Autor Thema: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.  (Gelesen 8221 mal)

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Offline Joerg.D

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Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« am: 27.11.2006 | 09:44 »
Moin,
ich habe mir in letzter Zeit eine menge Gadanken über das Roillenspiel und die Theorie wie sie hier oft hitzig diskutiert wird gemacht.

Mir ist die Diskussion über Sinn und Unsinn der Theorie inzwischen recht egal, denn die Kernthesen, welche dort aufgestellt werden lassen sich auch schlicht und einfach als "benimm Dich fair gegenüber deinen Mitspielern und achte Ihre Wünsche" Aussage verkürzen.

Was ich viel interessanter finde, ist das bei diesen Leuten die sich viel mit der Theorie des Rollenspiels auseinadersetzen echt gute Spiele rauskommen. Ich habe eine Menge der Spiele gespielt und dabei viel Spaß gehabt. Ich habe viel aus den Spielen gelernt, und noch mehr aus den Fehlern gelernt, die ich beim Spielen und Leiten gemacht habe.

Was mir am meisten auffällt sind die klaren Strukturen und die Mechsnismen, die für einen ausgewogenen Spielverlauf sorgen sollen. Außerdem fällt mir immer wieder auf, das die Spiele oft wahnsinnig intensiv sind und rasend schnell auf Konflikte zusteuern. Ich habe den Fehler gemacht die Mechsnismen gnadenlos aus zu reizen. Bin immer voll ins Spiel gegangen und habe damit zwar interessante Konflikte gehabt aber für gewöhnlich wenig Immersion. Dabei ist die Immersion eine der Sachen sie mir persönlich sehr wichtig sind.

Woran liegt es, das die Forge Spiele einen so schnell ins Extrem treiben?

Ich bin der Meinung das die Spiele sind wie die Formel 1 im Autobau. Es werden extreme Entwicklungen getestet um extreme Ergebnisse zu erzielen. Leider sind die Boliden in den wenigsten Fällen alltagstauglich.
Sie geben nach ein paar schnellen (und sehr spaßigen) Runden auf.

Wenn man sich mit den Sytemen und Ihren Vor und Nachteilen auseinander gestzt hat bemerkt man ganz schnell eines:
Das haben wir früher schon mal ähnlich gemacht.

Ganz im Ernst, die Forge hat das Rad nicht neu erfunden, sie will es auch nicht. Aber sie bastelt wie jeder gute Spieler und Spielleiter ständig an der Aufhängung, den Mechaniken und der Aeorodynamikl eum um bessere Ergebnisse zu erzielen. Und der Prozess der Entwicklung darf nicht stehenbleiben, wie es IMHO bei DSA der Fall ist.

Mann muss sich verändern und aus seinen Fehlern lernen. Dann braucht man theoretisch auch keine Theorie. Sondern nur viel Praxis um es um zu setzen. Wenn man aber wenig Zeit für die Praxis hat, kann man vielleicht einen Blick auf gewisse theoretische Modelle werfen, Quervergleiche ziehen und versuchen es durch Unterstützung der Theorie beim nächsten mal besser zu machen. Aber eine Garantie auf das Gelingen gibt es nicht. Die besste Theorie und Praxis hilft einen nix, wenn man nicht bereit ist, aus den Fehlern zu lernen.

Ich habe in letzter Zeit den Fehler gemacht, das Heil in neuen Systemen zu suchen. Konflikte auszuleben und mich auf den Cineasmus zu konzentrieren. Ich habe Spiele gespielt die angeblich all das konnten, was ich wollte. Und ich habe auch Spaß dabei gehabt.
Aber ich merke für mich immer deutlicher, wieviel Spaß mir die alten Systeme gemacht haben, die immer so ein bisschen Alleskönner waren.

Desshalb habe ich mich jetzt den Adventures in the known World zugewendet, welche auf den Artesia Comics basieren und mir neben den Fusion System noch hausfenweise Color und Flair vermitteln. Ich hoffe das ich wieder in eine Welt eintauchen kann und bin mir fast sicher das die Theorie dabei inzwischen unwichtig sein wird, obwohl ich mit drei Leuten zusammenspiele, denen die Theorie sehr wichtig ist.

Warum?

Schon bei der Entwicklung der Charaktäre und dem allegemeinen Miteinader und reden über das Sydstem und was wir wollen haben wir uns alle sehr professionell verhalten und einen Gruppenvertag geschlossen, ohne das wirklcih darüber geredet worden ist. Und genau so sollte es nach meiner Meinung funktionieren. Einfach machen und nur diskutieren, wenn es wirklich einen guten Grund dafür gibt.

Ich hoffe wir werden eine schöne Zeit miteinander haben und aus unseren Fehlern lernen. Ich werde wohl öfter mal ein Diary of Seasons schreiben um mir darüber klar zu werden, was geklappt hat und was nicht.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #1 am: 27.11.2006 | 10:01 »
Du bringst es auf den Punkt. Vollste Zustimmung zu allem. Ich freu mich auf Artesia. :D
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Offline Tantalos

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #2 am: 27.11.2006 | 10:21 »
Ich weiß nicht, ob diese "Los, auf zum Konflikt"-Haltung nicht auch durch die gesellachftliche Entwicklung geprägt ist.

Hört sich jetzt hochgestochen an, aber kaum einer nimmt sich noch Ziet für ein Setting, keiner will irgendwie Zeit investieren, irgendwas zu lesen, vorzubereiten zusammenzuschneider, charkter zu bauen.

Viel ist halt: Schnell Charakter, schnell Einstieg, Konflikt, Konflikt, Lösung ddes Problems, Fertig.

Das ist keine Kritik. Mir selber geht ewiges Charakterbauen auch auf den Nerv. Letztens mal wieder SR-Char gabaut. Da ists schon schöner und knackiger mal Inspectres Char zu basteln, das ist in 3 Minuten fertig. Oder 'nen Dogs in 10 Minuten.

Aber eine starke Tendenz haben alle neuen Spiele, die "Verlaufszeiten" einzudampfen. Und da ist dann auch das Problem einer Kampagne. Warum soll ich etwas lange spielen, wenn ich doch die möglichkeit habe, es kurz und knapp zu machen?
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Offline Kalimar

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #3 am: 27.11.2006 | 11:06 »
Quasi "Fast-Food-Rollenspiel". Damit will ich das jetzt nicht schlechtmachen, ich esse selbst ganz gerne ab-und-zu einen guten Burger  ;)

Aber es kommt halt darauf an, was man will. Und die meisten MEINER Spieler wollen charakterliche Entwicklung, die sich halt auch auf dem Papier (also in den Werten) niederschlägt. Die meisten MEINER Spieler wollen lieber eine Kampagne, die auch mal schleppt, aber dafür Kontinuität bietet, als immer "High Octane"-Rollenspiel.

Ich selbst liebe z.B. "Feng Shui" (Hong Kong Action Cinema Rollenspiel) mit Over-the-Top-Action nonstop. Aber das ist auch echt anstrengend und ich habe es bisher noch nie geschafft da eine richtige Kampagne durchzuhalten. Immer nur Action läuft sich halt auch tot ...

Offline Lord Verminaard

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #4 am: 27.11.2006 | 11:19 »
Und WuShu als Steigerung von Feng Shui läuft sich bereits nach 2 Stunden tot, es sei denn man schaltet vorher von sich aus auch mal einen Gang runter. (Aber die 2 Stunden rocken dafür.)
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Joe Dizzy

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #5 am: 27.11.2006 | 12:02 »
Beim Vergleich mit den Formel1-Kisten stellte sich mir die Frage, ob das wirklich nur an den Spielen liegt. Kann es nicht auch sein, dass gerade Rollenspieler es gewohnt sind, alles auszureizen, weil wir die Erfahrung gemacht haben, das davon eh nur ein Bruchteil ins Spiel kommt? Sei es weil die Regeln bestimmte Dinge abwiegeln oder weil der SL schon darauf achten wird, dass alles auf kleiner Flamme kocht.

Kann es sein, dass Rollenspieler hierhingehend erst noch üben müssen, sich nicht alles sofort und gleich zu schnappen, sondern einen Blick auf das gesamte Spiel zu setzen? Ähnlich wie bei Go oder Schach, wo einige mit etwas weitläufigeren Spieltaktiken sehr viel mehr aus dem Spiel für holen können als die, die direkt auf 100 aufdrehen.

Nachtrag: Das sind keine rhetorischen Fragen. Ich bin wirklich am Überlegen, woran es liegt, dass gerade solche eng designten Indie-Spiele so schnell "ausbrennen".
« Letzte Änderung: 27.11.2006 | 12:21 von Georgios »

Offline Purzel

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #6 am: 27.11.2006 | 13:01 »
Hat denn jemand hier eins der Indie-Spiele mal über längere Zeit gespielt? Brennen die wirklich aus?

Ich habe diese Spiele bisher immer nur einen Abend lang gespieltestet, aber ich hatte jetzt nicht den Eindruck, als wenn da viel Story schnell verbrannt werden würde, so dass kaum noch was für Wiederholungen oder Fortsetzungen bliebe.

Im Gegenteil, diverse der guten Spiele sind für Kampagnen gedacht (MLWM oder PtA), oder haben in sich schon angelegt, dass die Spieler neben den Konflikten auch ein wenig herumexplorieren (TSoY -> Pool Refreshment) und so das Tempo etwas herausnehmen.

Vielleicht ist mir auch das Bedürfnis eintauchen zu wollen fremd. Ich bevorzuge es, wenn etwas passiert, statt innezuhalten um etwas auszuspielen. Es ist Ewigkeiten her, seit ich in einen Charakter eingetaucht war, und ehrlich gesagt vermisse ich das Gefühl nicht. Eingetaucht zu sein war toll, aber jetzt nicht so überragend, dass ich das in jedem Spiel haben muss. Die Indie-Spiele liegen da voll auf meiner Linie.

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Offline Vash the stampede

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #7 am: 27.11.2006 | 13:02 »
Nachtrag: Das sind keine rhetorischen Fragen. Ich bin wirklich am Überlegen, woran es liegt, dass gerade solche eng designten Indie-Spiele so schnell "ausbrennen".

Ich denke, das liegt zum einen am schmalen Hintergrund/Setting und zum anderen den schnellen Entwicklungen der Charaktere, oft schon während einer der laufenden Runde. Wo "nicht-Forge" Spiele Jahre und das wohlwollen der Spieler benötigen, das der Charaktere eine Entwicklung (bezogen auf seine Motivation, Ängste, Wünsche, usw) durchmacht, ist dies bei Forge-Spielen häufig ein wichtiger Systembestandteil. Die soziale Entwicklung steht im Vordergrund, statt der körperlichen Entwicklung. Deswegen sind sie häufig auch nicht kampagnentauglich oder für Kampagnen mit mehr als 5 Runden.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #8 am: 27.11.2006 | 13:08 »
Ich bin wirklich am Überlegen, woran es liegt, dass gerade solche eng designten Indie-Spiele so schnell "ausbrennen".
Aber liegt da die Antwort nicht bereits in der Frage? Spiele die fokussiert sind, können ganz logischer weise nunmal nicht so viel wie andere, dafür können sie es vielleicht besser. Ein Spezialist ist nicht flexibel, aber ein Spezialist. Das Feld das da bearbeitet wird ist kleiner und daher schneller ausgereizt, oder es entwickelt sich in Extreme die die meisten Leute nicht mehr interessieren.


Für mich ist auch klar, dass die ersten Spiele die sich aus theoretischen Grundlagen entwickeln, ersteinmal versuchen fokussiert zu sein, was aber umgekehrt nicht heißt dass dies immer so sein oder bleiben muss. Aber das fokussieren ist ein typisch wissenschaftliches Prinzip, man lässt alles weg was man nicht versteht und sieht dann nach ob man das was übrig bleibt dann genau beschreiben kann. Dann versucht man im nächsten Schritt wieder das was man versteht mit anderen Dingen zu kombinieren die man versteht und sieht nach ob man dass was man dann hat immer noch versteht.
Auf diesem analytischen Weg dauert es natürlich sehr lange bis man wieder dort ankommt, wo andere schon immer waren, die sich nur an Erfahrungswerte gehalten haben. Aber das ist eben der Preis den man für das Verständnis zahlen muss.
Man kann ja auch durchaus beide Methoden kombinieren und sowohl analytisch vorgehen als auch auf einen evolutiven Weg und auf Erfahrungswerte setzen, wenn einem das gelingt.

Offline Purzel

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #9 am: 27.11.2006 | 13:45 »
[...]
Für mich ist auch klar, dass die ersten Spiele die sich aus theoretischen Grundlagen entwickeln, ersteinmal versuchen fokussiert zu sein, was aber umgekehrt nicht heißt dass dies immer so sein oder bleiben muss. [...]

Gibt es vielleicht schon Beispiele für Spiele, die diesen Prozess hinter sich haben? Die ihren Ursprung in fokussierten RPGs haben, die von ihnen bestimmte Dinge gelernt und verstanden haben, um dann wieder ein für allgemeinere Anwendung geeignetes Spiel(zeug) zu werden?

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #10 am: 27.11.2006 | 14:08 »
@Purzel:
Ein RPG kenne ich: Aus dem fokusierten Dungeoncrawler-Rollenspiel DnD ist das universal Fantasy-Rollenspiel ADnD und ADnD2 geworden.
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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #11 am: 27.11.2006 | 14:09 »
@Purzel:
Ein RPG kenne ich: Aus dem fokusierten Dungeoncrawler-Rollenspiel DnD ist das universal Fantasy-Rollenspiel ADnD und ADnD2 geworden.
Und hat sich dann zum fokussierten Kampf-Resolution System weiterentwickelt.
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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #12 am: 27.11.2006 | 14:27 »
Und hat sich dann zum fokussierten Kampf-Resolution System weiterentwickelt.
weiterentwickelt ist schon der richtige Ausdruck :)
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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #13 am: 27.11.2006 | 14:40 »
"Entwickelt" ist aber wertungsfreier ;)
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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #14 am: 27.11.2006 | 14:57 »
"Entwickelt" ist aber wertungsfreier ;)
Noch wertungsfreier als "wertungsfrei" geht nicht. ;)
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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #15 am: 27.11.2006 | 15:02 »
Elenender Wortakrobat!  ~;D Dann eben "In 'entwickelt' ist weniger Wertung enthalten als in 'weiter-entwickelt'."

Spielverderb(t)er!!!  ;)
« Letzte Änderung: 27.11.2006 | 15:05 von Cpt. Arbo Spauldings »
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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #16 am: 27.11.2006 | 17:17 »
Elenender Wortakrobat!  ~;D Dann eben "In 'entwickelt' ist weniger Wertung enthalten als in 'weiter-entwickelt'."

Spielverderb(t)er!!!  ;)
So meinte ich das nicht. Für mich ist bereits "weiterentwickelt" wertungsfrei. :)
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #17 am: 27.11.2006 | 17:36 »
Gibt es vielleicht schon Beispiele für Spiele, die diesen Prozess hinter sich haben?
Ohne zu wissen wie bestimmte Spiele entwickelt wurden ist das natürlich nicht ohne weitere abzuschätzen. Ich würde aber sagen, es gibt solche Spiele noch nicht. Aber es wird sie sicher bald geben. Für viele ist das wohl ein erstrebenswertes Ziel, was man daran erkennen kann dass selbst Befürworter der Theorie und von fokussiertem Design dies nicht für der Weisheit letzter Schluss halten.
Da die ersten Generationen von Spielen mit Theorieeinfluss nun ausreichende Bekanntheit haben, wird man garnicht verhindern können dass Autoren dadurch beeinflusst werden, die einfach mal anfangen wild mit anderen Prinzipien zu kombinieren und herumzufeilen. Dadurch ist dann ja schon eine Evolution neu angestoßen.

Es ist überhaupt fraglich ob die Theorie allein jemals Grundlage für das Spieldesign sein wird, oder sein kann. Bis jetzt haben sich keine allgemeinen grundlegenden Designprinzipien durchgesetzt die direkt die Theorie als Grundlage nehmen. Der Prozess die Theorie für sein Spiel und für das Design von Spielen zu nutzen ist ja heute noch ein sehr persönlicher, nicht sehr ausgearbeiteter Weg (so weit ist die Theorie selbst ja noch nicht).
Der Einfluss der Theorie selbst auf das Design ist sicher viel kleiner als der Einfluss der durch die Spiele entstanden ist, die von der Theorie beeinflusst wurden. D.h. also auch hier ist das eher ein Evolutionsprozess statt eines analytischen Vorgehens.

Wie ich finde sollte man auch immer beides Kombinieren. Die Analyse der durch Evolution entstandenen Spiele kann einem ja auch wieder neue Erkenntnisse bringen, die dann wieder neue Evolutionsrichtungen anstoßen können.

Offline 1of3

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #18 am: 27.11.2006 | 17:42 »
Zitat
Mann muss sich verändern und aus seinen Fehlern lernen. Dann braucht man theoretisch auch keine Theorie. Sondern nur viel Praxis um es um zu setzen. Wenn man aber wenig Zeit für die Praxis hat, kann man vielleicht einen Blick auf gewisse theoretische Modelle werfen, Quervergleiche ziehen und versuchen es durch Unterstützung der Theorie beim nächsten mal besser zu machen.

Da sag ich dir jetzt als jemand, der sich mit der Theorie dieser Zusammenhänge beschäftigt hat:

Theorie und Praxis hängen nicht von einander ab und widersprechen sich sogar gelegentlich. Insbesondere kann keins davon das andere ersetzen. Kompetenz (das aktuelle Zauberwort der Bildungspolitik) entsteht erst, wo eine Person theoretische Erkenntnis und praktische Erfahrung in ihrem eigenen Kopf zusammenbringt.

Offline Joerg.D

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #19 am: 27.11.2006 | 19:14 »
Da möchte ich Dir mal wiedersprechen.

Kompetenz entsteht wenn sich durch Erfahrungen die Fertigkeit verbessert. Dafür braucht man keine Theorie. Nur die Fähigkeit aus seinen Fehlern und von seinen Erfolgen zu lernen.

Allerdings lässt sich Kompetenz auch zweiteilen.

Ein Ingenier ist wohl eher ein Theoretiker, der aus den Erfahrungsberichten (der Praxis) seine Schlüsse zieht und die Praxis mit der Theorie zusammenbringt. Er wird versuchen aus den Erfahrungen neue Denkmodele abzuleiten oder sie mit anderen Theorien verknüpfen um ein Problem zu lösen.

Ein guter Handwerker oder Facharbeiter lernt aus Fehlern die Er in der Praxis macht und bekommt die theoretische Seite eventuell vom Meister oder Ingenieur. Trotzdem wird Er vor allem aus den praktischen Erfahrungen eine Erhöhung der Kompetenz ziehen. Seine Sicht ist praktisch und nicht theoretisch.

Deshalb wage ich es die These auf zu stellen das es praktisch und theoretisch ausgerichtete SLs gibt. Keiner der Beiden wird ein reines Exemplar seiner Gattung sein. Aber die meissten SLs werden entweder zur einen oder zur anderen Seite gehören (immer vorrausgesetzt, sie wollen sich weiter entwickeln). Der dritte im Bund wäre der Dogmatiker, der sich auf die reine Lehre des Rollenspiels beruft und nie etwas selber ändern oder überdenken würde. Das Dogma wird nicht in Frage gestellt.

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Offline Tantalos

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #20 am: 27.11.2006 | 19:21 »
Ich würde auch sagen Kompetenz kommt sowohl durch Theorie, als auch durch Praxis, der Knackpunkt ist, wie Jörg schon sagt: Erfahrung.

Als SL kann ich Erfahrung so oder so sammeln. Ich kann mich in Theoriethreads einarbeiten und feststellen was ein spieler Spieler interessiert, bewegt und treibt oder ich finde es am Tisch selbst raus.

Der einfachste, sicherlich auch beste Weg an das entsprechende Wissen ranzukommen und es auch umzusetzen zu wissen ist jedoch sicherlich eine gesunde Mischung aus beidem.
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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #21 am: 27.11.2006 | 19:35 »
Hm, wenn ich mir die letzten Beiträge so betrachte, führt mich das zu der Frage, ob es nicht eher auf die Kompetenz der Theorie(n) ankommt. Bei Lichte betrachtet handelt es sich ja meist eh nur um Rollenspiel-Esoterik  >;D Kein Wunder also, wenn man das Zeug nur als "Reflexionsfläche" nutzt und dann wieder beim "Altbekannten", um (Praxis-) Erfahrungen modifiziert, landet.
« Letzte Änderung: 27.11.2006 | 19:39 von Cpt. Arbo Spauldings »
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Offline Joerg.D

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #22 am: 27.11.2006 | 19:40 »
Könntest Du das bitte etwas präziesieren?
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Offline Arbo

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #23 am: 27.11.2006 | 19:58 »
Naja, Du schreibst oben in Deinem Eingangsbeitrag:

"Mann muss sich verändern und aus seinen Fehlern lernen. Dann braucht man theoretisch auch keine Theorie."

Und einige Beiträge (hier) zuvor kam der Begriff "Kompetenz" in's Spiel. Meine Meinung ist: Wenn nicht viel "hinter" einer "Theorie" steckt, ist das Arbeiten damit im Grunde auch nur ein Rumprobieren ... man kann auch in dem Falle getrost auf "Theorie" verzichten. Dagegen ist man oftmals vielleicht sogar besser dran, gleich nen richtiges Buch über Management, Personalführung- oder -motivation etc. in die Hand zu nehmen und sich dort über richtige Theorien Anregungen einzuholen. Im letzten Falle kann möglicherweise eine "Erfahrungslücke" geschlossen werden, während es beim "Schuss in's Blaue" - mit esoterischen Wurfgeschossen ;) - eher reine Glückssache ist.

Arbo
« Letzte Änderung: 27.11.2006 | 20:01 von Cpt. Arbo Spauldings »
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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #24 am: 27.11.2006 | 20:10 »
Danke, das kann ich nacvollziehen.
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