Autor Thema: [Arcane Codex] Eberron mit AC Regelwerk spielen - möglich?  (Gelesen 3998 mal)

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Offline Boba Fett

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Hallo!

Meine Runde spielt nun seit ca. 2-3 Monaten wöchentlich Arcane Codex.
(Ich bin diesmal selber Spieler...)
Nebenher lese ich mich gerade in das D&D Eberron Campaignsetting ein.
Ich habe das Gefühl (detailliert kann ich es noch nicht beurteilen),
als würde man Eberron ziemlich simpel mit AC Regeln spielen können.
Man müsste natürlich einige Hausregeln erstellen, zum Beispiel für
die Kriegsgeschmiedeten (eine Art Golem, der auch als Charakterrasse gespielt werden kann)
oder auch für die Drachenmale. Andere Dinge fallen vielleicht weg,
oder man baut sie in Eberron ein, weil sie das Setting noch berreichern.
Allerdings sehe ich da kein wirkliches Hindernis.

Hat sich da schon mal jemand Gedanken gemacht?

Die Überlegung resultiert aus mehreren Ursachen:
1. Ich bin von Eberron ziemlich fasziniert.
2. Mit den D&D Regeln bin ich nicht wirklich glücklich.
3. Die AC Regeln gefallen mir inzwischen ziemlich gut.
4. Die AC Hintergrundswelt (das zusammengeklaute und geflickte)
   ist in meinen Augen zwar spielbar, aber nicht wirklich richtig toll.
   (bitte hier nicht [!!!] anfangen über die Qualität des AC Settings zu diskutieren,
    das ist hier NICHT das Thema! danke)

Ich starte den Thread einfach mal, mit der Frage, was Ihr davon haltet,
welche Hausregeln (gern auch schon konkrete Vorschläge) man machen müsste
und welche Elemente man aus AC streichen müsste.

Also, los gehts!
Konstruktiv werden... :8)
« Letzte Änderung: 10.08.2011 | 18:52 von Jens »
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Offline Greifenklaue

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Re: Eberron mit AC Regelwerk spielen - möglich?
« Antwort #1 am: 25.11.2006 | 11:47 »
Ich glaub, dass würde fast ohne weiteres ganz gut zusammenpassen.

AC ist ja auf epische Helden ausgelegt und auch in Eberron stechen Helden hervor.

Die Drachenmale sollte man noch einbauen und nicht vergessen, dass es neben den Kriegsgeschmiedeten noch andere interessante Rassen gibt (Wechselbälger, Wandler), die angepasst werden müßten.
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Offline Suro

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Re: Eberron mit AC Regelwerk spielen - möglich?
« Antwort #2 am: 25.11.2006 | 11:56 »
Ich spiele mit Arcane Codex zzt. Herr der Ringe - also mit den AC-Regeln kann man durchaus andere Sachen spielen. Für HdR ist mir´s aber fast etwas zu "blutig" (zuviel abgehackte Arme und Köpfe und so :P), aber erstens geht das wohl auch bei HdR fast nocgh durch, und zweitens mag das bei Eberron ja auch noch anders sein.
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Offline Sparky

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Re: Eberron mit AC Regelwerk spielen - möglich?
« Antwort #3 am: 25.11.2006 | 12:28 »
Ich denke mal, möglich ist es auf alle Fälle und vom Setting her paßt es sicher auch.
Aber ich persönlich finde die AC Würfelregeln komplizierter als die D20; aber wenn du damit klarkommst, warum nicht, probierts aus!

Willst du jetzt eigentlich das Eberron-Setting übernehmen und mit den AC-Regeln spielen oder die beiden Settings miteinander kombinieren?
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Offline Scorpio

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Re: Eberron mit AC Regelwerk spielen - möglich?
« Antwort #4 am: 25.11.2006 | 12:34 »
Viele d20-Settings lassen sich mit AC regeltechnisch ohne viele Probleme konvertieren, Eberron macht da keine Ausnahme. (Von einer Iron Kingdoms-Kampagne mit AC-Regeln träum...)
Drachenmale werden besondere Vorzüge, die man sich am Anfang kaufen muss und die man später in einer Kampftechnik verbessern kann (wie durch die Prestige Klasse Dragonmark Heir). Vielen Kram, den du vermutlich für Eberron-AC nutzen können wirst, steht vermutlich im Megalys-Quellenbuch, darunter auch mechanische Humanoide als Spielercharaktere...

Problematisch wird vielleicht die Psionik, da es dazu kein Äquivalent bei AC gibt. Es gibt auch keine Magierschmiede, da fällt mir momentan auch keine einfach Lösung ein... Auch einige Klassen lassen sich nicht einfach konvertieren, wie Mönche oder Ranger.
Wir können ja einige Ideen zum Thema hier diskutierten. :)
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Offline ragnar

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Re: Eberron mit AC Regelwerk spielen - möglich?
« Antwort #5 am: 25.11.2006 | 12:52 »
Eberron mit AC Regelwerk spielen - möglich? Ja. Könnte man sicherlich machen, aber für das was ich unter Ebberon verstehe wäre es wahrscheinlich leichter ein Paar Regeln von AC nach D&D zu portieren als das Setting nach AC. Aber mal ganz von vorne:

1)Ebberon ist vom Spielgefühl her eigentlich recht Cliffhanger/Pulp-mäßig, AC erweckt aber eher den Eindruck eines Grim&Gritty- Spagetthiswesterns mit Splattereinlage.
Die hohen Wundabzüge in Verbindung mit den langen Heilzeiten waren ein echter Frustfaktor für meine Spieler und die hochgradig spezialisierten Fertigkeiten verdammen die Charaktere in Verbindung mit dem durchschnittlichen MW von 15 und der kastrierten Glockenverteilung der 2w10 auf eine "generelle inkompetenz", eigentlich das krasse Gegenteil  von dem was ich von Indiana Jones und anderen Aushängeschildern des anviesierten Stils erwarte. Vorschläge:

1a)Fasse die Fertigkeiten stärker zusammen und/oder drehe was an der Schwierigkeitstabelle.

1b)Gönn den wichtigen Charakteren etwas "Plotimunität", lass für sie die meisten Treffer nur "Fleischwunden" sein (B-Schaden nach AC-Modell) und lass nur wirklich "wichtige" Treffer echten Schaden gegen sie anrichten(Kritische Treffer(die dann keinen Bonusschaden bringen) und/oder Treffer durch andere wichtige Charaktere). So heilen die Charaktere dann auch im allgemeinen "schneller".

1c) Halbiere zusätzlich die Wundabzüge. Wie interessant wäre es Indiana Jones zuzusehen, wie er sich durch einen KW voller Soldaten prügelt nur um am Ende den LKW nicht mehr steuern zu und ihn vor den nächsten Baum zu setzen? Das wäre nach AC aber sehr/zu wahrscheinlich.

1d) Entschärfe die gezielten Treffer oder lass nicht zu das sie gegen wichtige Charaktere eingesetzt werden.

1e) Wenn dir 1a-1d nicht gefallen: Lass zu das Arkane Macht wie Actionpoints eingesetzt wird und sich normal regeneriert. Das macht Arkane Macht um einiges mächtiger, und die Spieler werden "Actionpoints" wahrscheinlich wesentlich häufiger nutzen als in Ebberon eigentlich vorgesehen, aber die Charaktere werden es auch brauchen.

2) Es gibt keine durchschaubaren Regeln zum Herstellen von magischen Gegenständen (eigentlich hat es auch keine vernünftigen zum Herstellen von normalen Gegenständen aber das betrifft und nur am Rande). Damit ist eine der interessantesten Ebberon-Charaktertypen auf das andauernde Improviseiren durch den SL angewiesen (Das du nicht drumrumkommen wirst ein eigenes System dafür zu basteln wenn du es nicht ganz außen vor lassen willst, sollte klar sein, die einzige Anmerkung die ich dazu machen kann ist erstmal: Vergiss alle magischen Gegenstände im GRW und Kompendium bevor du dich daran machst etwas eigenes zu basteln, sowohl hinter deren Effektivität/Kosten als auch deren Herstellungsvorraussetzungen steht kein besonderes System, daraus kann man nichts ableiten, haben ich schon probiert, bin damit nur auf die Nase gefallen).

3) Die Magiearten sind recht unpassend (Ich würde was arkane Magie angeht alles 6 Magiearten in eine Schule zusammenschmeißen und einzelne Sprüche neben dem Spezialgebiet per EP erlernbar machen, was geistliche Magie angeht würde ich ähnlich verfahren(auch wenn's wahrscheinlich das eine oder andere geben sollte was ein Priester abhängig von seienm Glauben nicht erlernen sollte)).

Das nur für den Anfang.
« Letzte Änderung: 25.11.2006 | 13:00 von ragnar »

Offline Boba Fett

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Re: Eberron mit AC Regelwerk spielen - möglich?
« Antwort #6 am: 25.11.2006 | 13:27 »
Das ist ja schon mal eine ganze Menge... 8)

@Sparky: Kern des Ganzen wird das Eberron Setting sein. Ggf. einige Elemente (Krask) aus dem AC Setting einbetten.

@Scorpio: Wieso müssen "Drachenmalträger" als Vorzug gleich zur Erschaffung gewählt werden. Nach Eberron Setting kann sich das Mal jederzeit manifestieren, also müsste man auch irgendwann diesen Vorteil als Kampftechnik lernen können. Den "Besonderen Vorteil" könnte man höchstens als "Option" wählen, wenn man spezielle Malefähigkeiten mit ganz anderen Schulen kombinieren möchte. (oder so)

@Ragnar: Sicherlich könnte man ein paar Regeln von AC nach D&D portieren: Nur: Ich mag D&D halt einfach nicht. Und die AC Regeln gefallen mir von Grund auf.
Zu 1. Ich habe nichts dagegen, den Pulp Charakter mit etwas mehr "Grim&Grid" zu versehen. Daher sind die AC Regeln gar nicht so verkehrt.
1a) hatte ich vor - alternativ Startwerte in einigen Fertigkeiten bzw. mehr Punkte dafür.
1b) Unterteilung von "Mooks" und "Antagonisten" gibt es bei uns eh, aber den Schaden, den die "austeilen" möchte ich nicht variieren.
Allerdings gibt es ja das Drachenmal der Heilung, was alles etwas einfacher macht...
1c) Wundabzüge halbieren oder die Schwellen der Wundstufen anheben (anderer Faktor beispielsweise)...? Letzteres finde ich besser.
   Sollte man diskutieren.
1d) gezielte Treffer wird bei uns bewusst als Optionsregel verstanden und nicht angewendet.
1e) hatte ich vor. Die AC Regel gefällt mir da nicht so gut.

2) Herstellen von Magie - das ist eines, was ich nicht durch "Improvisieren" regeln wollte, sondern dafür möchte ich konkrete Regeln erschaffen...

3) So unpassend finde ich die Magiearten nicht. Sicherlich sieht die Magie bei AC anders aus. Das finde ich aber okay.

Ansonsten bräuchte man also:
AC Regeln für die neuen Rassen.
AC Kampfschulen für die Drachenmale
AC Regeln für PSI (könnte wie die Magie bei AC funktionieren, oder wie Kampfschulen)
eine Regelung für bessere Fertigkeiten
eine Regelung für schnellere Heilung
eine Regelung für längere Ausdauer im Kampf / weniger Auswirkungen von Verletzungen
eine Regelung für "Mooks" und "Antagonisten"

noch mehr?
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Offline ragnar

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Re: Eberron mit AC Regelwerk spielen - möglich?
« Antwort #7 am: 25.11.2006 | 13:31 »
Vielen Kram, den du vermutlich für Eberron-AC nutzen können wirst, steht vermutlich im Megalys-Quellenbuch, darunter auch mechanische Humanoide als Spielercharaktere...
Du hast das ja etwas Übersicht: Ist das Buch eigentlich schon angekündigt oder wenigstens aus der Konzeptphase 'raus?

Zitat
Problematisch wird vielleicht die Psionik, da es dazu kein Äquivalent bei AC gibt.
Das ist eigentlich nicht so schwer.
Mische "einfach" aus den Zaubern der verschiedenen Magiearten passende Effekte zusammen, drehe ein wenig am Erscheinungsbild dieser Effekte/bzw. ignoriere den alten Fluff und du bist so gut wie fertig.

Zitat
Auch einige Klassen lassen sich nicht einfach konvertieren, wie Mönche oder Ranger.
Eigentlich lässt sich keine D&D-Klasse "einfach" konvertieren. Man muß schon mehrere Kampfschulen Kombinieren und evtl. den Fluff komplett umschreiben damit es was bringt, aber selbst wenn wir den Fluff umschreiben würden, werden Kleriker/Druiden niemals so mächtige Wunder wirken können, Barbaren werden Knietief in Eingeweiden stehen, Magier werden niemals so vielfälltig sein und D&D-ähnliche-Schurken oder "reine" Krieger kommen nur mit den (im Vergleich zum GRW IMHO viel zu mächtigen) Schulen aus dem Kompendium zustande.

EDIT:Worauf ich mit letzterem hinaus wollte: Wahrscheinlich sollte man gar nicht darauf hinarbeiten die D&D-Klassen 1-zu-1 nach zu bilden.
« Letzte Änderung: 25.11.2006 | 13:34 von ragnar »

Offline Stahlfaust

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Re: Eberron mit AC Regelwerk spielen - möglich?
« Antwort #8 am: 25.11.2006 | 13:57 »
Zitat von: Ragnar
Du hast das ja etwas Übersicht: Ist das Buch eigentlich schon angekündigt oder wenigstens aus der Konzeptphase 'raus?
Das Buch wird nächstes Jahr erscheinen, mehr kann ich dazu jedoch noch nicht sagen.
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Offline ragnar

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Re: Eberron mit AC Regelwerk spielen - möglich?
« Antwort #9 am: 25.11.2006 | 14:04 »
@Ragnar: Sicherlich könnte man ein paar Regeln von AC nach D&D portieren: Nur: Ich mag D&D halt einfach nicht. Und die AC Regeln gefallen mir von Grund auf.
So große Unterschiede das man das eine nicht mögen kann, wenn einem das andere gefällt, kann ich nach meinem Langzeittest der beiden Systeme eigentlich nicht nachvollziehen >;D

Zitat
1a) hatte ich vor - alternativ Startwerte in einigen Fertigkeiten bzw. mehr Punkte dafür.
Mehr Punkte für Fertigkeiten halte ich für keine so gute Idee, solange du nicht explizit darauf hinweist, das diese nicht für Waffen zu gebrauchen sind ;)
Generell empfinde ich aber niedrigere Schwirigkeiten als einfacheren und wahrscheinlich besseren Weg. Ein Charakter hat bei AC, schneller als man gucken kann ein -2 aufgrund irgendwelcher wiedrieger umstände(Verwundung, leichte Rüstung, Tageszeit :P) und selbst wenn man damit ein eigentlich recht gutes Attribut(z.B. +1 oder +2) hat, versagt man bei normalen Aufgaben (MW14-15) im Schnitt eher als das man etwas schafft.

Zitat
1b) Unterteilung von "Mooks" und "Antagonisten" gibt es bei uns eh, aber den Schaden, den die "austeilen" möchte ich nicht variieren.
Allerdings gibt es ja das Drachenmal der Heilung, was alles etwas einfacher macht...
Ich schlug das eigentlich nur vor weil ich, mit reinweg aus dem GRW erstellten Mooks (also im Sinne von "Wirklich schlechten Kämpfern") extrem schlechte Erfahrungen gemacht habe. Früher oder später gibt es mal einen Glückstreffer und dann ist der Charakter der Indy statt dem Schwarzen Ritter nacheiferte, tot. Hoffen wir mal das das Drachenmal da was rausreißt.

Zitat
1c) Wundabzüge halbieren oder die Schwellen der Wundstufen anheben (anderer Faktor beispielsweise)...? Letzteres finde ich besser.
Wie meinst du das? "Größere Schwellen" (Statt jedes mal wenn Ko erreicht wird, ein -2, das ganze auf Ko+X hinaus verzögern)? Die gleichen Schwellen, aber den Malus nach hinten schieben (Statt -/-2/-4/-6/-/Koma, -/-/-2/-4/-6/Koma)?

Ersteres finde ich in Verbindung mit den Langsamen Heilregeln etwas Blöd (nicht nur das der Charakter u.U. länger mit dieser Behinderung leben muß, Mooks "leben" auch länger und haben mehr Chancen den ominösen Glückstreffer zu landen), letzteres führt meiner Erfahrung nach mit etwas Pech zu einer erhöhten Sterblichkeitsrate, den Spielern fehlt einfach das große Rote Stopschild vor der Pufferzone.

Zitat
3) So unpassend finde ich die Magiearten nicht. Sicherlich sieht die Magie bei AC anders aus. Das finde ich aber okay.
Ich finde daran nur unpassend das es da einen gewissen Flexibilitätsverlust gibt. Ich finde durchaus das Ebberronmagier da Bunt mischen dürften.

Offline Scorpio

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Re: Eberron mit AC Regelwerk spielen - möglich?
« Antwort #10 am: 25.11.2006 | 14:30 »
@Boba:
Ja, das Drachenmal kann sich auch so manifestieren, die Regel ist aber, dass es sich während der Pubertät zeigt, wenn ich die Quellenbücher bisher richtig verstanden habe. Die einzige Regel die dagegen schießt, ist die Prestigeklasse für Haus Canith, dieser "Wand Adept" oder wie der hieß, der am Ende ein Drachenmal bekommt. Ich würde es daher eher als Vorteil Marke "Erbe eines Drachenmalhauses" handhaben. Das bringt dann soziale Boni, Verbündete und die Option, die Kampftechnik mit dem Drachenmal zu erlernen. Und man muss ja auch einen Feat ausgeben um Drachenmalträger zu werden.

@Goons bei AC:
Gib ihnen nur drei Gesundheitsstufen: Unverletzt / -3 / Tod. Das erleichtert es dir als SL enorm.

@Gesundheitsstufen:
Wenn dir an heroischerem Spiel gelegen ist, dann halbiere die Wundabzüge, verbillige die Vorzüge für Schmerztolaranz um die Modis zu verschieben oder gib deinen Spielern gar die Option, weitere Gesundheitsstufen zu kaufen (zusätzlich zu denen, die sie über Kampftechniken bekommen können).
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Offline Boba Fett

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Re: Eberron mit AC Regelwerk spielen - möglich?
« Antwort #11 am: 25.11.2006 | 15:55 »
Worauf ich mit letzterem hinaus wollte: Wahrscheinlich sollte man gar nicht darauf hinarbeiten die D&D-Klassen 1-zu-1 nach zu bilden.
Äh ja!
Ich will nicht DnD konvertieren! Ich will das Eberron Setting mit AC spielen, das bedeutet auch mit den dort spielbaren Charakteren.
Ich möchte keinen DnD Ranger. Wer sowas spielen will darf die Jäger oder die Waldelfen Schützen Kampfschule nehmen.
Ich will nicht das DnD Feeling... Das AC Feeling ist schon okay, erweitert mit dem Eberron Setting Flair.

Zu den Gesunheitsstufen:
Die Gesundheitsstufe ist 'Konsti'. Man kann auch einfach sagen, dass sie 'konsti + n' ist.
Die Idee mit den 3 Gesundheitsstufen für mooks/goons finde gut.
Ist nur noch die Frage wie man das mit dem schnelleren Heilen regelt.
« Letzte Änderung: 25.11.2006 | 16:00 von Boba Fett »
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Offline Stahlfaust

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Re: Eberron mit AC Regelwerk spielen - möglich?
« Antwort #12 am: 25.11.2006 | 17:33 »
Zitat
Ist nur noch die Frage wie man das mit dem schnelleren Heilen regelt.
Ein Wundlevel pro Tag würde ich vorschlagen.
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Offline Blizzard

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Re: Eberron mit AC Regelwerk spielen - möglich?
« Antwort #13 am: 26.11.2006 | 23:38 »
und welche Elemente man aus AC streichen müsste.

Die Regeneration der Trolle  >;D *scnr*
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Offline Boba Fett

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Re: Eberron mit AC Regelwerk spielen - möglich?
« Antwort #14 am: 27.11.2006 | 08:43 »
Die Trolle könnte man sogar rausnehmen.
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Offline ragnar

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Re: Eberron mit AC Regelwerk spielen - möglich?
« Antwort #15 am: 27.11.2006 | 17:48 »
Ich möchte keinen DnD Ranger. Wer sowas spielen will darf die Jäger oder die Waldelfen Schützen Kampfschule nehmen.
So würde ich das auch sehen (Zur Not (z.B. Mönche) kann man ja den Fluff von irgendwas umschreiben (z.B. Gossenkampf oder Riastrahd) um zu ähnlichen Ergebnissen zu kommen), wobei man dabei sagen muss/kann, das dies ähnlich wie das Multiclassing bei D&d20, das "Risiko" beinhaltet, das Spieler die des Flairs halber "multiclassing" betreiben, irgendwann hinter den anderen Charakteren zurückstehen (Stufe 10 von X ist bei AC meist WEIT effektiver als Stufe 5+5 von X & Y).

Zitat
Zu den Gesunheitsstufen:
Die Gesundheitsstufe ist 'Konsti'. Man kann auch einfach sagen, dass sie 'konsti + n' ist.
...
Ist nur noch die Frage wie man das mit dem schnelleren Heilen regelt.
Das die reine Konstitution etwas an Bedeutung verliert was die LP angeht finde ich ganz gut(ich finde die Schwankungen bei AC machmal etwas extrem). Ein Wundlevel/Tag ist dabei sicherlich nicht zu unglaubwürdig, jedenfalls solange die Treffer "anonym" bleiben und nur als Kratzer/Fleischwunden und Erschöpfung beschrieben werden.

Zitat
Die Idee mit den 3 Gesundheitsstufen für mooks/goons finde gut.
Das sie Schaden anders verdauen ist OK, aber das sie Schaden "anders" anrichten nicht? Du bist ja konsequent ;)

Aber wenn du damit keine Probleme hast, ersetze "Tod" durch "Außer Gefecht" und lass die Spieler entscheiden wie dieses Ergebniss aussieht. Es ist ja nicht so das alle Pulp-helden töten und dem "Nicht-Tötenden" Helden dafür einen Malus aufzudrücken, wie AC das macht, muss ja nicht der Standard sein.
Man muss sich ja auch gar nicht darauf einlassen die jedesmal erklären zu müssen, es reicht ja wenn man das generell festlegt (Spieler 1: "Mein Charakter zielt darauf ab seine Gegner KO zu schlagen wenn ich nichts anderes sage". Spieler 2: "Meinem Charakter fehlt die Finesse, wenn er sich nicht größte Mühe gibt(was ich ansagen würde), schlägt er seine Gegner tot.",  Spieler 3: "Mein Charakter zielt eigentlich darauf ab seine Gegner in die Flucht zu schlagen, seine Angriffe schädigen hauptsächlich das Selbstvertrauen seiner Gegner...").

--
Ich weiß ja nicht ob du es als Makel siehst, das nach den normalen Regeln von AC Mooks schneller von Rittern als von Säbnelrasslern aufgerieben werden, selbst wenn sie nur 3 Wundlevel haben, aber alternativ kann man sich auch ein wenig bei FengShui und anderen Systemen nach Mookregeln umsehen.
Die Fengshui-regel dazu würde bei AC halbwegs gut funktionieren (Wenn der Angriff "Gut genug" ist, also den Verteidigungswert des Gegner um genug Punkte übertrifft, ist der Gegner aus dem Kampf raus) wahrscheinlich besser als bei Fengshui selber (Ein Charakter der bei FS nicht so gut trifft und normalerweise über den Schaden arbeitet, hat echte Schwierigkeiten Mooks wegzuräumen (die nur diesen "Ausschaltwert", aber keine LP haben). Da bei AC ein guter Trefferwert bei den Schweren Waffen ja eigentlich schon "All-inclusive" ist sollte dieses Problem nicht auftauchen).

Das gibt aber vielleicht Probleme wenn du zwischen zähen und agilen Mooks unterscheiden willst. Könnte man auch einfach lösen, aber wenn du an sowas kein Interesse hast, verstumme ich hier erstmal.
« Letzte Änderung: 27.11.2006 | 19:10 von ragnar »