Autor Thema: Qualität von Panzerung  (Gelesen 4954 mal)

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Offline Vanis

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Qualität von Panzerung
« am: 4.12.2006 | 09:38 »
Mal eine Frage zur Schutzwirkung und Qualität von Panzerung:

Die Damage Resistance verbessert sich ja mit steigendem Tech Level. Ein Mail Shirt wird im Tech Level 2 erfunden und schützt mit 4/2. Im Tech Level 3 (dem Mittelalter) würde es dann mit 6/3 schützen. Nun wird aber z.B. die Double Main Hauberk erst im Tech Level 3 erfunden und schützt mit 5/3, sie wäre also schlechter als ein einfaches Mail Shirt.

Wie handhabt ihr das? Erhöht ihr überhaupt die Schutzwerte bei steigendem Tech Level?
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Offline Agaton

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Re: Qualität von Panzerung
« Antwort #1 am: 5.12.2006 | 17:24 »
kettenhemden werden mit der zeit besser?
ich habe gerade kein buch zur hand, aber ich war der meinung das nur ein paar rüstungen mit der zeit besser wurden.
und ich glaube kettenhemden erst ab techlevel 9 mit der erfindung von durastahl (oder so)

aber um die frage zu beantworten.
ich spiele auf tech 4 (3 1/3, BAnestorm halt :) )und die kettenhemden haben immernoch 4/2.

für meine immernoch brachliegende gurps - schadowrun umsetzung wollte ich die panzerungen schon auf das techlevel anpassen.
(bei den balistischen panzerungen gab es da veränderungen, meine ich)

gruss agaton
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Offline Vanis

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Re: Qualität von Panzerung
« Antwort #2 am: 6.12.2006 | 10:08 »
kettenhemden werden mit der zeit besser?
ich habe gerade kein buch zur hand, aber ich war der meinung das nur ein paar rüstungen mit der zeit besser wurden.
und ich glaube kettenhemden erst ab techlevel 9 mit der erfindung von durastahl (oder so)

Müsste ich dann vielleicht nochmal nachlesen. Dachte, dass Rüstung allgemein bei höhren Tech Leveln bessere wird. Bei Tech Level +1 nach Erfindung wäre die Schuitzwirkung mal 1,5 zu nehmen.
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Chiungalla

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Re: Qualität von Panzerung
« Antwort #3 am: 6.12.2006 | 16:23 »
Es werden nicht alle Rüstungen besser, sondern nur die mit dem besonderen Eintrag [3].
Allerdings trifft das auf Kettenhemden zu.

Find ich allerdings sau blöde, dass sie die Rüstungswerte durch einen Faktor modifizieren.
Mal 1,5 ist IMHO eine Menge Holz für den Sprung um einen Techlevel.

Offline Vanis

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Re: Qualität von Panzerung
« Antwort #4 am: 6.12.2006 | 17:21 »
Ich weiß auch nicht, ob man sagen kann, dass Rüstungen besser werden, mit steigendem Tech Level. Ich meine, natürlich würde ein Kettenhemd nach heutigem Stand der Technik, mit leichterem und belastbarerem Material besser sein, als eines aus dem Mittelalter. Aber find mal jemanden, der dir so ein Ding herstellt.

Gerade beim Kettenhemd würde ich einfach bei den Werten bleiben. Die Technik des Mittelalters war ja der Antike in vielen Dinge weit hinterherm gewissermaßen sogar ein Rückschritt. So könnte oder ähnlich könnte man das dann erklären, dass sich die Panzerungen manchmal einfach nicht weiterentwickeln. Wie oben beschrieben, wird es vielleicht ja auch einfach unrentabel, einfach herzustellende Rüstungen aus nur schwer erhältlichen Materialien herzustellen. Und da hat man dann ja die Möglichkeit über die Qualität der Rüstung die Schutzwirkung leicht zu erhöhen.
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Chiungalla

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Re: Qualität von Panzerung
« Antwort #5 am: 6.12.2006 | 17:27 »
Naja, das es theoretisch möglich ist, dass ein Kettenhemd nach TL 8 hergestellt wird, "und dann voll krass gegen Kugel schützt", heißt ja nicht, dass es in jeder/einer Spielwelt schon realisiert sein muss.

Auf der anderen Seite sind halt gerade Plattenpanzer und Kettenhemden im Laufe des Mittelalters laufend besser geworden, und ein früh mittelalterliches Kettenhemd war schon ein deutlicher Unterschied zum späten Mittelalter.

Offline Falcon

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Re: Qualität von Panzerung
« Antwort #6 am: 6.12.2006 | 17:39 »
wir passen die DRs gemäß der TL Tabelle ganz normal an, ein ausgereiftes Kettenhemd wäre also besser als ein neu erschienes Double Main Hauberk.

das verrückte an GURPS ist ja, das die Waffenwerte mit dem TL nicht besser werden. Spiel man nicht nach Trefferzonen hat man im Sci-Fi Bereich später Schutzwesten bei denen gar nichts mehr durch kommt (obwohl sie vorher noch durchdrungen werden konnten, die Waffentechologie hat halt geschlafen ::) ). Da haben wir die Werte einfach über Bord geworfen und uns spielbare DRs ausgedacht.
Später kamen dann bei uns die Trefferzonenregeln dazu und dann schoß man eben auf eine ungeschütze Stelle, da wurde das ein wenig hinfällig und wir haben die erhöhten DRs wieder genommen (aber auch nur weil keine Vollpanzer Chars vorkamen).
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Re: Qualität von Panzerung
« Antwort #7 am: 6.12.2006 | 17:40 »
Wobei Ketten- und Plattenpanzerungen im späten Mittelalter und mit der beginnenden Neuzeit eh ihren Nutzen verlieren. Da ist es dann irgendwann egal, wie toll man die herstellen kann. Die Entwicklung der Waffen ging eine ganz andere, da machten solche schweren Panzerungen keinen so großen Sinn mehr.
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Re: Qualität von Panzerung
« Antwort #8 am: 6.12.2006 | 17:42 »
das beachtet GURPS ja nicht wirklich (genaugenommen ja das genaue Gegenteil).
Muss es ihmo aber auch nicht, irgendwann muss gut sein.
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Re: Qualität von Panzerung
« Antwort #9 am: 6.12.2006 | 17:44 »
wir passen die DRs gemäß der TL Tabelle ganz normal an, ein ausgereiftes Kettenhemd wäre also besser als ein neu erschienes Double Main Hauberk.

das verrückte an GURPS ist ja, das die Waffenwerte mit dem TL nicht besser werden. Spiel man nicht nach Trefferzonen hat man im Sci-Fi Bereich später Schutzwesten bei denen gar nichts mehr durch kommt (obwohl sie vorher noch durchdrungen werden konnten, die Waffentechologie hat halt geschlafen ::) ). Da haben wir die Werte einfach über Bord geworfen und uns spielbare DRs ausgedacht.
Später kamen dann bei uns die Trefferzonenregeln dazu und dann schoß man eben auf eine ungeschütze Stelle, da wurde das ein wenig hinfällig und wir haben die erhöhten DRs wieder genommen (aber auch nur weil keine Vollpanzer Chars vorkamen).

Damit hab ich in niedrigen Tech Leveln noch nicht so die Probleme. Werden die Schmiede besser und können tollere Rüstungen schmieden, gehe ich davon aus, dass sie auch bessere Waffen schmieden können zu günstigeren Preisen. Das könnte dann mit der Qualität handhaben, also für "fine" +1, "very fine" +2 usw.

Bei SF Waffen bin ich da nicht so bewandert, hätte daa aber bei Traveller Interstellar Wars nichts so die Probleme, weil da alles noch auf einem recht spielbaren Level ist.
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Chiungalla

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Re: Qualität von Panzerung
« Antwort #10 am: 6.12.2006 | 18:04 »
Das ist so nur realistisch wie es GURPS macht.
Denn während Kettenhemden und Plattenpanzer effektiv besser wurden im Verlaufe des Mittelalters, stagnierten die Waffen im Vergleich eher.
Es wurden dann nur aufgrund der dickeren getragenen Rüstung andere Waffen bevorzugt, was in GURPS auch wunderbar funktioniert.

Natürlich wäre es eleganter gewesen einfach für ein und das selbe Rüstungteil 3 oder 4 Einträge zu verwenden. Das mit dem Faktor ist irgendwie Murks.

Später kamen dann neue Waffentypen hinzu, in viel größerem Umfang, als die bestehenden Waffentypen verbessert wurden. Ein Techlevel 4 Langschwert ist wenig anders zu einem Techlevel 8 Langschwert. Dafür gibts in Techlevel 8 ne Fülle neuer Waffen.

Und das Rüstung am Ende des Mittelalters relativ unsinnig wurde, wird in GURPS auch wunderbar abgedeckt. Genau so wie es im realen Mittelalter auch war, aufgrund der Erfindung des Schießpulvers.
 
Denn eine Muskete macht 4D6 Schaden mit Pi+. Da fühlt man sich plötzlich nicht mehr im Plattenpanzer gut aufgehoben, und nimmt lieber die paar Punkte Dodge zurück, die einem das Gewicht von dem Viech kostet.
« Letzte Änderung: 6.12.2006 | 18:10 von Chiungalla »

Offline Falcon

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Re: Qualität von Panzerung
« Antwort #11 am: 6.12.2006 | 23:52 »
ja stimmt, im Mittelalter Bereich funktioniert das ziemlich gut.

wobei GURPS, wie gesagt, ja keine Unterschiede bei den Waffenschäden macht.
Eine Armbrust ist gegen ein Kettenhemd genauso Effektiv(oder Ineffektiv, wie auch immer) wie z.b. ein Langschwert, obwohl grad Erstere kaum ein Problem mit den Rüstungen hatten.
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Chiungalla

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Re: Qualität von Panzerung
« Antwort #12 am: 7.12.2006 | 00:26 »
Du bist Dir aber schon bewusst, dass Kettenhemden zwei verschiedene Rüstungswerte haben, abhängig von der Art der Attacke?
Genau um diese unterschiedliche Schutzwirkung von Kettenhemden zu simulieren.

Wobei Kettenhemden den niedrigeren Wert gegen Crushing-Attacks verwenden.

Also nicht für Armbrüste.
Trotzdem macht es sinn. Warum?

Weil eine Armbrust Thrust +4 Schaden macht.
Sprich bei den meisten Jungs irgendwas zwischen W6+4 bis W6+5 Schaden (wir gehen ja von einer Armbrust aus, die man langwierig spannen muss, also bis zu 4 über Bedienerstärke).
Also hat da schon mal die Rüstung kaum eine Chance.
Und es schlagen W6 bzw. W6+1 Schadenspunkte durch, die dann noch verdoppelt werden (Impaling).
Bei einem normalen Menschen reichen 5 Schadenspunkte um die Gliedmaße zu verkrüppeln.
Da hat man mit W6*2 schon super Chancen.

@ Topic:
Übrigens hab ich mich verguckt.
Kettenrüstungen werden nicht besser.
Die [3] bedeutet bei Low-Tech-Rüstung etwas anderes als bei High-Tech-Rüstungen, das hatte ich übersehen.

Also Kettenhemden und Plattenpanzer werden nicht besser durch höheren TL.
« Letzte Änderung: 7.12.2006 | 00:49 von Chiungalla »

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Re: Qualität von Panzerung
« Antwort #13 am: 7.12.2006 | 00:40 »
'türlich. Ist bei dem Thema aber ziemlich fruchtlos. Der zweite Wert gilt i.d.R. für Crushing Attacks und da Armbrüste Impaling haben geht GURPS halt, wie gesagt, nicht darauf ein, daß sie durch Kettenhemden wenig aufgehalten werden.

die Werte behandeln ja, das die Panzerung flexibel ist. Die Durchdringung der Waffen spielt dabei keine Rolle (gut, es gibt später noch APDS Ammo). Sie hätten es auch anders rum einbauen können, aber es gibt eben ein paar Effekte die von GURPS nicht abgedeckt werden.

Für mich ist das aber auch nicht nötig. Mir reichts in nem RPG wenn nichts zu stark und nichts zu schwach ist (ist in GURPS zwar auch nicht überall der Fall aber das ist ja ne ganz andere Geschichte).

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Re: Qualität von Panzerung
« Antwort #14 am: 7.12.2006 | 00:46 »
Warst zu schnell, lies Dir bitte nochmal meinen Post oben durch, hab den noch editiert.
Das mit der crushing damage fiel mir auch auf, macht aber keinen Unterschied in der Sinnhaftigkeit eines Kettenhemdes.

Offline Vanis

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Re: Qualität von Panzerung
« Antwort #15 am: 7.12.2006 | 12:37 »
@ Topic:
Übrigens hab ich mich verguckt.
Kettenrüstungen werden nicht besser.
Die [3] bedeutet bei Low-Tech-Rüstung etwas anderes als bei High-Tech-Rüstungen, das hatte ich übersehen.

Also Kettenhemden und Plattenpanzer werden nicht besser durch höheren TL.

Na dann wär das ja geklärt. So find ich die Rüstungs- und Schadensregeln nämlich recht einfach zu handhaben.
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Re: Qualität von Panzerung
« Antwort #16 am: 7.12.2006 | 13:57 »
@chiungalla: hast Recht, an der Sinnhaftigkeit ändert es nichts, ist trotzdem ein ganz anderes Thema (zumindest ähnliches Thema).

Den Impaling Schaden kann man nicht heranziehen für die Durchschlagskraft. Das gilt ja nur für den Schaden der durchkommt. Bildet also in keinerweise das durchkommen der Bolzen ab (den doppelten Schaden erhält man z.b. auch ohne Rüstung).
Dann macht sie Standardmäßig mehr Schaden als ein Schwert oder vergleichbares, ist auch richtig. Nur wird die volle Rüstung trotzdem abgezogen. Die Rüstung wirkt immer 100% egal ob Bolzen oder Schwert, da lässt sich nicht dran drehen. Wie gesagt, ich unterscheide Durchschlagskraft und absoluten Schaden.

Wenn ich in nem Fantasysetting auf dem Realismustrip wäre würde ich als Hausregel vielleicht thr+4(2)Bolzen vorschlagen oder sowas, nur gilt das dann wieder gegen alle Rüstungen. Insgesamt ist mir das auch zu viel Aufwand die Schadensarten mit jeder Rüstungsart zu vergleichen. Über die paar Inkonsistenzen schau ich hinweg.
Als groben Richtwert -> Waffe macht mehr Schaden als Rüstung -> muss also die Rüstung leichter durschlagen - ist das natürlich ne akzeptable vereinfachung. Machen ja fast alle RPGs so.

@Kettenhemd: tatsache, die werden doch nicht besser, da sind die ganzen geschichtlichen "Kettenhemden entwickelten sich ja weiter" -Argumente ja für die Katz ;)
« Letzte Änderung: 7.12.2006 | 13:59 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Qualität von Panzerung
« Antwort #17 am: 7.12.2006 | 14:21 »
@Falcon:
Zitat
Den Impaling Schaden kann man nicht heranziehen für die Durchschlagskraft.

Man muss immer alle Regeln im Gesamtkontext nehmen.

Die Armbrust durchschlägt immer das Kettenhemd (W6+4 ist immer größer als 4), und hinterlässt meistens dabei schwere Verletzungen ([(W6+4)-4]*2).

Zitat
Über die paar Inkonsistenzen schau ich hinweg

Wo siehst Du denn eine Inkonsistenz?

Von einer schweren Armbrust am Arm getroffen, hast Du eine 4/6tel bis 5/6tel Chance auf einen danach nutzlosen Arm und eine echt krasse Wunde.

Die weniger schwer verwundenden Treffer sind dann Streifschüsse.

Ein Kettenhemd reicht nicht aus, um gegen eine Armbrust völlig zu schützen, aber sie schützt durchaus ein gutes Stück weit.
Nur schütz sie halt nicht genug.
Das ist durch einen Rüstungswert von 4 und dem hohen Schaden der Armbrust super simuliert.

Ganz anders das Phänomen, dass ein Kettenhemd fast garnichts gegen einen Streitkolben nützt. Das ist mit dem niedrigeren Rüstungswert in diesem Fall ebenfalls super abgedeckt.

Bring doch bitte mal ein Beispiel, wo das GURPS Schadensmodell ein inkonsistentes Ergebnis produziert!
« Letzte Änderung: 7.12.2006 | 14:26 von Chiungalla »

Offline Falcon

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Re: Qualität von Panzerung
« Antwort #18 am: 7.12.2006 | 14:35 »
Chiungalla schrieb:
Zitat
Die Armbrust durchschlägt immer das Kettenhemd (W6+4 ist immer größer als 4), und hinterlässt meistens dabei schwere Verletzungen ([(W6+4)-4]*2).
[...]
Wo siehst Du denn eine Inkonsistenz?

Von einer schweren Armbrust am Arm getroffen, hast Du eine 4/6tel bis 5/6tel Chance auf einen danach nutzlosen Arm und eine echt krasse Wunde.
Ja, weil sie viel SCHADEN macht, nicht weil sie gut durschlagen kann. Gegen einen 4er WattiertenWaffenrock wäre sie genauso effektiv, obwohl die Bolzen da schlechter durchkommen müssten. Es ist ansatzweise simuliert (und spielerisch in den meissten Fällen ausreichend), fällt in vielen Vergleichen aber auseinander weil viel Schaden eben NICHT Durchschlagung ist. Um wieder den Streitkolben aufzunehmen (Crushing), das wurde es völlig anders gelöst und es wurde gut gelöst (auch wenn ein weiterer Zahlenwert dazu gekommen ist). Man hat sich aber dazu entschieden nicht alles gleich gut nachzubilden (deswegen gibt es z.b. keinen Stich Rüstungswert, da wurde es simpler gemacht (mehr Schaden) und damit ungenauer).
Ich will mich aber auch nicht mehr immer wiederholen. Ich hab meine Standpunkt jetzt nachlesbar klar gemacht.

 
« Letzte Änderung: 7.12.2006 | 14:37 von Falcon »
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Re: Qualität von Panzerung
« Antwort #19 am: 7.12.2006 | 14:42 »
Chiungalla schrieb:Ja, weil sie viel SCHADEN macht, nicht weil sie gut durschlagen kann. Gegen einen 4er WattiertenWaffenrock wäre sie genauso effektiv, obwohl die Bolzen da schlechter durchkommen müssten. Es ist ansatzweise simuliert (und spielerisch in den meissten Fällen ausreichend), fällt in vielen Vergleichen aber auseinander weil viel Schaden eben NICHT Durchschlagung ist. Um wieder den Streitkolben aufzunehmen (Crushing), das wurde es völlig anders gelöst und es wurde gut gelöst (auch wenn ein weiterer Zahlenwert dazu gekommen ist). Man hat sich aber dazu entschieden nicht alles gleich gut nachzubilden (deswegen gibt es z.b. keinen Stich Rüstungswert, da wurde es simpler gemacht (mehr Schaden) und damit ungenauer).
Ich will mich aber auch nicht mehr immer wiederholen. Ich hab meine Standpunkt jetzt nachlesbar klar gemacht.

Theoretisch könnte man ja auch einfach sagen, dass ein Kettenhemd gegen Imp auch nur mit 2 schützt. Bei Crushing wird ja auch mit dem Argument gearbeitet, dass da das Kettenhemd "realistischer" Weise nicht so gut schützt.

Ist mir aber im Prinzip auch egal. So genau nehm ich`s da nicht. Die Verbesserungen von Panzerung hatte mich eher in Bezug auf Hintergrundwelten interessiert und wollte mich da schon mal auf garantiert aufkommende Fragen spielerseits rüsten  ;).

Ganz nebenbei kann ich die Schutzwirkung von mittelalterlichen Rüstungen nicht so wirklich gut beurteilen. Kann mit vorstellen, dass eine wattiertes Hemd, über dem ich eine leichte Lederrüstung und Kettenhemd trage, schon ganz gut gegen alle möglichen Attacken schützen könnte. Ist halt die Frage, wie und in welchem Winkel man getroffen wird und so genau will ich`s eigentlich gar nicht wissen. Von daher kann ich mit der bisherigen Regelung ganz gut leben.
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Chiungalla

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Re: Qualität von Panzerung
« Antwort #20 am: 7.12.2006 | 14:46 »
Zitat
Gegen einen 4er WattiertenWaffenrock wäre sie genauso effektiv, obwohl die Bolzen da schlechter durchkommen müssten.

Kein wattierter Waffenrock dieser Welt schützt im selben Maße gegen einen Armbrustbolzen, wie dies ein Kettenhemd tut.

Das Kettenhemd ist unzureichend in seiner Schutzwirkung gegen Armbrustbolzen.
Keine Frage.

Der Waffenrock ist aber (fast) egal, ob man ihn überhaupt trägt, wenn man von einer Armbrust getroffen wird.
Und ein Waffenrock gibt nach GURPS auch keine 4 Punkte Panzerung.

Auch gegen einen Armbrustbolzen schützt ein Kettenhemd immer noch besser als ein Wattierter Waffenrock.

Offline Agaton

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Re: Qualität von Panzerung
« Antwort #21 am: 10.12.2006 | 19:50 »
wenn wir gerade auf der suche nach inconsisteenten schadenswürfen sind

gerade hast du (chin) gesage:
Zitat
Die weniger schwer verwundenden Treffer sind dann Streifschüsse.

die frage die ich mir hier machmal stelle, ist die:
wenn mich der arbrustschütze mal ohne eine rüstung erwischt,
wieso hat er eigentlich nicht mal eine chance mich nur zu streifen?

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Re: Qualität von Panzerung
« Antwort #22 am: 10.12.2006 | 22:42 »
Zitat
wieso hat er eigentlich nicht mal eine chance mich nur zu streifen?

Das ist allerdings eine wirklich gute Frage.
Als Argument könnte man in den Raum stellen, dass die Rüstung einen normal voll treffenden Schuss zu einem Streifschuss abschwächen/ablenken kann, und diese daher wahrscheinlicher werden.

Aber an dem Problem dass man keine Streifschüsse gegen ungerüstete Gegner hinbekommt, ändert das wenig. Das simuliert GURPS dann wohl einfach nicht.
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Offline Falcon

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Re: Qualität von Panzerung
« Antwort #23 am: 11.12.2006 | 16:38 »
mmh, Wenn man auf den Kopf zielt trifft man bei -1 Versagen noch den Torso. Man könnte sagen bei allgemeinen -1 Versagen trifft man noch mit X% vom Waffenschaden.

Aber auch das würd mir zu weit von der Komplexität gehen. 
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