Autor Thema: Eine Frage des Timings – Erzählen nach dem Würfeln vs. Würfeln nach dem Erzählen  (Gelesen 10547 mal)

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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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(Keine Sorge, das ist nicht schon wieder ein "Versus"-Thread, der Titel wäre sonst zu lang geworden ;))


Ich habe eine eigentlich recht simple Frage an euch:
Würfelt ihr, bevor ihr den Ausgang einer Szene beschreibt oder
beschreibt ihr eine Szene zunächst und würfelt dann, ob das beschriebene so eintritt?

Also Erzählen --> Würfeln
oder
Würfeln --> Erzählen?

Worauf will ich mit der Frage hinaus: Ist es für euch interessanter, den Ausgang einer Szene zu beschreiben, bevor ihr wisst, ob sie so eintritt, oder findet ihr es besser, wenn man zuerst durch einen Würfelwurf das Ergebnis bestimmt und dieses dann erzählerisch umsetzt? Was ist eurer Meinung nach spannender?


Offline Roland

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Offline Dash Bannon

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mmh ich bevorzuge diese Variante

ansagen was ich vorhabe (in dieser Aktion/Szene/diesem Konflikt), würfeln und dann erzählen was passiert ist

also wohl zuerst würfeln und dann beschreiben :)
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Offline Vash the stampede

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mmh ich bevorzuge diese Variante

ansagen was ich vorhabe (in dieser Aktion/Szene/diesem Konflikt), würfeln und dann erzählen was passiert ist

also wohl zuerst würfeln und dann beschreiben :)

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Offline Blizzard

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Offline Sir Mythos

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mmh ich bevorzuge diese Variante

ansagen was ich vorhabe (in dieser Aktion/Szene/diesem Konflikt), würfeln und dann erzählen was passiert ist

also wohl zuerst würfeln und dann beschreiben :)

Ist die Methode die meistens vorkommt...
Allerdings kommt es auch auf das System an.
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Offline Dash Bannon

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im Grunde wäre es, bei mir, auch nicht anders, wenn ich würfeln und dann beschreiben würde

das 'ansagen' hat ja mehr oder weniger vorher in meinem Kopf stattgefunden (ich überlege ja was ich machen will)

die Varianten mit dem gewonnen Wurf das Erzählrecht zu erhalten finde ich die schönere irgendwie (von den beiden im Eingangspost genannten)
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline avakar

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ansagen was ich vorhabe (in dieser Aktion/Szene/diesem Konflikt), würfeln und dann erzählen was passiert ist
Mache ich meistens genauso. Wenn die Intention von vorneherein klar ist, dann bleibt die Ansage weg.

Offline Purzel

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Ich habe bei meiner Rollenspieltesterei in den letzten paar Monaten mal nachgezählt und festgestellt, dass ich 22 verschiedene Systeme hinter mir habe.  :o

Aber das mit dem Vorher und Nachher-Erzählen ist wild verstreut in diesen unterschiedlichen Regeln. Die meisten Systeme machen es so, wie es ihnen am sinnvollsten passt. Aber nur selten ist das, was man erzählt, und das was man würfelt, völlig voneinander getrennt. Bei den Testspielen halten wir uns immer streng an die präsentierten Regeln, auch was das Erzählen angeht, sonst wäre ja hinterher das System garnicht bewertbar.

In meinen oldschooligen Stammrollenspielen DSA 4 und DSA 3.X hingegen mache ich es meist so, dass ich zuerst etwas erzähle, was ich eigentlich beabsichtige, dann würfle, und dann häufig noch erzähle, wie sich mein SC auf die Fresse packt oder wie er Gegner umhaut, bzw. der SL übernimmt den Job.

Offline Dr.Boomslang

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Man wird wohl immer vor und nach einen Wurf etwas erzählen was mit dem Wurf zu tun hat. Wie sollte man denn etwas vor dem Wurf erzählen dass vom Ergebnis des Wurfes abhängt?
Ich glaube hier geht es eher darum was eigentlich von dem Wurf abhängt. Das hat nichts mit Reihenfolge zu tun.

Offline Karl Lauer

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Man wird wohl immer vor und nach einen Wurf etwas erzählen was mit dem Wurf zu tun hat. Wie sollte man denn etwas vor dem Wurf erzählen dass vom Ergebnis des Wurfes abhängt?
Naja, ich hab schon Runden erlebt in denen ein Spieler seine Aktion beschrieben hat und dann seinen Wurf machte. Hatte er die Probe bestanden dann war alles ok. Hatte er die Probe nicht bestanden kam quasi ein 'alles nochmal zurück', denn so ist es wirklich passiert...
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Offline Bitpicker

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Als SL verwende ich gelegentliche Würfe während der Erzählung etwa so wie die Nummern in Spielbüchern: die Erzählung bis zu diesem Punkt steht, dann wird gewürfelt und dem Wurf entsprechend weitererzählt. Meine Spieler kündigen Handlungen an, würfeln dann, falls nötig, und das Ergebnis wird dann in der Regel von mir ausgewertet bzw. die vorherige Ankündigung bei Gelingen des Wurfes als eingetroffen akzeptiert, wenn das ausreicht.

Wichtig ist mir, dass Ankündigungen auch als solche formuliert werden. Revision von bereits als faktisch Erzähltem mag ich nicht besonders, ist aber manchmal auch nicht zu vermeiden, z.B. dann, wenn ein Spieler eine eigentlich routinemäßige Handlung beschreibt, die aber nicht routinemäßig ist, weil es Umstände gibt, die er nicht kennen kann. Klassisches Beispiel: in eine Falle tappen, mit der man nicht gerechnet hat. Der Spieler beschreibt womöglich, wie er von A nach B gelangt, aber als SL würfele ich in der Regel an seiner Stelle auf einen passenden Wert, um festzustellen, ob er die Falle bemerkt, und unterbreche ihn dann gegebenenfalls.

Robin
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Offline 1of3

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Ich ziehe es auch vor zu würfeln, bevor zu viele Details feststehen, weil ich es nicht mag Inhalte zu revidieren.
Deshalb finde ich so Kampfmanöver wie "Schlag zum Kopf" ziemlich unelegant. Da beschränk ich mich lieber auf "Ich semmel druff!" und stelle dann hinterher fest, dass das wohl ein böser Kopftreffer war.

Gibt natürlich noch die ganz krasse Variante, wo gewürfelt wird, bevor irgendwas erzählt wird. Bacchanal macht das mit gutem Ergebnis. (Die Würfel "zwingen" da das zu erzählen, was man sich sonst nie getraut.)

Offline Haukrinn

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Ich bin defintiv ein Freund des Erzählens nach dem Würfeln. Irgendwie geht doch sonst der kausale Zusammenhang total flöten: "Ich mache einen beherzten Sprung und ersteche den Ork von hinten" - Würfel - "... naja, oder auch nicht"

In eher konfliktorientierten Spielen ist das ja meist sowieso die Möglichkeit der Wahl:
1. Stakes setzen
2. Würfeln
3. Beschreiben

Ich versuche dieses Prinzip aber auch in eher klassischen Rollenspielen anzuwenden, um mir unnötige "Ich versuche..."-Beschreibungen für Aktionen zu sparen, die dann sowieso nicht funktionieren.
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Offline Merlin Emrys

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Würfelt ihr, bevor ihr den Ausgang einer Szene beschreibt oder beschreibt ihr eine Szene zunächst und würfelt dann, ob das beschriebene so eintritt?
Mal so, mal so, wie's grad passt.
Tendenziell liegt bei mir der Wuerfelwurf meist eher Richtung Mitte. Aber das haengt zu grossen Teilen daran, wann ich ohnehin eine Atempause in der Beschreibung passend finde - in die hinein wuerfele ich dann gerade auch. Manchmal muss ich dann etwas "zurueckrudern", meist liegt sie so frueh, dass es reicht, die Beschreibung von diesem Moment an "zurechtzubiegen".

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Erst Würfeln, dann Erzählen aus den Gründe wie sie 1of3 aufführt.

Offline Thalamus Grondak

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Ankündigen(Aber oft auch schonmal etwas detailierter) -> Würfeln -> Beschreiben.
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Offline Apfelkuchenwoche

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entweder nach den Regeln oder wnn nichts drin steht
(1.was tut der Charakter (gelingt immer))  (2.Wurf) (3.wie reagiert die Spielwelt)

Offline Azzu

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Im Grundschema: Ansage --> Würfelwurf --> Auswertung bedarf es in einem lückenlosen Regelsystem eigentlich gar keiner ausführlichen Beschreibung. Deswegen kommt die Beschreibung ganz optional dorthin, wo sie gerade am besten passt. Dabei ist es (außer bei den narrativ ausgelegten Indie-Spielchen) erfahrungsgemäß so, dass das Ausschmücken der Ansage Spielersache, das Ausschmücken der Auswertung Spielleitersache ist. Wo eine ausführliche Beschreibung erfolgt, hängt daher davon ab, ob Spieler und/oder SL gerade Lust dazu haben.

Die Beschreibung vor dem Wurf würde ich mir als Spieler (jedenfalls in einem Spiel mit klassischer Rollenverteilung zwischen Spielern und SL) nicht nehmen lassen. Erstens ist es so schwer nicht, eine Aktion so zu beschreiben, dass der Ausgang noch offen bleibt, zweitens lässt sich die Spannung in kritischen Momenten nur vor der Auflösung zuspitzen.

Offline Visionär

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Ich bevorzuge die Variante:

Kurze technische Beschreibung der Aktion - Wurf - Erzählerische Beschreibung dessen, was in der Spielrealität passiert.

Bsp.:

Angriff auf den Ork - *würfel* kritischer Treffer - "Mit einem mächtigen Hieb ramme ich die Kante meines Schwertes tief von der Seite in seinen Brustkorb..."

oder

Ich unternehme einen Versuch die Prinzessin zu überzeugen - *würfel* mißlingt - "äh, ähm, werteste Prinzessin, äh, würdet ihr vielleicht erwägen, äh..."

Das hat einfach den Vorteil, dass man  sich das "ich versuche..." und dann eine mögliche Folge des Würfelwurfs beschreibt,die dann doch nicht rauskommt. Bei mir ist der Wurf notwendiges Kriterium für eine Aktion - hinreichend ist dann aber die verbale Ausführung.

Bei Diplomatie ist das ganz besonders frappierend, nichts ist schlimmer als ein eloquenter Vortrag, der von einem schlechten Wurf gefolgt wird und dann eben andere Konsequenzen hat. Doch, eines: Ein schlechter Vortrag mit guten Wurf. Jetzt könnte jemand einwerfen, ich könnte ja einfach den Vortrag mit einem dicken Bonus belohnen. Und da sage ich: "Nein!" Ich will Charaktereigenschaften das Spiel beeinflussen lassen, nicht Spielereigenschaften.
Stop being yourself! You make me sick!

Preacher

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Kurze technische Beschreibung der Aktion - Wurf - Erzählerische Beschreibung dessen, was in der Spielrealität passiert.
Ist mir auch am liebsten - ergibt einfach am meisten Sinn.
Ausnahmen gibt es, abhängig davon, wie das im Spiel geregelt ist - siehe Wushu.

Offline Aeron

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Grundsätzlich finde ich "Erzählen nach dem Würfeln" auch besser. Es ist halt blöd etwas zu erzählen, dann würfeln und dann das ERzählte gegebenenfalls wieder zurück zunehmen. Das führt auch zur allgemeinen Verwirrung. Besonders bei Spielern die nicht immer voll aufmerksam sind("Hä? Ich denke du hast gerade...?").

Offline Dr.Boomslang

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Naja, ich hab schon Runden erlebt in denen ein Spieler seine Aktion beschrieben hat und dann seinen Wurf machte. Hatte er die Probe bestanden dann war alles ok. Hatte er die Probe nicht bestanden kam quasi ein 'alles nochmal zurück', denn so ist es wirklich passiert...
Sowas habe ich noch nie erlebt, soweit ich weiß. Klingt auch etwas komisch. Warum macht man sowas?

Offline Haukrinn

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Warum macht man sowas?

Gute Frage. Ich kenne aber auch mehrere Leute, die das so handhaben. Und ich find's ziemlich nervig. Und so wirklich erklären können sie's dann aber auch nicht, wenn man sie mal darauf anspricht.
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Offline Karl Lauer

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^^Hab ich mich damals auch gefragt :)
Es hatte Teilweise den Anschein als versuche die Gruppe ein freieres Rollenspiel... konnte sich dann aber doch nicht vom Zwang des würfelns lösen.
Sprich die Spieler haben beim erzählen irgendwann das Bedürfnis gehabt doch noch irgendwo einen Wurf unter zu bringen.
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