps: Aventurien aussähe, wäre ich auch zufrieden. - Aber das gäbe wahrscheinlich lizenzrechtliche Probleme.
(Irgendwie gefallen mir die 3W6 bei Gurps wesentlich besser als die 3W20 bei DSA.)

Das gibts auch? Muss ich mir mal ansehen, wobei ich den W20 schon vermissen würde...

Samael

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #53 am: 16.11.2006 | 15:38 »
Wozu muss man mehr wissen?

Beispiel: Ich schreibe ein Abenteuer mit einer verschlossenen und gepanzerten Tür. Die Spieler müssen eigentlich den Schlüssel finden, falls aber ein Charakter sehr viele Punkte in "Schlösser knacken" investiert hat, soll das belohnt werden indem er ein kleine Chance hat die Tür so zu knacken (Abkürzung des Abenteuers). Sagen wir das Abenteuer ist für mittelmäßig erfahrene Charaktere konzipiert, ich kann bei DSA also 14 - 15 in den wichtigen Attributen und 12+ in der Fertigkeit des Langfingers erwarten (Oder? Ich spiele seit Ewig kein DSA mehr). Wie muss meine Erschwernis jetzt lauten, damit der Charakter eine kleine, aber nicht zu große Chance hat die Tür zu öffnen? Immerhin sollen die Charaktere eigentlich den Schlüssel finden und der Spieler soll sich schon über einen guten Wurf freuen müssen. Sagen wir ich möchte so 20-25% haben. Tja, DSA lässt einen da im Regen stehen. Ohne PC Programm hat da Otto-Normalverbraucher keine Chance das abzuschätzen. Wenn man ein Abenteuer vorbereitet indem mehrere solche "designten" Herausforderungen vorkommen, sollte man von DSA tunlichst die Finger lassen.

Gegenbeispiel d20: Abenteuer für mittlere Stufen (sagen wir mal 8-10) - der Schlösserspezialist dürfe also eine Fertigkeit von grob +13 - +16 (Stufe +3 +Attributsbonus) haben. Bumms, setze ich den DC auf 30. Warum nicht so? Warum diese zeitraubende, nicht abzuschätzende 3w20 Scheiße? Ich raff es nicht. 

Offline Boba Fett

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #54 am: 16.11.2006 | 16:23 »
@Eulenspiegel:
Deine Vorrechnerei in allen Ehren, aber die Werte sind schon ganz schön hochwertig.
In welcher Stufe hat man denn alle drei Attribute auf 12 und den Talentwert auch auf 12?
Rechne das Ganze mal mit Attributen auf 10 und Talentwert auf 5
Dann kommt man bei alltäglicher Routine nur noch auf 35%
und bei anspruchsvoll oder wirklich schwierig auf 12%.
Und das sind Werte, mit denen man durchaus einen durchschnittlichen Charakter spielt.

Es ist kompliziert, unübersichtlich, die Chancen variieren extrem zwischen nix und alles können,
der Talentwert wirkt überdurchschnittlich hoch mit ein
und es gibt etliche Systeme, die zeigen, dass (und wie) man es einfacher, schneller, überschaubarer,
ausgeglichener kurz: BESSER machen kann.
Warum also auf eine schlechte Mechanik beharren? Nur weil es immer so war
Das empfinde ich stark engstirnig.

aber lasst uns nicht nur über die 3W20 streiten und uns darin verbeissen.
Es gibt auch anderes...

Oben wurde gesagt: Es ist zu teuer.
Das stimmt, was aber noch wichtig ist: Es ist viel zu viel.
Welcher Neuling findet sich bei den Tonnen an Material zurecht?
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Eulenspiegel

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #55 am: 16.11.2006 | 17:42 »
Sagen wir ich möchte so 20-25% haben.
Siehst du, dass ist für DSA der komplett falsche Ansatz.
In DSA geht es darum, die Tür so darzustellen, wie sie auch in der Realität sein könnte. - Nicht ihr irgendwelche Wahrscheinlichkeiten zu verpassen. (Bei meiner Haustür steht schließlich auch nicht drauf: "Ein Einbrecher kann sie mit 40% Wahrscheinlichkeit aufbrechen.")

Wenn du also gezielt Wahrscheinlichkeiten suchst, bist du mit D20 besser bedient.
DSA geht einen komplett anderen Ansatz:
Dort würde ich es so handhaben:
- Einfache bäuerliche Holztür: -3
- normale Tür in einer Stadt: +0
- Tür zu einem guten Hotelzimmer / mittelreichen Haus: +3
- Tür zu einem Herschaftlichen Anwesen / einer Bank: +7
- Tür zum Palast: + 10
- Tür eines Safes: +15

Das sind Daten, die ich spontan für halbwegs realistisch halte.
Und du kannst jetzt Anhand des ABs abschätzen, welche Qualität die Tür hat, in der es in deinem AB geht.

Ich meine, was bringt es mir, wenn ich weiß, dass ich eine Tür mit 25% öffnen kann? Was habe ich dadurch für einen Mehrgewinn für das Spiel?
Wenn ich dagegen weiß: "Hmm, die Tür ist wesentlich stärker gesichert als es für so ein Haus üblich ist." Dann bringt mich das weiter: Entweder der Hausbesitzer ist paranoid, er will mich auf eine falsche Fährte locken oder hinter der Tür ist wirklich irgend etwas Wichtiges.
Auf alle Fälle erhalte ich so eine Infomation über das Haus, zu dem die Tür gehört.

Wenn ich dagegen weiß, die Tür lässt sich zu 25% öffnen, bringt mir das gar nichts.
Des Weiteren gilt: Wozu als Dieb noch Schlösser knacken steigern, wenn der SL die Schwierigkeit der Türen an mein TaW anpasst. - Dann kann ich auch gleich auf die Rüstungsspirale verzichten.

Zitat
Wenn man ein Abenteuer vorbereitet indem mehrere solche "designten" Herausforderungen vorkommen, sollte man von DSA tunlichst die Finger lassen.
Wenn dir Wahrscheinlichkeiten wichtiger sind als Realismus, dann solltest du in der Tat von DSA die Finger lassen und zu D20 wechseln.

Falls dir Wahrscheinlichkeiten aber egal sind und es dir um Realismus geht, dann ist DSA genau dafür geeignet. (Die Türschwere hängt also nicht von der Fertigkeit des Diebes ab und auch nicht von dem Nutzen für das AB, sondern davon, wie wichtig dem Hausbesitzer diese Tür war.)

Zitat
Bumms, setze ich den DC auf 30. Warum nicht so? Warum diese zeitraubende, nicht abzuschätzende 3w20 Scheiße? Ich raff es nicht.
Und was ist das jetzt für eine Tür?
Ich meine regeltechnisch kann ich mir unter einer DC 30 Tür durchaus etwas vorstellen. (Vor allem wenn man mit Take 20 arbeitet, sollte das super einfach zu knacken sein.)
Aber was ist das ingame für eine Tür: Hat der Hausherr hier extra Sicherheitsschlösser angebracht? Oder ist das bloß eine Standardtür, die es hier reihenweise gibt?
Das würde mich viel mehr interessieren.

Und sag jetzt nicht, dass ich Setting-Hartwurst betreibe. Sonst bist du ein Stochastik-Hartwurstler.

In welcher Stufe hat man denn alle drei Attribute auf 12 und den Talentwert auch auf 12?
Stufe 3-5?
Stufe 1 hat man die Attribute durchschnittlich auf 12,5. Das heißt, die Attribute, in denen man gut ist, hat man auf 13-14 und die Attribute, in denen man schlecht ist hat man auf 10-11.

Stufe 1 sollte man bereits einen TaW in 10 auf den wichtigen Werten haben.
Das heißt, der Dieb startet mit Schlösser knacken 10, Schleichen 10, Taschendiebstahl 10. (Wenn man einen Spezialisten spielt, kann man vom Start her sogar noch mehr Punkte darauf setzen.)

Schlösser knacken von 10 auf 12 zu setzen kostet gerade mal 60 EP und sollte für einen Dieb lohnend sein.
Ab Stufe 4 sollte er auch Schleichen und Taschendiebstahl mindestens auf 11 haben und dazu noch andere nützliche Fertigkeiten wie Klettern und sich verstecken.

Das ist jedenfalls das, was ich mir unter einem durchschnittlichen Einbrecher vorstelle.
Und wenn ich meine Vorstellungen mit der FanPro Tabelle vergleiche, haben wir da ähnliche Ansichten.

Aber von mir aus: Nehmen wir einen Anfänger mit 0 EP, der seine wichtigen Talente nur auf 10 hat. (Also sozusagen frisch nach der Ausbildung.)
Selbst bei dem haut die Tabelle wahrscheinlichkeitsmäßig recht gut hin.

Zitat
die Chancen variieren extrem zwischen nix und alles können
Und das ist auch gut so!!!
Vergleiche mal einen frischen Fahrschüler (TaW 0)
mit einem Typen, der gerade seinen Führerschein gemacht hat (TaW 6?)
und mit einem erfahrenen Autofahrer (TaW 9),
mit einem erfahrenen regelmäßigen Autofahrer (Pendler) (TaW 11)
mit einem Kerl, der ausgebildeter Sicherheitsfahrer bzw. Rennwagenfahrer ist (TaW 15+).

Vergleich sie mal nur vom Realismus (und nicht unbedingt vond en Werten) her. Ich würde sagen, die Chancen, dass jemand eine brenzlige Situation übersteht, variieren extrem.

Ich persönlich finde, eine Gauß-Verteilung bildet so etwas wesentlich besser ab, als die lineare Verteilung von D20. (Und auch DSA bildet dies besser ab als D20.)

Aber ich will jetzt keine Diskussion Lineare Verteilung vs. Gauß-Verteilung vom Zaun brechen.

Offline Hr. Rabe

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #56 am: 16.11.2006 | 17:59 »
Und sag jetzt nicht, dass ich Setting-Hartwurst betreibe. Sonst bist du ein Stochastik-Hartwurstler.

Wie Geil.  :d
Das Kommt in meine Zitate-Sammel-Box...  :D ;D ~;D
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Offline Purzel

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #57 am: 16.11.2006 | 17:59 »
@ Eulenspiegel:

Aber nicht alle DSA Spieler und die, die es noch spielen wollen, wollen diesen Pseudorealismus bei den Wahrscheinlichkeiten. Ich bin der Meinung, dass er mehr alle anderen Spielarten behindert, als dass das 3W20 System wirklich gut die Realität für die Simulations-Fans abbildet.

Was ich sagen will:
Charakterspieler und Storyteller ist es egal.
ARS-Spieler nervt es.
Und Sim-Fans sind auch nicht wirklich völlig davon begeistert.

Hinzu kommen die stoachtischen Eigenheiten dieses Talentsystems, so dass ich nur sagen kann: lieber Mut zu was Neuem.

Das grösste Problem bei der Umstellung von 3W20 auf was besseres ist den konservativen Widerstand der Fans zu durchbrechen, die zwar selbst nie genau wissen, was sie eigentlich wollen, aber im Zweifel lieber alles beim Alten belassen.

Offline Dom

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #58 am: 16.11.2006 | 18:08 »
@Samael: Wenn du aus dem Kopf so genau wissen willst, wie die Wahrscheinlichkeiten sind, dann geht quasi nur noch das d20-System, wobei du dann auch ein Problem hast, wenn eine Probe mehrere Leute schaffen müssen. (Preisfrage: Ich habe drei Charaktere mit Climb-Gesamtwerten von 5, 10 und 15. Wie muss ich den DC ansetzen, damit die Gruppe das mit einer Wahrscheinlichkeit von 50-55% auf Anhieb überwindet?)

Jedes Poolsystem ist so unübersichtlich, dass man es kaum noch im Kopf abschätzen kann. Von Systemen wie DitV ganz zu schweigen. Beim DSA-3W20-System kann man die Wahrscheinlichkeiten auch schlecht abschätzen... na und?

Man hat umgekehrt mit den 3W20 auch Freiheiten, die man sonst nicht so hat: Man kann beispielsweise auch Würfe auf andere Eigenschaften machen.

Dom

Samael

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #59 am: 16.11.2006 | 18:14 »
@Eulenspiegel
Listen wie einfaches Schloß DC 20, meisterhaft gearbeitetes Schloß DC 40 etcc. pp. gibts auch für D20. Das wird durch eine berechenbare W´keit doch absolut nicht ausgeschlossen.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #60 am: 16.11.2006 | 18:24 »
Aber nicht alle DSA Spieler und die, die es noch spielen wollen, wollen diesen Pseudorealismus bei den Wahrscheinlichkeiten.
Müssen den alle Spieler DSA spielen?
Ist diese Vielheit von RPGs auf dem Rollenspielmarkt nicht gut so?

Ich selber spiele z.B. gerne Gurps:Aventurien. Das ist für mich das System mit der momentan besten Regelung.
Aber es bringt doch nichts, alle Systeme anzugleichen.

Einige Leute spielen Aventurien lieber mit DSA3. Andere mit DSA4. Wieder andere (wie ich) mit Gurps:Aventurien.
Andere verwenden gerne D20. (Soll auch Gerüchte weise ein AVenturien Supplement rauskommen), wieder andere verwenden Wushu.

Es ist schier unmöglich, ein System zu finden, das alle diese Leute begeistert.

Und das ist auch nicht nötig. Jedes System hat seine Nische, in der es Spieler um sich versammelt.
Und DSA hat nunmal folgende Nische:
Es ist sehr allgemein gehalten, so dass irgendwie jeder damit irgendwie zurecht kommt.

Ich persönlich bevorzuge z.B. 3W6. Das ist mein momentan favorisierter Regelkern.
Aber DSA mit 3W6 wäre halt mehr Gurps als DSA. Es ist von daher einfach ein Etikettenschwindel, das Spiel auch weiterhin DSA zu nennen.

Wie gesagt:
Wen es darum gehen würde, eine Regelsystem zu entwerfen, mit dem man auf Aventurien spielen kann, könnte ich sicherlich ein paar Vorschläge machen. (Auch Gurps:Aventurien ist nicht perfekt.)

Aber so, wie ich es verstanden habe, geht es nicht darum, ein neues Regelwerk für DSA zu entwickeln, sondern das alte Regelwerk z verändern. Und dazu gehört es nunmal, dass man die grundlegenden Eigenheiten des Systems beibehält.

Zitat
Das grösste Problem bei der Umstellung von 3W20 auf was besseres ist den konservativen Widerstand der Fans zu durchbrechen, die zwar selbst nie genau wissen, was sie eigentlich wollen, aber im Zweifel lieber alles beim Alten belassen.
Das größte Problem wäre imho, sich von der Konkurenz abzugrenzen.
Wenn DSA5 ohne 3W20 auskommt, muss es sich die Frage stellen: "Wieso soll dich irgend jemand kaufen? Wieso bist du besser/anders als die unzähligen anderen RPG-Systeme, die bereits auf dem Markt kursieren?"

Wenn es seine Eigenheit verliert, wird es unweigerlich als Klon eines anderen RPGs angesehen. (Arbeitet es mit einem W20, gilt es als D20 Klon. Arbeitet es mit W6-Pool, gilt es als Shadowrun-Klon, arbeitet es mit W10-Pool, gilt es als WoD-Klon, Arbeitet es mit W100, gilt es als Unisys-Klon, bei 3W6 gilt es als Gurps-Klon.)

Um sich von der Konkurenz abzuheben, müsste es irgendwie anders sein: z.B. ein W20-Poolsystem.
Aber Fans von Pool-Systemen haben wahrscheinlich bereits die Regeln von Shadowrun oder WoD für Aventurien adaptiert.
Poolsystem Fans kann man damit nicht hinterm Ofen vorlocken.

Mal sehen: Fans von linearer Wahrscheinlichkeitsverteilung: Kann natürlich Zufall sein, aber ich kenne kaum DSA-Fans, die auf lineare Wahrscheinlichkeitsverteilung stehen.
Und die Wenigen, die es tun, haben mit D20-Eberon eine Alternativ-Welt. (Oder sie benutzen die D20 Regeln auf Aventurien. *schauder*)

@ Samael
Was ich bei linearer Wahrscheinlichkeitsverteilung nicht mag: Der Zufall spielt eine zu große Rolle.
Oder um es mit Boba Fetts Worten zu sagen: "Die Chancen bei DSA variieren extrem zwischen nix und alles können."
Boba sieht das als Nachteil, ich sehe es als Vorteil.
Bei D20 ist ein guter Wurf mit dem W20 wichtiger, als das eigentliche Talent.

Offline Jens

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #61 am: 16.11.2006 | 19:06 »
Beißt euch doch jetzt nicht am "Realismus" von 3W20 fest. "'Realistisch' ist so ein Wort - wenn es in einer Diskussion fällt, nehmen vernünftige Leute den Hut und gehen" hat mal wer gesagt.

"DSA ist Aventurien" gilt für viele Fans, wieso also kein System rausbringen, dass das Spielziel von DSA unterstützt wie Dom dereinst sagte - Geschichten erleben. Wie das geht? Fragt ihn, er steckt tiefer in zielgerichtetem Regeldesign drin als ich ;)

Die DSA Fans wollen doch nur kein anderes System, weil sie das System eh nicht brauchen um Geschichten zu erleben. Sie können DSA-Aventurien-Abenteuer auch mit D&D oder GURPS oder irgendwas bespielen. Es ist egal, es geht ihnen meist eh nur um die Geschichte. Finde ich zumindest.

Und DSA4 ist nicht zu teuer: 10€ für ein spielbares Basisregelsystem im Kasten, zur Zeit noch 30€ für ein Spielbares Basisregelsystem im Hardcover. Und ich finde das Hardcover mieser ;)

Das, was DSA DRINGEND verändern muss, was ich auch letztens in einem DSA-Forum (vinsalt...) gesehen habe: DSA "gut" zu spielen und vor allem zu spielLEITENkann extrem viel Arbeit bedeuten. Da sollte man anpacken. Wer es SL und Spielern leichter macht, hat deutliche Pluspunkte.

Offline Boba Fett

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #62 am: 16.11.2006 | 19:29 »
Mein letztes Wort zu 3W20, denn wir verrennen uns in einem speziellen Thema.
Vergleiche mal einen frischen Fahrschüler (TaW 0)
mit einem Typen, der gerade seinen Führerschein gemacht hat (TaW 6?)
und mit einem erfahrenen Autofahrer (TaW 9),
mit einem erfahrenen regelmäßigen Autofahrer (Pendler) (TaW 11)
mit einem Kerl, der ausgebildeter Sicherheitsfahrer bzw. Rennwagenfahrer ist (TaW 15+).

Vergleich sie mal nur vom Realismus (und nicht unbedingt vond en Werten) her. Ich würde sagen, die Chancen, dass jemand eine brenzlige Situation übersteht, variieren extrem.
Okay, also der durschnittlich begabte (Attribute 12) Fahranfänger (TaW 6) fährt jeden Tag mit dem Auto zur Arbeit und zurück.
Das ist, denke ich alltägliche Routine (+/- 0).
Der Erfolg liegt bei 61%.
Das bedeutet, dass täglich 39% aller Fahranfänger mit dem Auto zur Arbeit einen Autounfall erleiden?

Vielleicht sollte man die 3W20 Thematik trennen und in einem separaten Thema weiterführen.
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Offline Boba Fett

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #63 am: 16.11.2006 | 19:54 »
Irgendwie erinnert mich DSA Entwicklung an eine Softwareentwicklung.
Man fängt mit einem kleinen schnuckeligen DOS-Projekt an, irgendwann bekommt es eine hakelige grafische Oberfläche.
Danach frickelt man die Oberfläche in NT / XP Style um, die Software gewinnt zwar an ein paar wenige neue Features,
auch wenn der Kern gleich bleibt, aber die ganzen versionssprünge machen das Ding immer langsamer.
Irgendwann überlegt man sich, ob man nicht mal einen kompletten Re-Design versuchen sollte und
das Ganze Ding komplett, mit allen Erfahrungen, die man die Jahre gewonnen hat, neu zu entwickeln.
Man kommt freudig auf die Idee, die ganzen Altlasten, die den Mist so langsam und hakelig machen über Bord zu werfen.

Dann kommt der Kunde und sagt "Es muss aber kompatibel bleiben!" und der Vertrieb hat schon 100 Lizenzen verkauft,
und zwar Liefertermin gestern, natürlich zu einem Bruchteil der Entwicklungskosten..
Also setzt man sich hin, frickelt die aktuelle Version auf das neue Vista Betriebssystem kompatibel, setzt 3 neue Features ein,
damit der Kunde auch nicht rumheult, es gäbe nichts neues und liefert die gleiche hakelige Scheisse aus, wie beim letzten Betriebssystem-Launch.

Natürlich verliert man die Redesign Idee nicht aus dem Kopf, aber die Hoffnung schwindet jedesmal ein ganzes Stück,
dass irgendwann mal richtig gut sein könnte.

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Offline Tarin

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #64 am: 16.11.2006 | 20:38 »
Irgendwie erinnert mich DSA Entwicklung an eine Softwareentwicklung.
Man fängt mit einem kleinen schnuckeligen DOS-Projekt an, irgendwann bekommt es eine hakelige grafische Oberfläche.
Danach frickelt man die Oberfläche in NT / XP Style um, die Software gewinnt zwar an ein paar wenige neue Features,
auch wenn der Kern gleich bleibt, aber die ganzen versionssprünge machen das Ding immer langsamer.
Irgendwann überlegt man sich, ob man nicht mal einen kompletten Re-Design versuchen sollte und
das Ganze Ding komplett, mit allen Erfahrungen, die man die Jahre gewonnen hat, neu zu entwickeln.
Man kommt freudig auf die Idee, die ganzen Altlasten, die den Mist so langsam und hakelig machen über Bord zu werfen.

Dann kommt der Kunde und sagt "Es muss aber kompatibel bleiben!" und der Vertrieb hat schon 100 Lizenzen verkauft,
und zwar Liefertermin gestern, natürlich zu einem Bruchteil der Entwicklungskosten..
Also setzt man sich hin, frickelt die aktuelle Version auf das neue Vista Betriebssystem kompatibel, setzt 3 neue Features ein,
damit der Kunde auch nicht rumheult, es gäbe nichts neues und liefert die gleiche hakelige Scheisse aus, wie beim letzten Betriebssystem-Launch.

Natürlich verliert man die Redesign Idee nicht aus dem Kopf, aber die Hoffnung schwindet jedesmal ein ganzes Stück,
dass irgendwann mal richtig gut sein könnte.

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Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Eulenspiegel

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #65 am: 16.11.2006 | 21:06 »
@ Boba Fett
Deswegen hat sich Bill Gates irgendwann gesagt: "Mir reicht es, ich habe keine Lust mehr DOS weiterzuentwickeln. Das neue Betriebssystem nenne ich nicht mehr DOS 7.0, sondern Windows 95."

Und die Leute waren begeistert. Endlich kein DOS mehr, sondern ein neues Betriebssystem.

Deswegen nach wie vor: Wenn man etwas Neues entwickeln will, sollte man ihm auch einen neuen Namen geben und nicht einfach die Versionsnummer ändern.

Ich jedenfalls wäre angepisst, wenn ich mir z.B. Gothic 3 kaufen würde und feststellen müsste, dass es sich um ein verändertes 'The Elders Scroll: Oblivion' handelt.

Gleicher Name mit veränderter Versionsnummer impliziert immer eine Art Kontinuität.

Oder andersrum gefragt:
Angenommen ihr entwickelt hier ein super geniales Regelwerk. FanPro ist von eurer Idee begeistert und will das Regelwerk drucken.
Wieso wollt ihr, dass dieses Regelwerk DSA 5 heißt?
Es könnte doch ebenso Aventurien 1 oder Dere 1 heißen.
Wieso soll das Regelwerk plötzlich den Namen DSA bekommen? Doch nur, damit es Kontinuität impliziert.

PS: Wegen 3W20: Siehe PN.

Offline Boba Fett

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #66 am: 16.11.2006 | 21:34 »
Der Name wäre mir sowas von egal. Ich diskutiere hier über den Nachfolger von DSA 4 (.1), was ich mir wünsche, bzw. was es haben / sein müsste, damit ich überlegen würde nach 10 Jähriger DSA Abstinenz mir das Ganze mal wieder anzuschauen. (wobei auch das nicht stimmt, immerhin habe ich mir Myranor Hardcover gekauft - und war enttäuscht - jetzt staubt es im Regal voll. naja!)

Aber okay, du hast mich überzeugt.
Was ich möchte, ist als / mit DSA (oder wie ein Nachfolger heissen mag) nicht zur realisieren.
Nicht mit dem zwanghaften Wunsch doch alles beim alten zu lassen.
Schade!

(und zur Geschichte der Betriebssysteme: Windows 95 / 98 WAR eine grafische Oberfläche, die auf MS-DOS aufgeflanscht war und eben kein neues OS.
Ein wirklich neues OS war WinNT / 2000 / XP... Aber lassen wir das.)
« Letzte Änderung: 16.11.2006 | 21:43 von Boba Fett »
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Offline Arkam

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #67 am: 20.11.2006 | 16:37 »
Hallo zusammen,

erst Mal eine Warnung ich kenne DSA bis zur letzten 3.x Variante und habe mir Myranor noch gekauft fand die Ansätze aber wenig gelungen. Von da aus kann ich also keine Verbesserungsvorschläge zu DSA 4.1 machen sondern nur angeben was ich mir unter DSA 4 schon vorgestellt habe und als DSA 5 oder von mir aus auch anders genannt sehen würde.

Wegen der Versionsvielfalt hier Mal kurz ein paar Beschreibungen.

DSA 1: Die ursprüngliche Basisbox
Man würfelte mit einem W20 gegen ein gegebenenfalls midifiziertes Attribut, es gab Attacke und Parade Werte die Abhängig von der erreichten Stufe und der Geschicklichkeit waren

DSA 2: Das Ausbauspiel
Diese Box brachte das erste Fertigkeitssystem, ob man Fertigkeiten lernen konnte hing davon ab ob man die entsprechenden Attributswerte hatte, Fertigkeiten wurden über eine Tabelle gelernt wobei die Fertigkeitshöhe unabhängig von der Stufe war, zum Kampfsystem kam ein Bewegungssystem und ein system das mir guten und kritischen Treffern arbeitete hinzu, es wurde definitiv noch mit einem W20 gespielt

DSA 3
Es kamen die Talentproben mit 3 W20, Die Magie wurde freigegeben so das jetzt Magiewirkende abhängig von ihrer Rasse und gegebenenfalls ihrer Akademie verschiedene Sprüche verschieden hoch lernen konnten, Waffenvergleichswerte die wir nie genutzt haben

DSA 3 extended
Es kamen noch mehr Zauber hinzu.

DSA 3 mit Borbaradkampagne
DSA nach der Borbaradkampagne war für mich nicht mehr das gleiche DSA weil der Hintergrund bedeutend dunkler geworden ist. Zudem wurden der Metaplot immer gewaltiger so das der Hintergrund häufig deutlich verändert wurde.

Für mich bedeutet DSA von da aus ein regelsystem bei dem alle Würfe mit wenn es nach mir geht einem W20 abgeleg werden. Das Talentsystem ist sehr fein gestaltet. Von da aus weißt es auch einige Fertigkeiten auf die eigentlich eher für NPCs gedacht sind. Das Kampfsystem hat für mich als Basis ein Attacke / Parade System. Die Tödlichkeit von DSA ist eher relativ gering da auch Anfänger schon einiges aushalten.

Charaktererschaffung
Die Attributswerte werden mit W6+7 ausgewürfel. Hat man extremes Pech kann neu gewürfelt werden. Extremes Pech bedeutet einen Charakter unter bei 5 Attributen 50 Punkten. Dann werden 10 Punkte frei auf die erwürfelten Werte verteilt. Will man die Mächtigkeit der Anfangscharaktere genauer dosieren so kann man eine Obergrenze setzen. Die absolute Obergrenze liegt bei fünf Attributen bei 65 für einen Anfangscharakter + eben 10 Punkte.

Fertigkeiten
Jeder Charakter beginnt mit einer 0 in jeder Fertigkeit. Für jede Fertigkeit erhält man 5 Punkte. Diese Anzahl an Punkten kann man dann frei verteilen.
Kampffertigkeiten dürfen bis zu einem Wert von Stufe+10 gesteigert werden.
Alle anderen Fertigkeiten dürfen bis zu einem Wert von Stufe+12 gesteigert werden.
Sprachen gelten jeweils als eigene Fertigkeit, wobei zum Berechnen der zu verteilenden Punkte die Frtigkeit dreimal gezählt wird. Die aber im Normalfalle auch das Lesen und Schreiben umfaßt. Jeder Sprache wird ein Schwierigkeitswert zugeordnet. Seine Muttersprache spricht man mit Schwierigkeitswert +6.
Auf Wunsch kann man die Fertigkeiten auch einzelnen Kategorien zuordnen. Alle Punkte die man in dieser Kategorie gewinnt darf man auch nur in dieser Kategorie ausgeben.

Abhängig von der Höhe des Fertigkeitswert leitet sich auch ab was man mit dieser Fertigkeit, ausgenommen den Kampffertigkeiten erreichen kann.
ab 5: Würfe mit einem Wurfabzug schafft man automatisch. Würfe ohne einen Modifikator darf man ein Mal wiederholen.
ab 10: Würfe mit einem Wurfabzug schafft man automatisch. Würfe ohne einen Modifikator darf man zwei Mal wiederholen. Würfe mit einem Modifikator von maximal +5 darf man ein Mal wiederholen.
ab 15: Würfe mit einem Wurfabzug schafft man automatisch. Würfe ohne einen Modifikator darf man drei Mal wiederholen. Würfe mit einem Modifikator von maximal +5 darf man zwei Mal wiederholen.
Ansonsten wird direkt mit dem W20 gegen den Fertigkeitswurf gewürfelt.

Kampfsystem
Basismäßig wird das Kampfsystem der alten Ausbaubox genommen.
Als Feinheit kommt hinzu das der Attackewert des Gegners die Parade des Angegriffenen beeinflußt. Dieser Modifikator berechnet sich aus (Attackewert-8) durch 2 abgerundet. Durch diesen Modifikator kann die Parade nicht erhöht werden.
Charaktere deren LE negativ ist sind ganz klar ausgeschaltet bis sie magisch, göttlich oder alchimistisch geheilt werden können. Dazu ist ein Wurf gegen 20-verlorene Lebenspunkte +1 pro 10 geheilte Lebenspunkte notwendig.
Es gibt nur noch ein paar grundlegende Waffentypen. Also etwa eine Einhandwaffe bringt immer W6+4 Trefferpunkte kann aber in Form, Gewicht und Aussehen sehr unterschiedlich sein und unterschiedlichen Kategorien angehören.

Ich mache hier Mal eine Pause die Ideen für Magie und Erfahrung kommen im laufe der Woche noch nach.

Gruß Jochen
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Offline Haukrinn

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #68 am: 20.11.2006 | 19:22 »
Kleine Klugscheißerei: Das Ausbauspiel war noch Teil von DSA1. DSA2 hat bereits das 3W20-System und die strikte Trennung der Regeln in Nichtmagiebox und Magiebox mitgebracht.  ;)
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Offline Arkam

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #69 am: 20.11.2006 | 20:01 »
Hallo Haukrinn,

eigentlich hast du ja recht aber mit Ausbauset spielt sich DSA doch ganz anders.
Auch das für das Ausbauspiel seperate Abenteuer, gelbe Ecke, erschienen zeigt doch das man es mit einem anderen Spiel zu tun hatte.

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Burghart

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #70 am: 23.11.2006 | 08:08 »
mich persönlich hat an dsa beeindruckt das es eine anleitung war die leitet und nicht zwingt ! es wurde damals ausdrücklich und mermals darauf hinngewiesen das mann es so machen kann oder wenn der spas darunter leidet es seinlssen soll also eine hilfe für die komunikation und nicht zwanghaftes regelkonstruckt ala biblischer allmacht "und das buch sprach /es ist geschrieben ,also gesetz" wier spielen dsa3 und das gerne ,haben uns den libre und die göter und gehweithe box auch besorgt aber nur um unseren horiezont zu erweitern.erlich gesagt ich habe mich an das alte systhem gewöhnt und mag es und bei der forstellung nun noch ein so wert und ein ko wert zu bekommen und alles auf ein kaufsystem zu ändern?!? ich weiß nich .dazu komt das auch das neue system zwar anders aber wohl nicht wirklich besser ist ,eben noch inne kinderschuschu.ich denke anders ist nich gleich besser und wenn ich mier die zwännge reintue die damitt einheer gehen bleib ich lieber bei meinem freien dsa. noch ne anmerkung zum liebre unser magier der kurtz vor dem libre kaum wuste wohin mitt die fingers beim igni mutiert dank libre nun zum überflieger aber damitt muss ich nun wohl leben

Offline Haukrinn

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #71 am: 23.11.2006 | 08:51 »
Hmm, die Angabe "Wenn Dir Regeln nicht gefallen, dann ändere sie einfach" findest Du aber in fast jedem Rollenspiel. Das ist jetzt nicht gerade DSA-spezifisch. Und die zentrale Frage ist doch: Wieviel DSA bleibt noch übrig, wenn man all das weglässt, was einen stört?
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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #72 am: 23.11.2006 | 08:54 »
@Burghart

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Offline Arkam

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #73 am: 23.11.2006 | 09:22 »
Hallo Haukrinn,

Und die zentrale Frage ist doch: Wieviel DSA bleibt noch übrig, wenn man all das weglässt, was einen stört?

mehr als man erwarten würde. Da DSA ja nun eine sehr lange Geschichte hat, ältestes kommerzielles deutsches Rollenspielsystem, findet man eigentlich die meisten Ansätze in irgendeiner Fassung wieder.
Die Basis ist eigentlich Proben werden mit dem W20 abgehandelt wobei unterwürfelt wird und man kann im Kampf aktiv etwas gegen einen Treffer tun.
Leider hat man von DSA eben nie fehlerkorrigierte Fassungen sondern nur komplett neue Editionen mit neuen Fehlern, Unklarheiten und Regellücken heraus gebracht.

Gruß Jochen
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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #74 am: 5.02.2007 | 01:01 »
Und man hat definitiv schon seit DSA 2 mit 2 W 20 auf die Talente gewürfelt.


Ich wünsch mir für DSA 5 schlankere Regeln, ein Besinnen auf den Ursprung und weniger Geklaue/Anleihen von anderen Systemen (da es sonst zu einem noch größeren Kuddelmuddel verkommt).
Komplett freies Kaufsystem ohne Professionen (warum brauchts denn Privatlehrer, Bader, Fuhrmann und die ganzen anderen völlig irrsinningen Teile... wir spielen doch DSA, wo es um Helden geht, da hilft mir das -oft zitierte- Töpfern +18 einen feuchten Kehricht)
Statt der Professionen als Anregung ein paar Archetypen und einige, klar definierte Regeln zum eigenen Erstellen.

Für den Kampf solte es zumindest eine Option zur schnellen Abwicklung desselbigen geben.
Wobei ich hier wie auch bei den -oftmals kompliziert bezeichneten- Talentproben der Meinung bin, sowohl Komplexität als auch Kompliziertheit beizubehalten.
Ich bin mir zwar noch nicht ganz sicher, ob mir die Art und Weise, wie die Sonderfertigkeiten im Kampf gehandhabt werden, gefällt, aber das wird sich noch zeigen. Einige scheinen "broken" oder kaputt zu sein, oder funktionieren so miserabel, dass sich ihr Kauf nicht wirklich lohnt.
Aber die Idee dahinter gefällt mir. Man braucht etwas, das eine Kämpferprofession von anderen unterscheidet.


DSA funktioniert halt so, es gehört mMn zum System, dass Proben lange ausgewürfelt werden; wenn ich ein schnelles System haben möchte, dann muss ich mir halt eines suchen.
Und ich weiß nicht, wie das andere sehen, aber mich hat es noch nie in irgendeiner Weise interessiert, dass die Erfolgschance bei 3 W20 so viel schlechter sind als bei einem einfachen Wurf.
Sorry, aber ein System danach zu beurteilen, ist ja eine Art Minmaxing auf Spielebene... >;D

Ich versteh nicht, was Leute davon abhält, einfach irgendein anderes System, das ihnen besser gefällt, zu nehmen (Liquid, Wushu, SR,... whatever) und damit in Aventurien zu spielen.
Ich hab hier hin und wieder das Gefühl, dass Leute nicht zwischen System(DSA) und Spielwelt (Aventurien, Myranor) unterscheiden können (oder das nicht wollen).

DSA mag als System umständlich sein, aber da es sich eher um ein simulationist Spiel handelt, wirds natürlich alle Fans von Narrativist oder Gamist Spielweise eher abschrecken; aber wie schon mal gefragt: Warum spielen die dann nicht einfach mit einem anderen System?
(Ich beschwer mich ja auch nicht bei CoC, dass ich keine Chance hab mit meinem Navy Seal und Snipergewehr Cthulhu das Hirn (oder was immer der hat) rauszupusten... Pssst, falsches System)