So geb ich auch nochmal mein bestes von mir
1.1 Wie schreibt ihr eure Plots?
Ein Plot entsteht aus einer Idee. Die Idee kann verschiedene Quellen haben, ein zuvor gelesenes Buch, ein Film, ein Kommentar aus einem Forum, eine fortführung eines vorigen Abenteuers, die abänderung eines bestehenden, usw.
Wenn die Idee steht muss sie auf die Gruppe angepasst werden. Ich bevorzuge dabei die Meinung, das jedes Abenteuer mit jeglicher Konstellation geschafft werden kann, bzw. sollte. Dann sage ich den Spielern auf die Frage "Was für ein Abenteuer wird es? Welchen Char soll ich spielen?" immer "Spiel was dir Spass macht, es ist für jeden etwas dabei!"
1.2 Verwendet ihr immer die selbe Struktur?
Nein, ... ich versuche Abwechslung in den Plots zu haben. Kein Abenteuer soll wie das vorige sein. Und wenn, dann soll es den Spielern nicht auffallen. Nichts ist Demotivierender als das selbe Abenteuer zum x-ten mal zu spielen.
1.3 Gliedert ihr eure Plots nach Informationserhältlichkeit? (Stichwort: Spieler- und Meister-Information)
Ja! Wenn ich für den Plot die Ausarbeitung erstelle, versuche ich Spieler- und Meister-Informationen so auzuarbeiten, das für mich später auf den ersten Blick klar wird, was ich vorlesen muss, was ich zu beachten habe, ... .
Einfach Dinge, über die ich mir während dem Meistern keine Gedanken mehr machen möchte. Dafür habe ich ja vorher die Arbeit investiert
z.B. Handouts, vorher in der Ausarbeitung invollvieren, ausdrucken. ausschneiden ... zack. Spart Zeit.
Der Rest der selbst vom SL nicht voraussehbar ist, die muss man sowieso spontan machen.
1.4 Welche Besonderheit hat eure Plotstruktur?
Ich bin Perfektionist und deshalb muss das schön aufgegliedert werden:
- Überschrift - Stylisch aber passend zum Plot, da ich meine Plots Archiviere ein Muss!
- Hintergrund (was ist vorher passiert, wie kam es dazu, was steckt dahinter)
- Plotübersicht (kurzer Überblick)
- Scenerien/Eck-Punkte vom Plot, mit Beschreibung für SL und SCs - Wohl der größte Teil des Plots
- Personenbeschreibungen
- Karten/Zeichnungen/Handouts
das fällt mir spontan ein. Wenn ich wirklich viel Arbeit investiert habe, gibts auch ein Cover, natürlich alles selbst gemacht.
2.1 Achtet ihr beim Plot schreiben auf Dramaturgie?
Ein Plot muss für mich logisch sein. Wenn ich als Meister schon stuzig werde und das ganze für unglaubwürdig halte, kann ich das meinen Spielern nicht als Plot "verkaufen". Dafür sehe mich als Meister einfach in der Pflicht, mMn.
Ich mag als Meister auch gerne verwinkelte Plots mit Intriegen, bei dem am Ende des Plots der "AHA"-Effekt entsteht ... denke das erzeugt etwas Qualität, wenn es passt.
Sprich, es ist möglich sich vom Hauptlot zu entfernen und in Nebenplots einzutauchen, die natürlich am Ende irgendwie zusammenhängen.
2.2 Wenn 2.1 nicht, wie schreibt ihr dann eure Plots?
Ich erstelle eine Geschichte die von einem Hintergrund her entstanden ist, den ich schon vorher festgehalten habe. Aus diesem Hintergrund heraus ergeben sich Ereignisse die stattfinden werden. Meine Plots bestehen nun daraus die Spieler in die Ereignisse zu involvieren.
Dadurch habe ich als Meister schon die Motive der NSCs und weiss genau wie sie auf welche Situation reagieren und auch, was sie machen wenn die SCs nicht eingreifen. Das wird wichtig wenn Personen invollviert werden die die Charaktere noch nicht kennen, oder feste Zeitliche Abläufe existieren auf die die NSCs untereinander reagieren, von dem die SCs nur die Endprodukte mitbekommen.
2.3 Wie sehr macht ihr Vorgaben?
Wie gesagt, es gibt ein Ziel. Der Plot kann auf verschiedene Weisen gemeistert werden.
2.4 Was macht ihr mit losen Enden?
Als Meister ist das nur gut, auf sowas kann man im nächsten oder übernächsten Plot wieder eingehen. Wie schon gesagt wurde, nur der Bösewicht weiss alles und wenn er nicht mehr reden kann ... vielleicht stirbt der Bösewicht ja auch nicht und man kann seine Leiche nicht finden ... was ist mit dem freigelassenen passiert.
Für einen SL denke ich, gibt es nichts schöneres.
2.5 Wie beugt ihr abdriften vom Plot vor?
Involvieren der Spieler. Sobald die Spieler angebissen haben, sollten sie sich ranhalten oder müssen die Konsequenzen tragen. In Sackgassen stolpern Spieler immer mal wieder, sei es weil der SL einmal zu viel gegrinst hat anstatt etwas zu sagen oder ähnliches... (spreche aus Erfahrung ^^)
Ansonsten notiere ich mir relevante Daten und lasse sie in den nächsten Plot einfließen, versuche aber die aktuelle Situation umzubiegen und den Spielern einen Hinweis zu geben (wenn möglich).
Dabei sollte 2.1 beachtet werden.
2.6 Wenn ihr 2.5 willentlich zulasst, wie sehen dann eure weiteren Vorbereitungen aus?
Man muss allem seine Freiheit lassen. Aber der SL sollte den Überblick behalten und bevor es total albern wird oder Spielern langweilig wird, den Bogen zurück zu schaffen.
2.7 Wenn ihr sehr frei spielen lasst, achtet ihr auf eine Struktur der Geschichte?
Geschichten gibt es immer und jede Geschichte hat eine Struktur. Ohne eine Struktur bleiben logische Fehler in der Geschichte zurück ... und das nimmt den Spielspass